Vehículo blindado de nueva generación, día 3

Lo que vas a crear

En el transcurso de esta extensa serie de 7 días. Shray Khanna lo guiará a través de todo el proceso de creación de un vehículo de baja generación de polietileno bajo usando Maya y Photoshop. A lo largo de la serie, Shray cubre en detalle la tubería completa de próxima generación. En el día 3 estaremos cubriendo el proceso de UVMapping..


También disponible en esta serie:

  1. "Coche blindado de nueva generación" día 1
  2. "Vehículo blindado de nueva generación" día 2
  3. "Vehículo blindado de nueva generación", día 3
  4. "Coche blindado de próxima generación" día 4
  5. "Vehículo blindado de nueva generación" día 5
  6. "Vehículo blindado de nueva generación" día 6
  7. "Vehículo blindado de nueva generación", día 7

Paso 1:

Para el mapeo UV, lo primero que necesitaremos es nuestro Editor de texturas UV, así que para eso vaya a Ventana> Editor de texturas UV.



Paso 2:

Ahora tendrá una nueva ventana abierta para la edición UV. En la ventana puede ver los UV de la malla seleccionada actualmente..



Paso 3:

Ahora hay varios métodos disponibles para desenrollar cualquier tipo de malla, es decir, mapeo "plano" para superficies planas, mapeo "cilíndrico" para superficies cilíndricas y así sucesivamente. Y luego está el mapeo "Automático" que me gusta más, ya que mapea superficies complicadas en varias partes dependiendo de la superficie. Así que con la escotilla superior del auto seleccionado, ve a Crear UV's> Mapeo Automático.



Etapa 4:

Ahora verá que ha aparecido algún tipo de proyección alrededor de la malla (así es como la asigna). También verá varias partes de la malla asignadas en consecuencia en la ventana del editor de UV.



Paso 5:

Ahora, una pequeña introducción a los UV Funcionan igual que los vértices, bordes y caras normales, pero solo se pueden editar dentro del editor de UV. Puede seleccionarlos en la vista 3D, pero solo puede editarlos dentro del editor. Para comenzar, seleccione los UV de la parte de la esquina y luego, en el Editor UV, vaya a Polígonos> Desplegar (Como se muestra abajo.)



Paso 6:

El mapeo automático no siempre abre los UV en la forma correcta, por lo que Unfold hará esto por nosotros. Ahora mueva la parte seleccionada a un lado, y en el modo Borde (haga clic con el botón derecho, mantenga presionado y seleccione Borde), seleccione estos bordes laterales y vaya a Polígonos> Mover y coser bordes UV.



Paso 7:

La opción Mover y coser hace exactamente lo que dice, mueve los Uv's de menor peso (menos UV) y los cose a las partes correspondientes de la malla.



Paso 8:

Ahora intente seleccionar diferentes partes de los UV para saber qué parte es cuál y cómo se corresponden entre sí. Esto hará que sea mucho más fácil planificar su mapeo. Por ejemplo, el borde central seleccionado en la imagen de abajo es para la parte trasera de la escotilla. Así que selecciona ese borde y ve a Polígonos> Bordes UV Cortados. Esto dividirá los rayos UV conectados.



Paso 9:

Ahora, al seleccionar los bordes de las esquinas de la superficie principal, notará que algunos bordes de la superficie trasera se seleccionan automáticamente, en realidad le muestra la superficie correspondiente que se puede conectar.



Paso 10:

Con la misma selección, mover y coser los rayos UV para que se conecten entre sí. Y luego seleccione los UV's más bajos y hágalos desplegar UV's



Paso 11:

Use el mismo procedimiento de Mover y Coser UV en la sección frontal inferior también.



Paso 12:

Ahora, en la bandeja de iconos anterior, seleccione el icono resaltado a continuación, es un interruptor para mostrar Bordes abiertos / Costuras en los rayos UV. Ahora seleccione los bordes abiertos centrales de la malla y cósalos..



