Bloqueo de pie en reversa e interruptor IK / FK en Maya

En este tutorial, el nuevo autor de Cgtuts + Ranjit Singh Rana cubrirá el proceso de configuración de una plataforma de "Revertir bloqueo de pie" en Maya. Primero Ranjit nos mostrará cómo crearlo usando una 'cadena de uniones' y luego otra vez usando 'grupos'. Finalmente, Ranjit nos mostrará cómo configurar un "interruptor IK / FK" para un brazo. También echaremos un vistazo a la adición de 'Establecer teclas impulsadas' tanto para el bloqueo del pie inverso como para el interruptor IK / FK.


Paso 1

Para comenzar, primero cree una configuración conjunta como se menciona en la imagen a continuación, y cambie el nombre de las uniones en consecuencia. Así que cadera a 'Hip_jnt', rodilla a 'Knee_jnt', tobillo a 'Ankle_jnt', bola a 'Ball _jnt' y dedo del pie a 'Toe_jnt'.


Paso 2

Ahora vaya al menú Esqueleto y haga clic en las opciones de 'IK Handle Tool', y luego desde 'Configuración de IK Handle' seleccione IKRPsolver y cree un IK desde la cadera hasta la articulación del tobillo.


Paso 3

De nuevo, vaya a la configuración de la manija IK, seleccione el solucionador IKSC y cree dos manijas IK, la primera desde la articulación 'Tobillo' a 'Ball' y la segunda desde la articulación 'Ball' a 'Toe'. Así que ahora el 'IKHandle1' va de la 'Cadera' a 'La articulación del tobillo', el 'IKHandle2' va de la 'Articulación del tobillo' a la 'Bola' y el 'IKHandle3' va de la 'Bola' a la 'Articulación del dedo del pie'.


Etapa 4

Ahora cree una cadena de juntas como se menciona en la imagen a continuación para la configuración de la junta, y renómbrela como corresponda.


Paso 5

Seleccione la unión 'Rl_base' y presione Ctrl + A, desde el editor de Atributos, vaya a 'Anulaciones de Dibujo' y marque 'Habilitar Anulaciones', y elija un color diferente.


Paso 6

Aumente también el tamaño del radio desde el editor de atributos, aumente el radio para 'Rl_toe', 'Rl_ball' y 'Rl_ankle' de la misma manera. Ahora será más fácil seleccionar cualquier articulación de esta jerarquía de forma independiente.


Paso 7

Seleccione 'Rl_base' y mueva la junta hacia arriba mientras presiona la tecla X Tecla en el teclado (ajustar a la cuadrícula), ahora 'Rl_toe' se presiona con 'Toe_jnt', 'Rl_ball' con 'Ball_jnt y' Rl_ankle 'con' Ankle_jnt '.


Paso 8

Ahora seleccione primero la unión 'Rl_ankle', y luego seleccione 'IKHandle1' y vaya al menú Restricción y haga clic en la restricción 'Punto'. Usando el mismo método, aplique una restricción de punto entre 'Rl_ball' y 'IKHandle2' y 'Rl_toe' y 'IKHandle3'.


Paso 9

A continuación, cree un controlador como el que se muestra en la imagen a continuación, 'Rl_base', presione re primero luego V mientras mantienes presionada la primera tecla, luego ajusta el pivote de la curva a la 'Rl_base' usando el botón central del mouse. 'Congelar la transformación' de 'Modificar' y Eliminar por tipo Historial desde el menú de edición.


Paso 10

Ahora seleccione la curva 'feet_cntrl' y 'Rl_base' y 'Parent' los restringen desde el menú de restricción.


Paso 11

Ahora seleccione la curva 'Feet_cntrl', y en el cuadro del canal, haga clic en 'Agregar atributo' en el menú de edición.


Paso 12

Agregue el atributo 'Ball_roll', mantenga el tipo de datos en Float, establezca el valor Mínimo en -5, Máximo a 10 y predeterminado a 0 (como se muestra.)


Paso 13

Agregue otro atributo 'Toe_roll', mantenga el tipo de datos en Flotante, establezca el valor Mínimo en -5, Máximo a 10 y predeterminado a 0


Paso 14

Ahora ve a Animate> Set Driven Key> Set? desde el módulo de animación.


Paso 15

Seleccione 'feet_cntrl' y haga clic en 'Load Driver' en el cuadro de opción 'Set Driven Key'. Seleccione la unión 'Rl_ball' y haga clic en 'Load Driven'. Ahora verá 'feet_cntrl' en el panel izquierdo de la sección Controlador y sus atributos en el panel derecho, incluidos dos atributos que hemos agregado 'ball_roll' y 'Toe_roll'. 'Rl_ball' en el panel izquierdo de la sección Driven y sus atributos en el panel derecho.


