En este tutorial de consejos rápidos veremos las técnicas necesarias para modelar un objeto básico de almohada / almohada en Cinema 4D. Después de aplicar un material simple, investigaremos el uso del sistema "Advanced Render" de Maxon para agregar un efecto de profundidad de campo (DOF) a nuestro render final. Para cualquier persona que haga interiores de arch-vis en C4D, este tutorial es una visita obligada!
Cree un cubo con tamaños de 760 cm x 280 cm x 760 cm y 50 x 1 x 50 segmentos.
Después de hacer que su objeto sea editable (acceso directo "C"), seleccione la herramienta "selección de bucle".
Seleccione todas las caras laterales en el objeto de cubo haciendo clic en uno de los polígonos laterales.
Agregue la etiqueta "Tela" a nuestro cubo haciendo clic con el botón derecho en su nombre en la pestaña "Objetos" y seleccionando la opción que se muestra.
Después de seleccionar la etiqueta "Tela", cambie a la pestaña "Aparador" y active "Modo de vestimenta". Una vez hecho esto, cambie los valores del escalón "Relax" y "Dress-O-matic" a 35 y ajuste el "Ancho" a 5 cm. A continuación, presione el botón "Establecer" en la fila "Seam Polys".
Ahora haga clic en el botón "Dress-O-matic" para que C4D cree automáticamente nuestra forma de almohada básica.
Ahora debemos ingresar y eliminar la etiqueta "Tela" que agregamos previamente a nuestro objeto, así que seleccione la etiqueta "Tela" y presione la tecla de retroceso en su teclado.
Con nuestra almohada seleccionada, vaya a "Personaje> NURBS de tela". Arrastre el objeto de almohada al objeto "Cloth NURBS" para crear una relación padre-hijo.
Ahora cree un nuevo material, vaya a "Archivo> Nuevo material" en la pestaña Materiales.
Haga clic en la muestra de color y seleccione un color para su almohada. Haga clic en "Aceptar" para confirmar.
De las opciones básicas, active la casilla de verificación "Canalizar".
Con las opciones del canal "Bump" visibles, haga clic en la flecha desplegable "Textura" y vaya a "Superficies> Ruido simple".
Haga clic en el texto "Ruido simple" para acceder a las propiedades del sombreado.
Establezca los valores de frecuencia U y V en "40".
Haga clic en el botón Atrás en la parte superior del editor de materiales para volver a nuestra configuración de ruido.
Cambia el "Desenfoque de desenfoque" a 1%.
Ahora arrastre y suelte el nuevo material de la pestaña de material en el objeto de almohada en la ventana gráfica, que agregará la etiqueta que se muestra.
Ahora necesitamos crear un entorno para nuestra almohada, así que primero crea un objeto "Piso".
Ahora crea un objeto "Sky".
Abra la ventana "Configuración de render".
Haga clic en el botón "Efecto" y agregue "Iluminación global" del menú desplegable. Repita este proceso para agregar "Profundidad de campo".
En la pestaña de configuración de "Profundidad de campo", cambie la "Fuerza de desenfoque" al 15%. Ahora puedes cerrar la ventana "Configuración de render".
¡Ahora es el momento de crear una escena un poco más interesante! Así que crea varias copias del objeto "Cloth NURBS" y colócalas aproximadamente como tengo en la imagen de abajo. También puede crear diferentes copias del material de la almohada, lo que le permite agregar diferentes colores a cada objeto de la almohada.
Crear un objeto "Cámara".
Seleccione la cámara y, en la pestaña "Profundidad", active "Desenfoque frontal" y "Desenfoque trasero".
Cambia a "Vista derecha" (Presiona F3). Ahora tenemos que establecer el punto de enfoque. Esto se hace usando el cuadrado en el centro del cono de la cámara. Haga clic y arrastre el centro de los 3 puntos centrales para establecer su punto de enfoque. También puede hacer clic y arrastrar los otros puntos para controlar las áreas borrosas en su render final.
Ahora debemos configurar nuestra cámara como la cámara de escena principal, así que vaya a "Cámaras> Escenas Cámaras> Cámara".
Ahora haga clic en el botón de render para ver el resultado final.
Después de renderizar, aplico una curva en S básica a la imagen final utilizando la herramienta de curvas en Photoshop.