Paso 13:

Ahora necesitamos dividir la sección inferior de la escotilla de la parte superior y luego volver a unirnos. Como esto nos ayudará a la hora de texturizar..



Paso 14:

Ahora seleccione el borde frontal de la parte inferior (1) y muévalo y cóselo. Repita el proceso nuevamente y obtendrá la sección completa de una parte..



Paso 15:

Ahora, utilizando las herramientas Mover y Girar, alinee la pieza hacia el eje para que quede recta (1). Luego desplegarlo y dividirlo en el centro, creando dos mitades. Ahora colóquelos en cada lado como se muestra a continuación (2).



Paso 16:

Ahora mueva y cosa los dos bordes de la parte delantera juntos.



Paso 17:

A continuación, seleccione el bucle de borde de la sección interior. Para hacer esto, seleccione un borde, haga clic con el botón derecho y mantenga presionada y seleccione la opción Edge Loop.



Paso 18:

Muévalos y cóselos, notará que algunas de las esquinas se desordenan (1). No se preocupe, simplemente selecciónelos junto con toda la sección y Despliéguelos (2).

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Paso 19:

Ahora seleccione el bucle de borde alrededor de la parte central (1), muévalos y cóselos (2).

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Paso 20:

También hay una herramienta muy útil para las selecciones, que se llama "Seleccionar Shell". Seleccione unos pocos UV's y vaya a Seleccionar> Seleccionar Shell. Seleccionará la parte completa y luego la desplegará..



Paso 21:

Ahora, siguiendo el mismo procedimiento, seleccione el bucle externo. Mover y coser y luego desplegarlo.



Paso 22:

Ahora seleccione el borde central de la pieza y córtela (1), luego seleccione estos bordes y muévalos y cóselos (2).



Paso 23:

Seleccione los bordes exteriores de la pieza seleccionada y muévalos y cóselos (1) y, por último, despliéguelos (2).



Paso 24:

Ahora seleccione la Torreta y mapéela usando Mapeo Automático.



Paso 25:

Ahora solo necesitamos mover y coser los rayos UV para conectarlo (ya que es una superficie cilíndrica simple). Pero para esta pieza necesitamos cuidar la costura. Siempre trate de colocar la costura en un área que va a ser la menos visible en el juego, por lo que para esta parte elegí correrla por el borde inferior. Seleccione ese bucle de borde y córtelo.



Paso 26:

Ahora es tan simple como lo que sea, simplemente seleccione todos los bordes excepto la costura (1) y Mueva y vuelva a coser, haga lo mismo para los bordes inferiores y luego despliegue (2).



Paso 27:

Ahora seleccione las caras centrales internas de la torreta y vaya a Crear UV's> Mapeo Planar (1), ya que el mapeo automático no le dará esta forma en los UV (2).



Paso 28:

Ahora solo coloque los rayos UV en una esquina para que tenga un diseño claro mientras se leen los rayos UV



Paso 29:

Ahora, para aquellos de ustedes como yo que no quieren ventanas flotando mientras trabajan, tenemos otra opción. Lo que consiste en configurar nuestra ventana del editor UV como una vista en su lugar. Para hacer esto ve a Paneles> Diseños guardados> Editor de texturas Persp / UV.



Paso 30:

Ahora seleccione la base de la torreta y haga lo mismo, aplique primero la asignación automática.



Paso 31:

Ahora solo tenemos que seguir el mismo procedimiento que antes para todas y cada una de las mallas. Solo reconoce las formas primero y planea el mapeo. Luego selecciona los bordes para mover y coser los rayos UV



Paso 32:

Ahora mueva y coser estos bordes (1), y luego seleccione los bordes laterales y muévalos y cóselos también (2).



Paso 33:

Seleccione los bordes que se muestran en la primera imagen, y muévalos y cóselos (1). Luego selecciona los laterales y los mejores y haz lo mismo (2).