Paso 16

Ahora seleccione el atributo 'ball_roll' de 'feet_cntrl' y el atributo 'Rotate Z' de 'Rl_ball', el eje de rotación se puede confirmar girando la unión 'Rl_ball' en la ventana gráfica. Ahora haga clic en la tecla y verá que el atributo 'Rotar Z' del 'Rl_ball' se vuelve rosa, esto significa que la conexión se ha creado para el valor predeterminado del atributo 'ball_roll'.


Paso 17

Ahora seleccione 'feet_cntrl', que también se puede seleccionar haciendo clic en la opción 'Set Driven Key', y configure el valor de 'Ball roll' en 10, seleccione 'Rl_ball' y gírelo en el Z El eje, o el manualy le da algún valor. En mi caso es 40 y que haga clic en la tecla.


Paso 18

De nuevo, seleccione el feet_cntrl y establezca el valor de rollo de bola en -5 y gire Z de Rl_ball a -15.


Paso 19

Ahora seleccione 'Rl_toe' en el esquema y cree claves impulsadas por conjuntos como hemos creado para 'Rl_ball'. Cuando 'Toe roll' es 0 haga clic en la tecla en el valor predeterminado de 'Rl_toe'.


Paso 20

Cuando 'Toe roll' está en 10 Girar Z de 'Rl_toe' es 70.


Paso 21

Y cuando 'Toe roll' es -5 Girar Z de 'Rl_toe' es -8. Y aquí hemos terminado con el primer método de bloqueo de pie inversa..


Paso 22

Este es el segundo método para crear 'Bloqueo de pie en reversa'. Siga los pasos del 1 al 3 y luego cambie el nombre de 'IKHandle 1' a 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' a 'Ball_ik' e 'IKHandle 3' a 'Toe_ik', como se muestra.


Paso 23

Ahora selecciona 'Ankle_ik' y agrúpalo presionando Ctrl + g, cambia el nombre del grupo 'Ankle_IK_grp' y ajusta el pivote de este grupo a la posición de la bola.


Paso 24

Seleccione los otros dos controladores IK 'Ball_ik' y 'Toe_ik' y agrúpelos. Cambie el nombre de este grupo 'Ball_toe_ik' y ajuste el pivote de este grupo a la misma posición de articulación de la bola..


Paso 25

Ahora seleccione estos dos grupos 'Ankle_ik_grp' y 'Ball_toe_ik' y agrúpelos presionando Ctrl + g, cambie el nombre de este grupo 'Toe_ik_grp' y ajuste el pivote de este grupo a la articulación del dedo del pie.


Paso 26

Crea un grupo más de 'Toe_ik_grp', renómbrelo 'Heel_ik_grp', coloca el pivote de este grupo en la posición de la articulación del tobillo.


Paso 27

Ahora cree una curva de controlador 'Foot_cntrl' como hicimos anteriormente en el Paso 9, y ajuste el pivote de esta curva de controlador a la posición de la junta de rótula. Congele la transformación y elimine el historial de 'foot_cntrl'.


Paso 28

Seleccione el 'Heel_ik_grp' desde el outliner, y luego Cambio seleccione el 'foot_cntrl' y presione PAG en el teclado. Puede bloquear y ocultar los atributos de escala de foot_cntrl.


Paso 29

Seleccione el 'foot_cntrl' y cinco atributos. Primero, configura 'Ball_roll' a Min 0, Max 10, defecto 0.


Paso 30

Segundo atributo, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Defecto 0.


Paso 31

Tercer atributo, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Defecto 0.


Paso 32

Cuarto atributo, 'Toe_twist', Min -10, Max 10, Defecto 0.


Paso 33

Y el último atributo 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Defecto 0.


Paso 34

Ahora ve a Animate> Set Driven Key> Set, y seleccione 'foot_cntrl' y haga clic en 'Cargar controlador'. Seleccione 'Ankle_ik_grp' y haga clic en 'Load Driven'. Cree una clave controlada por el conjunto entre el atributo 'Ball_Roll' de 'foot_cntrl' y el atributo 'Rotate X' para el 'Ankle_ik_grp'.


Paso 35

Cuando el 'Ball Roll' de 'foot_cntrl' está en 10, establece el 'Girar X' de 'Ankle_ik_grp' a 30 y clave.


Paso 36

Ahora seleccione el 'Toe_ik_grp' y haga clic en Load Driven. Cree una clave controlada por el conjunto entre el atributo 'Toe Roll' de 'foot_cntrl' y 'Rotate X' para 'Toe_ik_grp' y su clave..


Paso 37

Cuando el 'Toe Roll' de 'foot_cntrl' está en 10, establece el 'Girar X' de 'Toe_ik_grp' a 60 y clave.


