Libere a su químico interno con Maya Parte 1 - Configuración de escena

Hoy, Alan Monroig comienza a guiarnos a través de su escena de mezcla química en la primera parte de este impresionante tutorial sobre fluidos mayas. La parte de hoy cubre el modelado de los objetos necesarios y cómo configurar los estados iniciales del fluido, mientras que la segunda parte continúa para completar la animación fluida y agregar humo a la escena. Es hora de liberar a tu químico interno!


Paso 1

Para crear el contenedor necesitaremos tener una imagen de referencia para hacer coincidir la forma de nuestro contenedor con una real tanto como podamos. Como no puedo incluir la imagen que utilicé con el tutorial, diríjase al siguiente enlace y elija una imagen de referencia adecuada: Búsqueda de imágenes de Google. Una vez que haya encontrado una imagen adecuada, guárdela en su disco duro. Luego, de vuelta en Maya, mire a través de la vista frontal ortográfica, en el menú de vista vaya a "Ver> Plano de imagen> Importar imagen ..."


Paso 2

La imagen que seleccionó se mostrará como fondo en la vista ortográfica frontal.


Paso 3

Si va a la vista en perspectiva, verá la imagen como un plano, pero no queremos que la imagen se muestre en ninguna otra vista que no sea la vista frontal. Para ocultar la imagen, vaya a su Editor de atributos y marque la opción "mirar a través de la cámara".


Etapa 4

Mientras mira a través de la vista frontal, vaya a "Crear> Herramienta de curva EP".


Paso 5

Haga clic en el botón "Configuración de herramientas" en la esquina superior derecha de la pantalla.


Paso 6

Seleccione la opción “3 cúbicos” dentro de la ventana “Configuración de herramientas” de la “Herramienta de curva EP”. Esto nos permitirá crear una curva con esquinas redondeadas..


Paso 7

Haz una curva que coincida con la forma del contenedor en el fondo. (Tenga en cuenta que también debe coincidir con la forma en el interior del contenedor)


Paso 8

En el menú "Superficies", vaya a "Superficies> Revolución (casilla de opción)".


Paso 9

Dentro del cuadro de opciones de revolución, aumente los segmentos a 16, haga que la geometría de salida sea "Polígonos" y el "Método de teselación" para controlar los puntos. (Cuando se necesita que el objeto esté hecho de polígonos en lugar de NURBS porque nDynamics solo funciona con polígonos)


Paso 10

Al hacer clic en Revolución, la curva que creamos antes se transformará en un contenedor poligonal.


Paso 11

Vaya a "Editar> Eliminar por tipo> Historial", esto desconectará el contenedor de la curva.


Paso 12

Seleccione y elimine la curva. Si seguiste correctamente el paso 11 el contenedor no debería desaparecer..


Paso 13

Escala y coloca el contenedor en la posición deseada..


Paso 14

Mira a través de la vista frontal.


Paso 15

Vaya a "Crear> Herramienta de curva EP".


Paso 16

Crea una curva con la forma de nuestro segundo contenedor..


Paso 17

Gira la curva con la misma opción que usamos antes..


Paso 18

Selecciona el contenedor.


Paso 19

Vaya a "Editar> Eliminar por tipo> Historial".


Paso 20

Escala y posiciona el contenedor..


Paso 21

Selecciona y borra la curva..


Paso 22

Hacer que los vértices del contenedor sean seleccionables..


Paso 23

Seleccione los vértices en la parte superior del contenedor. (También en el interior).


Paso 24

Mueve esos vértices hacia el exterior del contenedor..


Paso 25

Con el contenedor seleccionado, vaya a "Editar malla> Insertar herramienta Edge Loop".


Paso 26

Inserte un bucle de borde justo antes de los vértices que seleccionamos antes, esto pulirá la forma del contenedor. (Siéntase libre de modificar la forma del contenedor a su manera).


Paso 27

Así es como se ve el contenedor ahora..


Paso 28

Haz que los vértices del contenedor sean seleccionables nuevamente..


Paso 29

Seleccione los vértices a ambos lados de la sección extruida del contenedor.