Paso 34:

Ahora seleccione los bordes de la parte pequeña y córtelos. Luego mueve y cose estos bordes en la parte delantera. Finalmente mueve y cose estos dos bordes también.



Paso 35:

Despliéguelos uno por uno y colóquelos de manera organizada (como se muestra a continuación).



Paso 36:

Ahora seleccione las caras de la parte esférica, y vaya a la Crear UV's> Mapeo Planar "Caja de opciones" (1). Luego, en el cuadro de opciones, establezca "Ajustar proyección a: Mejor plano" (2). Esta opción hará que el mapeo Planar use el ángulo requerido para mapear automáticamente la superficie.



Paso 37:

Ahora seleccione todos los UV de la superficie asignada y vaya a la Polígonos> Desplegar "Caja de opciones" (1). En la casilla de opción, marque la opción "Fijar borde UV" (2). Esto fijará el borde de los rayos UV y solo desplegará el interior de los rayos UV, y evitará que la superficie se doble o nada.



Paso 38:

Mueva los rayos UV cerca de los rayos UV de la base de la torreta y colóquelos correctamente (como se muestra.)



Paso 39:

Ahora seleccione la parte pequeña cerca de la torreta y asigne automáticamente.




Paso 40:

Una vez más siguiendo los mismos procedimientos, use Mover, Coser y Desplegar para lograr la salida que se muestra.



Paso 41:

Ahora se muestra el mismo desglose a continuación para la tapa. Duplicado por el otro..



Paso 42:

El desglose del faro delantero se muestra a continuación. Usé principalmente mover, coser, desplegar y cortar.



Paso 43:

De la misma manera que antes para estas piezas pequeñas..



Paso 44:

Ahora seleccione una de las caras laterales del tubo de la tapa y aplique el mapeo automático (1), luego seleccione las caras del lado derecho y haga lo mismo (2).



Paso 45:

Ahora mueva los rayos UV del lado derecho, y luego la tercera parte. Haz lo mismo con la última parte restante de la tubería..



Paso 46:

Ahora seleccione los 4 bucles de borde y deje solo el borde de abajo, luego Mover y coser. Entonces despliégalo. Finalmente, seleccione los bucles de borde horizontales uno por uno y muévalos y cóselos para hacer que todo sea una sola parte.



Paso 47:

Ahora seleccione el tubo sin envolver y luego el otro. Ve a la Malla> Transferencia Atributos casilla de opción ". Luego marque la opción de" Conjuntos UV a todos ", y" Espacio de muestra al componente ", y seleccione las opciones como se muestra a continuación. Utilice esta opción para transferir con éxito UV a cualquier malla replicada. La única condición es que deben tener el mismo conteo de vértices / poli.



Paso 48:

Ahora simplemente desenvuelva el gancho del tubo de la tapa utilizando el mismo procedimiento (solo formas básicas), y luego transfiera los rayos UV al otro, lo mismo ocurre con el cilindro de abajo.



Paso 49:

Mapee las dos antenas en la parte superior usando el mismo procedimiento (solo formas básicas).



Paso 50:

Realice el mismo procedimiento para la boquilla de la pistola trasera (solo para formas cilíndricas básicas).



Paso 51:

Ahora aquí está el desglose de la parte detrás de la boquilla usando el mismo procedimiento de mapeo automático. Luego mueva y cosa los UV, luego corte los UV, luego despliegue los UV y la colocación final de los UV (10).



Paso 52:

Ahora seleccione la barra de la manija de la pistola montada y siga el procedimiento de descomposición.



Paso 53:

Desenvuelva la parte inferior (1) y luego el conector siguiendo los mismos procedimientos (2).



Paso 54:

Ahora el cilindro está en el medio, y se superponen las partes simétricas de ambos lados para ahorrar espacio de textura.



Paso 55:

Ahora para la última parte de la pistola montada, a continuación se muestra el desglose de la asignación, y para esta parte en particular. Eliminé una mitad y desenvolví solo la mitad izquierda. Después de mapear la mitad, la reflejé, de esta forma ahorramos tiempo y espacio de textura..



