Hoy, Alan Monroig comienza a guiarnos a través de su escena de mezcla química en la primera parte de este impresionante tutorial sobre fluidos mayas. La parte de hoy cubre el modelado de los objetos necesarios y cómo configurar los estados iniciales del fluido, mientras que la segunda parte continúa para completar la animación fluida y agregar humo a la escena. Es hora de liberar a tu químico interno!
Para crear el contenedor necesitaremos tener una imagen de referencia para hacer coincidir la forma de nuestro contenedor con una real tanto como podamos. Como no puedo incluir la imagen que utilicé con el tutorial, diríjase al siguiente enlace y elija una imagen de referencia adecuada: Búsqueda de imágenes de Google. Una vez que haya encontrado una imagen adecuada, guárdela en su disco duro. Luego, de vuelta en Maya, mire a través de la vista frontal ortográfica, en el menú de vista vaya a "Ver> Plano de imagen> Importar imagen ..."
La imagen que seleccionó se mostrará como fondo en la vista ortográfica frontal.
Si va a la vista en perspectiva, verá la imagen como un plano, pero no queremos que la imagen se muestre en ninguna otra vista que no sea la vista frontal. Para ocultar la imagen, vaya a su Editor de atributos y marque la opción "mirar a través de la cámara".
Mientras mira a través de la vista frontal, vaya a "Crear> Herramienta de curva EP".
Haga clic en el botón "Configuración de herramientas" en la esquina superior derecha de la pantalla.
Seleccione la opción “3 cúbicos” dentro de la ventana “Configuración de herramientas” de la “Herramienta de curva EP”. Esto nos permitirá crear una curva con esquinas redondeadas..
Haz una curva que coincida con la forma del contenedor en el fondo. (Tenga en cuenta que también debe coincidir con la forma en el interior del contenedor)
En el menú "Superficies", vaya a "Superficies> Revolución (casilla de opción)".
Dentro del cuadro de opciones de revolución, aumente los segmentos a 16, haga que la geometría de salida sea "Polígonos" y el "Método de teselación" para controlar los puntos. (Cuando se necesita que el objeto esté hecho de polígonos en lugar de NURBS porque nDynamics solo funciona con polígonos)
Al hacer clic en Revolución, la curva que creamos antes se transformará en un contenedor poligonal.
Vaya a "Editar> Eliminar por tipo> Historial", esto desconectará el contenedor de la curva.
Seleccione y elimine la curva. Si seguiste correctamente el paso 11 el contenedor no debería desaparecer..
Escala y coloca el contenedor en la posición deseada..
Mira a través de la vista frontal.
Vaya a "Crear> Herramienta de curva EP".
Crea una curva con la forma de nuestro segundo contenedor..
Gira la curva con la misma opción que usamos antes..
Selecciona el contenedor.
Vaya a "Editar> Eliminar por tipo> Historial".
Escala y posiciona el contenedor..
Selecciona y borra la curva..
Hacer que los vértices del contenedor sean seleccionables..
Seleccione los vértices en la parte superior del contenedor. (También en el interior).
Mueve esos vértices hacia el exterior del contenedor..
Con el contenedor seleccionado, vaya a "Editar malla> Insertar herramienta Edge Loop".
Inserte un bucle de borde justo antes de los vértices que seleccionamos antes, esto pulirá la forma del contenedor. (Siéntase libre de modificar la forma del contenedor a su manera).
Así es como se ve el contenedor ahora..
Haz que los vértices del contenedor sean seleccionables nuevamente..
Seleccione los vértices a ambos lados de la sección extruida del contenedor.
Seleccione la herramienta de escala y escale los vértices hacia el interior del contenedor.
Así es como se ven ambos recipientes..
Asegúrese de que ambos contenedores estén a la misma distancia del piso.
Crea un fondo para nuestra escena, cualquier fondo puede funcionar..
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade".
Dentro del Hypershade, crea un nuevo material de Phong.
Abra el editor de Atributos del material de phong, agregue un nombre, cambie el color a negro, la transparencia a un gris blanco y el Color ambiental a negro.
Desplácese hacia abajo hasta la sección "Sombreado especular". Cambie el “poder del coseno” a 75, el “color especular” a gris, y la “reflectividad” a 0.380.
Añadir ese material phong a nuestros contenedores..
Ir a "Ventana> Outliner".
Nombra ambos contenedores. Esto es solo para tener una escena organizada..
Seleccione ambos contenedores.
En el menú "nDynamics", vaya a "nPartículas> Crear nPartículas> Objeto de relleno (casilla de opción)" asegúrese de que "Agua" esté seleccionada ".
Aparecerá una ventana con las opciones de nParticulos, aumente la resolución a 30 y la "Max Y" a .6, asegúrese de que la opción "Doble pared" esté marcada. (La opción "Máx. Y" determina qué tan lleno está el recipiente, tenga en cuenta que el agua se comprimirá, por lo que este valor será al menos la mitad).
Al hacer clic en el relleno de partículas, ambos contenedores deben tener el mismo sistema de partículas en el interior.
Haz que la escena tenga al menos 600 fotogramas y rebobina la animación.
Seleccione el sistema nParticle, vaya a su editor de Atributos, aumente el "Radio" a .340 (esto variará según el tamaño de su escena), en la sección "Colisiones", cambie la "Escala de ancho de colisión" a 0.600, esto Comprimirá las partículas creando agua más realista..
Desplácese hacia abajo hasta la sección "Simulación de líquidos" y cambie la "Escala del radio del líquido" a 0.600.
Vaya a las opciones del núcleo y aumente los “Substeps” a 10.
Vaya a "Crear> Polígonos primitivos> Cubo".
Crea 2 cubos y muévelos sobre nuestros contenedores, actuarán como una tapa para que el agua no salga de los contenedores..
Selecciona contenedores y tapas.
En el menú "nDynamics", vaya a "nMesh> Crear un colisionador pasivo". Esto hará que los objetos colisionen con el sistema nParticle..
Reproduce la animación (jugará muy lento).
Detenga la reproducción cuando todas las partículas se estabilicen y no se muevan. (Observe las partículas comprimidas durante la reproducción)
Seleccione el sistema nParticle y vaya a "nSolver> Initial State> Set From Current". Esto hará que el agua permanezca en la misma posición durante toda la animación, a menos que algo interactúe con ella..
Eliminar los cubos que creamos antes..
En el menú de visualización, vaya a "Mostrar> nPartículas (desmarque esa opción)" esto ocultará el agua y nos permitirá crear la animación del contenedor más rápido.
El agua no debe ser visible..
Animar el contenedor.
Rebobinar la animación.
Asegúrese de hacer visible el agua otra vez, vaya a "Ventana> Explosión (casilla de opción)"
Seleccione el intervalo de tiempo en el que tiene lugar la animación y dónde desea guardar el archivo. Haga clic en playblast.
Esto creará un archivo con la animación. Comprueba que el agua está haciendo lo que quieres que haga. Si no, ajusta la animación del contenedor y haz otra explosión de juego. Hice 10 playblasts antes de que me gustara la animación..
Así que eso es todo para esta primera parte. Cuidado con la segunda parte próximamente!