Hoy, Alan Monroig termina de acompañarnos a través de su escena de mezcla química en la segunda parte de su impresionante tutorial sobre fluidos mayas. Después de modelar los objetos y configurar los estados de fluido iniciales en la primera parte, la parte de hoy continúa para completar la animación de fluidos y agregar humo a la escena. Es hora de liberar a tu químico interno!
En el menú de dinámica, vaya a "Efectos de fluidos> Crear contenedor 3D con emisor".
Un contenedor debe aparecer en tu escena..
Si el contenedor es demasiado pequeño o demasiado grande, vaya a "Efectos de fluidos> Extender fluido (casilla de opción)".
Cambie el valor para extender el contenedor tan grande como desee y haga clic en "Aplicar y cerrar".
Ahora el contenedor tiene un tamaño correcto..
Ir a "Ventana> Outliner".
Seleccione el emisor del contenedor de fluidos..
Posiciona el emisor.
Dentro del menú de vista activa, vaya a "Mostrar> nPartículas", esto ocultará el agua y nos permitirá trabajar fácilmente con el humo..
Juega la animacion.
Verás que el humo se ve muy mal..
Ir al editor de atributos del contenedor de fluidos..
Cambia todas las opciones que ves en la imagen de abajo. Puedes encontrar esas opciones dentro de la sección "Detalles del contenido".
Desplácese hacia abajo hasta la sección "Sombreado", cambie la "Forma de eliminación" a Gradiente -Y, y la "Reducción de bordes" a 0.400.
En la sección "Iluminación", active la opción "Sombra automática", cambie la "Opacidad de la sombra" a 0.830 y desmarque la opción "Luces reales".
Rebobina y vuelve a reproducir la animación para ver cómo se ve..
Se puede ver que el humo todavía se ve mal, esto se debe a que el contenedor tiene una reedición muy pobre.
Vaya a la sección "Propiedades del contenedor" y aumente la opción "Resolución base" a 160.
Rebobinar la animación.
Verás el piso del contenedor con más cuadrados que antes..
Juega la animacion.
El humo se ve mucho mejor, pero el movimiento no es como lo queremos..
Rebobinar la animación.
Seleccione el recipiente de fluidos, y luego el matraz. Es muy importante que los selecciones en ese orden..
Ir a "Partículas> Hacer chocar".
Juega la animacion.
Ahora el humo interactuará con el contenedor y la animación se verá más realista..
Seleccione el emisor de humo.
Dentro de la sección "Atributos básicos del emisor", encuadre clave el atributo "Calificación".
Así es como se ven mis fotogramas clave. El propósito de estos fotogramas clave es iniciar el humo justo cuando el agua de un recipiente toca el otro..
Rebobina la animación y juega..
Ahora puede ver cómo el humo comienza más tarde en un momento más apropiado.
Rebobinar la animación.
En el menú de vista activa, vaya a "Mostrar> nPartículas", esto hará que el agua vuelva a ser visible..
Debes poder ver las partículas de agua..
Juega la animacion.
Asegúrese de que el humo comienza a la hora correcta.
Vaya a "Ventana> Editores de representación> Hypershade”.
Crear un nuevo material "Lambert".
Vaya a su "Editor de atributos", cambie el color a blanco y el "Color ambiente" a un gris oscuro.
Aplica ese material al fondo..
Vaya a "Ventana> Configuración / Preferencias> Administrador de complementos"
Asegúrese de que el complemento "Matatomr.mll" esté cargado y cierre la ventana.
Vaya a "Ventana> Editores de procesamiento> Configuración de procesamiento".
Dentro de la ventana "Configuración de procesamiento", cambie la opción "Renderizar usando" a "mental ray".
Vaya a la pestaña "Calidad", cambie el "Nivel máximo de muestra" a 2, el filtro "Filtrado multíxel" a "Triángulo", y active "Jitter".
Desplácese hacia abajo, active "Raytracing", cambie las reflexiones y refracciones a 6 y la "Profundidad máxima de trazado" a 12 (la opción Profundidad máxima de rastreo, siempre debe ser la suma de todas las reflexiones y refracciones). También cambia la opción "Desenfoque de movimiento" a Completo.
Vaya a la pestaña "Iluminación indirecta", haga clic en el botón crear de "Iluminación basada en imágenes" y agregue cualquier imagen HDRI, active "Reunión final" y reduzca la "Densidad del punto" a 0.100 (esto aumentará la velocidad de renderizado, con muy baja disminución de la calidad).
Vaya a "Crear> Luces> Luz de área".
Con la luz de área seleccionada, en el menú de vista activa, vaya a "Paneles> Mirar a través de la cámara seleccionada".
Posiciona la luz, y vuelve a la cámara principal de la escena..
Vaya al "Editor de atributos" de la luz y aumente la "Intensidad" a 2.400.
Desplácese hacia abajo hasta los "Atributos de sombra de Raytrace", active "Usar sombras de trazado de rayos" y aumente los "Rayos de sombra" a 15.
Vaya a "Crear> Luces> Punto de luz".
Seleccione el punto de luz y colóquelo en el centro de la escena..
Vaya al "Editor de atributos" de la luz y disminuya la "Intensidad" a 0.600.
Render la escena.
Verás cómo mi escena se ve realmente brillante, esto es causado por la imagen HDRI.
Ir a la ventana "Configuración de renderizado".
Dentro de la pestaña "Iluminación indirecta", haga clic en el botón pequeño a la derecha del botón de eliminación "Iluminación basada en imágenes". Este botón abrirá el "Editor de atributos" del HDRI ".
Cambia la "Ganancia de color" a un color más oscuro, esto variará dependiendo de tu imagen HDRI.
Render la escena.
Verás que la iluminación se ve muy bien, pero el agua no es visible.
Selecciona las partículas de agua..
Abra su "Editor de atributos", desplácese hasta la sección "Estadísticas de procesamiento" y active las opciones "Visible en reflexiones y refracciones".
Render la escena.
Ahora puedes renderizar la animación..
Espero que hayan disfrutado el tutorial. No dude en dejar un comentario si tiene alguna pregunta.!