Paso 30

Seleccione la herramienta de escala y escale los vértices hacia el interior del contenedor.


Paso 31

Así es como se ven ambos recipientes..


Paso 32

Asegúrese de que ambos contenedores estén a la misma distancia del piso.


Paso 33

Crea un fondo para nuestra escena, cualquier fondo puede funcionar..


Paso 34

Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".


Paso 35

Dentro del Hypershade, crea un nuevo material de Phong.


Paso 36

Abra el editor de Atributos del material de phong, agregue un nombre, cambie el color a negro, la transparencia a un gris blanco y el Color ambiental a negro.


Paso 37

Desplácese hacia abajo hasta la sección "Sombreado especular". Cambie el “poder del coseno” a 75, el “color especular” a gris, y la “reflectividad” a 0.380.


Paso 38

Añadir ese material phong a nuestros contenedores..


Paso 39

Ir a "Ventana> Outliner".


Paso 40

Nombra ambos contenedores. Esto es solo para tener una escena organizada..


Paso 41

Seleccione ambos contenedores.


Paso 42

En el menú "nDynamics", vaya a "nPartículas> Crear nPartículas> Objeto de relleno (casilla de opción)" asegúrese de que "Agua" esté seleccionada ".


Paso 43

Aparecerá una ventana con las opciones de nParticulos, aumente la resolución a 30 y la "Max Y" a .6, asegúrese de que la opción "Doble pared" esté marcada. (La opción "Máx. Y" determina qué tan lleno está el recipiente, tenga en cuenta que el agua se comprimirá, por lo que este valor será al menos la mitad).


Paso 44

Al hacer clic en el relleno de partículas, ambos contenedores deben tener el mismo sistema de partículas en el interior.


Paso 45

Haz que la escena tenga al menos 600 fotogramas y rebobina la animación.


Paso 46

Seleccione el sistema nParticle, vaya a su editor de Atributos, aumente el "Radio" a .340 (esto variará según el tamaño de su escena), en la sección "Colisiones", cambie la "Escala de ancho de colisión" a 0.600, esto Comprimirá las partículas creando agua más realista..


Paso 47

Desplácese hacia abajo hasta la sección "Simulación de líquidos" y cambie la "Escala del radio del líquido" a 0.600.


Paso 48

Vaya a las opciones del núcleo y aumente los “Substeps” a 10.


Paso 49

Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Cubo".


Paso 50

Crea 2 cubos y muévelos sobre nuestros contenedores, actuarán como una tapa para que el agua no salga de los contenedores..


Paso 51

Selecciona contenedores y tapas.


Paso 52

En el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear un colisionador pasivo". Esto hará que los objetos colisionen con el sistema nParticle..


Paso 53

Reproduce la animación (jugará muy lento).


Paso 54

Detenga la reproducción cuando todas las partículas se estabilicen y no se muevan. (Observe las partículas comprimidas durante la reproducción)


Paso 55

Seleccione el sistema nParticle y vaya a "nSolver> Initial State> Set From Current". Esto hará que el agua permanezca en la misma posición durante toda la animación, a menos que algo interactúe con ella..


Paso 56

Eliminar los cubos que creamos antes..


Paso 57

En el menú de visualización, vaya a "Mostrar> nPartículas (desmarque esa opción)" esto ocultará el agua y nos permitirá crear la animación del contenedor más rápido.


Paso 58

El agua no debe ser visible..


Paso 59

Animar el contenedor.


Paso 60

Rebobinar la animación.


Paso 61

Asegúrese de hacer visible el agua otra vez, vaya a "Ventana> Explosión (casilla de opción)"


Paso 62

Seleccione el intervalo de tiempo en el que tiene lugar la animación y dónde desea guardar el archivo. Haga clic en playblast.


Paso 63

Esto creará un archivo con la animación. Comprueba que el agua está haciendo lo que quieres que haga. Si no, ajusta la animación del contenedor y haz otra explosión de juego. Hice 10 playblasts antes de que me gustara la animación..


Así que eso es todo para esta primera parte. Cuidado con la segunda parte próximamente!