Paso 38

Seleccione el 'grupo Ball_toe_ik' y haga clic en Load Driven. Cree una clave controlada por el conjunto entre el atributo 'Toe_tap' de 'foot_cntrl' y 'Rotate X' para 'Ball_toe_ik'.


Paso 39

De la misma manera, cree un conjunto de claves controladas entre el atributo 'Toe_twist' de 'foot_cntrl' y el atributo 'Rotate Y' de 'Toe_ik_grp.


Paso 40

Y el atributo 'Heel_twist' de 'foot_cntrl' con 'Rotate Y' de 'Heel_ik_grp'. Y con esto, ya ha terminado con el segundo método del 'bloqueo de pie hacia atrás'.


Paso 41

Ahora, desde aquí voy a explicar el 'interruptor IK / FK' para el brazo. Cree una configuración conjunta para el brazo y renómbrela de acuerdo con la imagen de abajo?


Paso 42

Primero, creemos un controlador para cinemática hacia adelante (FK), creamos tres círculos y los encajamos en las articulaciones de los hombros, codos y muñecas. Cámbieles el nombre a 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' y 'Wrist_cntrl' respectivamente.


Paso 43

'Congelar transformaciones' y eliminar el historial de los tres.


Paso 44

Seleccione el 'Shldr_cntrl' y agrúpelo presionando Ctrl + g en el teclado, cambie el nombre de este grupo por 'Shldr_cntrl_grp', siga el mismo proceso para 'Elbow_cntrl' y 'Wrist_cntrl'.


Paso 45

Seleccione estos grupos individualmente y 'pivote central' para cada uno en el menú Modificar, (Modificar> Pivote central).


Paso 46

Estos grupos se pueden usar para ajustar el controlador de curva, alineando correctamente con la junta.


Paso 47

Ahora seleccione 'Shldr_cntrl', y Cambio Seleccione la 'articulación del hombro'. Luego haga clic en 'Opciones de restricción de orientación' en el menú de restricción (Restringir> Orientar).


Paso 48

Marque 'Mantener compensación' y haga clic en el botón 'Agregar'. Siguiendo el mismo proceso, 'Orientar la restricción' las otras dos uniones con las curvas correspondientes.


Paso 49

Seleccione 'Elbw_cntrl_grp', y arrastre con el botón central del ratón y suéltelo en 'Shldr_cntrl'. De esta manera, 'Elbw_cntrl_grp ahora es hijo de' Shldr_cntrl '. De la misma manera, haz que 'Wrist_cntrl_grp' sea un hijo de 'Elbw_cntrl'..


Paso 50

Ahora agregue un IKHandle con el Solucionador IKRP Seleccionado, desde el hombro hasta la articulación de la muñeca..


Paso 51

Cree un controlador como se muestra a continuación, cámbiele el nombre a 'IK_cntrl'. A continuación, selecciónelo y seleccione la tecla 'IKHandle' y 'Restricción de puntos' desde el menú 'Restringir'.


Paso 52

Cree un controlador y cámbiele el nombre 'Pole_vectr'. Colóquelo como se muestra en la imagen de abajo y Congele la transformación, elimine su Historial, luego selecciónelo y Cambio seleccione el IKhandle. Luego haga clic en 'polevector' en el menú Restringir.


Paso 53

Cree un controlador más y renómbrelo como 'IK_FK'. Añadir el? IK_FK? atributo en el cuadro de canal y mantener el tipo de datos como Enumerar. Cambie los nombres de Enum de verde y azul, a IK y FK respectivamente.


Paso 54

Ahora ve a Animate> Set Driven Key> Set, seleccione el controlador 'IK_FK' y haga clic en 'Cargar controlador' en la opción 'Establecer clave impulsada'.


Paso 55

Seleccione 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' y 6. 'IKHandle1' en el outliner y haga clic en Carga impulsada.


Paso 56

Ahora con IK resaltado para el atributo IK FK del controlador 'IK_FK'.


Paso 57

Visibilidad a su vez APAGADO para 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' y 'Wrist_cntrl', y luego tecléalos.


Paso 58

Mantener la visibilidad EN para 'IK_cntrl', 'IKHandle' y 'Pole_vectr', y también mantenga el 'IK Blend' configurado en 1 para el IKHandle, y los clave.


Paso 59

Ahora cuando 'FK' está resaltado para el atributo 'IK FK'.


Paso 60

Visibilidad a su vez EN para el 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' y 'Wrist_cntrl' y los clave.


Paso 61

Visibilidad a su vez APAGADO para 'IK_cntrl', 'IKHandle' y 'Pole_vectr', y configure 'IK Blend' en 0 para el 'IKHandle', y clave todos ellos.

Y así concluye el tutorial, espero que lo hayas disfrutado.!