Consejo rápido usando el sombreador de mia_roundcorners de Maya

¡En este tutorial, Ivan Krushkov nos muestra cómo utilizar el sombreador mia_roundcorners de Maya para agregar un aspecto biselado a los bordes de tu modelo en el tiempo de renderizado! Vamos a ver…

Paso 1

Para comenzar, primero debemos asegurarnos de que el renderizador de Rayos Mentales esté habilitado dentro de Maya porque mia_roundcorners es la textura de Rayos Mentales. Si está usando el archivo de escena de este tutorial, ya estará habilitado, pero si está usando su propia escena, asegúrese de activarlo yendo a Ventana - - Configuración / Preferencias -> Plug-in Gerente


Paso 2

A continuación, desplácese hasta que vea "Mayatomr.mll" y cheque ?? cargado ?? y luego cerrar la ventana


Paso 3

Ahora selecciona el segundo objeto y mantén presionado el botón derecho sobre él y selecciona "Asignar nuevo material".


Etapa 4

Debajo de la sección Maya selecciona "Superficie" y luego a la derecha selecciona la opción "Blinn" material


Paso 5

En el Editor de atributos del material, seleccione el botón a cuadros junto a "Mapeo de relieve"


Paso 6

Si, por algún motivo, no puede acceder a los atributos del material, puede hacer clic nuevamente con el botón derecho sobre el objeto y seleccionar "Atributos del material".


Paso 7

Después de hacer clic en el "Mapa de relieve" botón, en la ventana que aparece, debajo de la sección de mental ray de los sombreadores, seleccione los mia_roundcorners. Esto colocará este sombreador de textura en la ranura de relieve de su material


Paso 8

En los atributos para el mia_roundcorner puede comenzar a ajustar el "Radio" atributo que determinará cuánto se suavizarán las esquinas de sus objetos. Y si desea agregar un mapa de relieve a su material sin quitar el mia_roundcorner, dentro del nodo puede colocar el tope dentro del campo? ranura del mia_roundcorner


Paso 9

Si ahora tomó una representación de la escena, puede ver cómo el objeto central tiene todos sus bordes afilados redondeados en contraste con el de la izquierda.


Paso 10

El flujo de trabajo para asignar un material de rayo mental con el sombreador roundcorner es un poco diferente al de un material maya. Seleccione el tercer objeto y nuevamente haga clic con el botón derecho y mantenga presionado y vaya a "Asignar nuevo material".


Paso 11

En la ventana que aparece debajo de la sección de mental ray, selecciona el mia_material_x


Paso 12

Nuevamente, si no ve los atributos del material, puede hacer clic con el botón derecho en el objeto y seleccionar "Atributos del material".


Paso 13

Debajo de los atributos para el material, desplácese hacia abajo hasta el campo "Bump". Sección y ampliarlo. Luego haga clic en el botón a cuadros al lado de "General Bump"


Paso 14

Nuevamente en la ventana que aparece, debajo de la sección de mental ray de los sombreadores, seleccione los mia_roundcorners


Paso 15

Ahora, nuevamente, podemos ajustar el radio para seleccionar la redondez de nuestros bordes. Pongamos ?? 0.150 ??


Paso 16

Si quiere ahora puede colocar un mapa de relieve adicional en el campo "Bump". ¿Ranura de los mia_roundcorners o en tu material? Estándar Bump?


Paso 17

Aquí está el resultado final que puede ver: el objeto más a la derecha ahora está con bordes redondeados y puede compararlo con el que no tiene el sombreador de mia_roundcorners aplicado