Paso 56:

Ahora nos movemos hacia el arco de la rueda delantera, decidí optimizar este objeto aún más, así que hagámoslo ahora. Seleccione los bordes alternos de la sección inferior y contraiga. Luego, antes de pasar a desenvolver, seleccione la mitad izquierda del arco de la rueda y elimínela. Lo reflejaremos después de desenvolver una mitad..



Paso 57:

Ahora abajo está el desglose del mapeo automático del arco de media rueda. (También hice un poco de optimización en la malla aquí).



Paso 58:

Ahora refleje la mitad del arco de la rueda y luego seleccione los rayos UV de la segunda mitad. Gírelos verticalmente, luego muévalos para organizarlos de una manera adecuada. Ahora aquí no reflejé los rayos UV, ya que esto es parte de la parte delantera del vehículo y las texturas reflejadas serán bastante visibles. También queremos tener variaciones específicas en términos de texturas para que se vea más auténtico.



Paso 59:

Ahora para la base principal, seleccione las caras de las partes frontal, superior y posterior y el mapa Planar, y despliéguelos (1). Luego mapea los lados y la superficie inferior de la misma manera. Luego mueva y cosa los bordes laterales de unión hacia la parte superior (2).



Paso 60:

Mapee el tubo frontal de la misma manera que hicimos la tapa del tubo de la escotilla (el mismo procedimiento que antes).



Paso 61:

Ahora, utilizando el procedimiento de mapeo automático, desenvuelva este gancho frontal como se muestra y luego transfiera los UV a su parte replicada.



Paso 62:

Ahora, para las pocas piezas cilíndricas adecuadas, también podemos usar mapeo cilíndrico solamente. Para la pistola montada en la parte delantera, seleccione estas caras y vaya a Crear UV's> Mapeo Cilíndrico (1). Y notará que apareció una Proyección cilíndrica alrededor de las caras seleccionadas, pero como podemos ver, no está alineada correctamente (2).



Paso 63:

Ahora, en esa proyección, haga clic en el círculo que flota alrededor del punto de pivote, y tendrá el eje de rotación visible (1). Gire la proyección cilíndrica y alinéela con la forma (2). Ahora verá que el mapeo se abre según la forma, finalmente seleccione los UV y Despliegue (3).



Paso 64:

Ahora mapee la forma cilíndrica delantera de la misma manera que lo hicimos en el último paso, y colóquela así (1). Luego, simplemente abra las caras frontales utilizando el Mapeo plano, y colóquelas correctamente (2).



Paso 65:

También haga un mapa de la boquilla de la pistola usando un mapeo plano y cilíndrico como se muestra.



Paso 66:

Aquí hay un desglose de las partes pequeñas de los faros delanteros, sin envolver utilizando principalmente el procedimiento de mapeo automático.



Paso 67:

Aquí está el desglose del mapeo de la tapa frontal, utilizando el mismo procedimiento una vez más (siga las cuatro imágenes a continuación).



Paso 68:

Ahora duplique las partes inferiores de la tapa y reemplácelas con la otra, luego use la asignación automática para la parte superior de la segunda tapa.



Paso 69:

Ahora duplique la tapa redonda desde la parte superior y colóquela en la tapa inferior (ya que las dos formas son casi iguales). Luego borre las caras superiores que no son necesarias.



Paso 70:

Luego, desenvuelva el soporte utilizando el mapeo automático y mueva los UV del párpado inferior. Reemplázalo con los nuevos..



Paso 71:

Ahora aquí hay algunos mapeos más de las piezas más pequeñas utilizando los mismos procedimientos (1. Procedimiento de tubería) (4. El mismo sujetador de clip que tenemos arriba en la tapa de la tubería sobre la compuerta)



Paso 72:

Ahora en el cilindro lateral use mapeo cilíndrico ya que esto lo mapeará precisamente en la superficie cilíndrica, luego para las caras laterales use mapeo plano o automático. Y superponer las partes adyacentes, como se muestra seleccionado en (4) y (5).



Paso 73:

Ahora el mapeo de la tubería uniendo el Cilindro con la base..



Paso 74:

Aquí está el mapa de la pequeña caja de servicios justo por encima del arco de la rueda trasera. Use Mapeo Automático y Mueva, Cosa y Despliegue los UV's



Paso 75:

Ahora unas pocas partes más pequeñas mapeadas usando los mismos procedimientos que antes.



Paso 76:

El resto de las partes pequeñas en la parte posterior se mapean usando las mismas técnicas.



Paso 77:

Ahora transfiera los rayos UV de la correa que acabamos de desenvolver, a la inferior que sostiene la pala, ya que son iguales. (Solo los vértices se editan en términos de ubicación). Duplique el cinturón y colóquelo sobre el cinturón central y elimine solo los soportes laterales.



Paso 78:

Ahora se muestra a continuación el desglose de la asignación de la pala. Use Mapeo automático y Mover, Coser, Cortar UV y Desplegar UV



Paso 79:

Y aquí está el mapa de la pequeña caja colocada sobre la parte posterior.



Paso 80:

Aquí está el mapeo de la luz trasera y el soporte pequeño en la parte posterior usando el mapeo plano y el mapeo automático respectivamente.



Paso 81:

Aquí está el desglose de las partes mapeadas del tubo de escape. Desenvuelto utilizando solo el procedimiento de mapeo automático. Recuerde transferir los rayos UV al otro tubo de escape también.



Paso 82:

Aquí está el mapa de la caja de utilidades en la parte trasera, como se muestra a continuación.



Paso 83:

Ahora el arco de la rueda trasera, al igual que el arco de la rueda delantera, se hace con mapeo automático.



Paso 84:

Ahora para la rueda, comience con el Mapeo automático primero (1), luego seleccione los 2 bucles de borde de la banda de rodadura (2) y corte los rayos UV



Paso 85:

Ahora seleccione este anillo de borde y corte estos rayos UV Seleccione el bucle de borde justo debajo de la banda de rodadura y muévalo y cósalo. A continuación, seleccione el anillo de borde de nuevo y muévalos y cóselos. Ahora seleccione todos los rayos UV y use la opción de borde de borde UV, desplácelos.



Paso 86:

Ahora seleccione los bordes restantes de la parte trasera y muévalos y cóselos, luego seleccione el anillo del borde y muévalos y cóselos. Entonces despliégalo. Luego seleccione el anillo de borde de la parte de la banda de rodadura..



Paso 87:

Mueve y cose ese anillo de borde, luego despliégalo (1). Luego mueva la parte central del borde trasero y colóquela entre el borde trasero exterior (2). Luego, mueva la parte central del borde lateral frontal y muévala entre el borde delantero exterior (3). Luego seleccione el anillo de borde de las caras cilíndricas del borde trasero.



Paso 88:

Mueva y cose el anillo de borde, luego seleccione los rayos UV del lado derecho y, utilizando la escala, escálelos en el eje X para enderezarlos. A continuación, seleccione el resto de los rayos UV y desplegarlos.



Paso 89:

Ahora seleccione el anillo de borde del segundo conjunto de caras cilíndricas del borde trasero. Muévalos y cóselos, luego coloque todas estas piezas cilíndricas a lo largo del lado de la banda de rodadura. Ahora seleccione las caras posteriores del neumático y colóquelas sobre el neumático delantero, ya que esto nos ahorrará mucho espacio de textura.?



Paso 90:

Ahora seleccione el bucle del borde central de la llanta y corte los rayos UV (1). Luego mueva esta parte en particular y colóquela alrededor de la parte del borde central. Luego coloque todas las partes en el centro (3) (4).



Paso 91:

Ahora necesitamos igualar la relación de aspecto de nuestros rayos UV. Esto asegurará que tengamos una resolución uniforme en todas las partes del modelo. Para esto, primero ve a Hypershade, luego selecciona la pestaña "Favoritos", y desde la segunda pestaña selecciona "Archivo". Notará que se crea un nodo de archivo en la pestaña Área de trabajo.



Paso 92:

Ahora haga clic y mantenga presionado "Lambert1", y con el botón central del ratón, arrástrelo a la pestaña Área de trabajo.



Paso 93:

Ahora haga doble clic con el botón izquierdo en el nodo Archivo y seleccione un archivo de imagen (puede ser un jpg o tga) de un patrón de verificador (puede ser b / w o fichas de colores). Puede buscar "texturas de verificador numeradas estándar" en Google, o puede crear una propia. Solo se utiliza para hacer coincidir la relación de aspecto de píxeles de todo el modelo.



Paso 94:

Ahora, después de llamar el archivo de imagen en el nodo Archivo, haga clic y mantenga presionado el botón central del ratón en el nodo del archivo, y arrástrelo a Lambert1, verá este cuadro de diálogo abierto en el que debe seleccionar el parámetro "color".



Paso 95:

Ahora puede ver un nodo que conecta el archivo y Lambert1. Y también el verificador numerado ha aparecido en el Vehículo (ya que lambert1 ya está aplicado).



Paso 96:

Ahora haga doble clic en el nodo Placed2dTexture2 que está conectado a su archivo aplicado. En el Editor de atributos, haga que la "Repetir UV" 10.00 en ambos campos, esto le dará un mosaico a la textura y hará que las damas sean más visibles en el vehículo.



Paso 97:

Ahora, si observa detenidamente, encontrará diferencias en el tamaño del verificador en varias partes del modelo. Esto se conoce como "relación de aspecto de píxeles", y es una parte muy importante de todo el proceso y es algo que nunca se puede ignorar. Ahora estas damas representan las texturas que se usarán más adelante, así que tenemos que coincidir con los tamaños de las damas en cada parte que tendrán las mismas texturas..



Paso 98:

Ahora para este propósito, seleccione las capas de los UV de cada parte separada, una por una. Y escales en el editor de texturas UV para que coincida con el tamaño del marcador..



Paso 99:

De la misma manera, escale los rayos UV del arco de la rueda trasera para que coincida con el tamaño del tablero



Paso 100:

Ahora escale los UV de la escotilla y haga coincidir el tamaño de las damas en la base.



Paso 101:

Ahora escale los rayos UV de la torreta y las otras partes pequeñas, para que coincida con el tamaño de las damas.



Paso 102:

Escale los rayos UV del tubo frontal y haga coincidir el tamaño de las damas.



Paso 103:

Haz coincidir el tamaño de las Damas de la Rueda usando la misma técnica de escalado.



Paso 104:

Usando la misma escala de UV, intente hacer coincidir el tamaño del verificador en todas las partes del modelo, como se muestra a continuación.



Paso 105:

Ahora comience a colocar los rayos UV en el espacio UV "0-1", ya que esta será el área donde tendremos nuestra textura. Esta ubicación se llama Mapeo de páginas de UV's.



Paso 106:

De esta manera, comience a seleccionar las partes grandes primero y colóquelas en el espacio UV.



Paso 107:

Ahora comienza a seleccionar las partes más pequeñas y colócalas en el espacio UV que queda.



Paso 108:

Complete la colocación de los UV, seleccionando cada parte, una por una y ubicándolas para utilizar el espacio máximo disponible en la página de UV (espacio 0-1). Ahora recuerde que no hay reglas estrictas y rápidas a seguir al configurar un mapa de página, solo tenga en cuenta que la relación de aspecto y el mapeo de páginas son como un rompecabezas, o como Tetris, necesita unir todas las piezas.



Y aquí está nuestro muy esperado modelo de vehículo blindado Low Poly con UV.


Conclusión del día 3