Rigging una botella de dibujos animados usando maya

La animación puede ser una pesadilla si no tiene una plataforma fácil de usar y bien hecha para trabajar, y en este tutorial, Donato Marotta nos muestra cómo crear solo eso mediante el uso de uniones, localizadores, atributos personalizados, establecer claves controladas, expresiones. y restricciones en maya!


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El tutorial se presenta de la siguiente manera:

  • Desde Step_1 a Step_6, explico cómo configurar la escena antes de comenzar el montaje..
  • Desde Step_7 hasta Step_26 crearemos todos los controles, uniones y la estructura parental..
  • Desde Step_26 a Step_49 conectaré todos los conjuntos y controles usando restricciones y expresiones.
  • Desde Step_50 ti Step_66 insertaremos el control de estiramiento y aplastamiento, y finalmente recubriremos la botella.!

Nota: haga clic en las imágenes para acceder a las versiones de alta resolución.


Paso 1

Crea una nueva escena e importa la botella con tapón. Seleccione el tapón, luego mantenga presionado cambio y seleccione la botella. prensa PAG para criar el tapón de la botella.


Paso 2

Necesitamos mover el punto de pivote de la botella, así que seleccione la botella en la vista frontal y presione En s en tu teclado Esto nos permite mover el pivote del objeto usando el gizmo de transformación. Mueva el pivote a la parte inferior de la botella y, cuando esté satisfecho con su posición, presione En s otra vez. Por último, pulse W Y mueva la botella para que descanse. Y = 0 como se muestra.


Paso 3

prensa R y escale la botella proporcionalmente para que tenga ocho unidades de alto, como se muestra.


Etapa 4

Con nuestra botella en su lugar, seleccione Congelar transformaciones desde el Modificar menú.


Paso 5

Con la botella y el tapón seleccionados, cree una nueva capa y cambie su nombre por Bottle_Layer. Luego agregue los objetos seleccionados a nuestra nueva capa haciendo clic en el botón que se muestra.


Paso 6

Haga clic en la plaza central en el Bottle_Layer Para moldear la botella, lo que nos permite verla, pero no seleccionarla..


Paso 7

En el Animación menú haga clic en el Herramienta esqueleto / articulación.


Paso 8

presione "Hold X para habilitar el ajuste de la cuadrícula y crear ocho juntas desde la parte inferior hasta la parte superior de la botella, una en cada uno de nuestros cuadrados de cuadrícula. Cuando estés feliz, presiona Entrar soltar la herramienta.


Paso 9

En el Crear menú seleccionar NURBS Primitivos> Círculo.


Paso 10

Crea un círculo con un Radio de 15.


Paso 11

Presione Ctrl + A para activar la Editor de atributos para el objeto, y luego vaya a Visualización de objeto> Anulaciones de dibujo> Habilitar invalidaciones y elija la rojo color.


Paso 12

¡Ahora vamos a modificar un poco el círculo! Haga clic derecho sobre él y seleccione Vértice de control. Ahora, tome los vértices uno por uno y muévalos a su lugar (¡puede crear cualquier forma que desee!) Cuando haya terminado, cambie el nombre del círculo como Ctrl_Bottle.


Paso 13

Ahora crea otro círculo de nurbs en el centro del eje, con una Radio de 10. Luego ve a la Editor de atributos y hazlo amarillo.


Paso 14

Mueva el último círculo creado a 8 en el eje Y, y renómbrelo como Ctrl_Spine1.


Paso 15

Duplicar Ctrl_Spine1 dos veces, y mueva el primero a 16 y el segundo a 24 en el eje Y.


Paso 16

Seleccione el menú Crear> Localizador.


Paso 17

Escale el nuevo localizador proporcionalmente a 8, muévalo a 16 en el eje Y y cámbiele el nombre a locator1.


Paso 18

Duplique el localizador y mueva el duplicado a 24 en el eje Y, para que coincida con la posición del círculo. Renombrarlo a locator2.


Paso 19

Ahora seleccione Ctrl_Spine3, duplicarlo y escalarlo proporcionalmente 0.5.


Paso 20

Colorea el último duplicado. Circulo para que coincida con el color de su localizador y cambiarle el nombre a locator_circle.


Paso 21

Ahora selecciona todos los controles creados excepto locator1 y locator2, y vaya a Modificar> Congelar transformación (Opciones). En las opciones, seleccione Traducir Girar Escala y luego haga clic en Congelar transformar.


Paso 22

Seleccionar Ctrl_Spine3, y manteniendo presionada la tecla Mayús locator_circle. Ahora presiona PAG criarlos juntos.


Paso 23

Seleccionar locator_circle, y otra vez manteniendo pulsada la tecla Mayús locator2. prensa PAG criarlos juntos.


Paso 24

¡Más padres! Seleccionar Ctrl_Spine2, mantenga pulsada la tecla shift y seleccione locator1 y luego presione PAG para padres.


Paso 25

Ahora seleccione locator2, mantenga pulsada la tecla shift y seleccione locator1, Ctrl_Spine1 y Ctrl_Bottle. Con los 4 seleccionados, presione PAG a los padres Si abre el Hypergraph, debería verse muy similar a la imagen de abajo.


Paso 26

Ahora, con nuestros controles en su lugar y configuración, comenzaremos a trabajar en las juntas. Seleccionar conjunta1, mantenga pulsada la tecla shift y seleccione Ctrl_Bottle y presione PAG para ser padre de todas las articulaciones al control principal, Ctrl_Bottle.


Paso 27

Seleccionar Conjunto4 y en el Caja de canales seleccionar Girar y y en la parte superior de la Caja de canales Vaya a Editar> Expresiones para abrir el Editor de expresiones.


Paso 28

Agrega la siguiente expresión a rotarY y luego haga clic en Crear :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Paso 29

Ahora seleccione rotarZ en el Editor de expresiones y añadir / crear esta expresión:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Paso 30

Seleccionar conjunta2, y luego seleccione rotarY en el Editor de expresiones. Añadir / crear esta expresión:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Paso 31

Seleccionar rotarZ y añadir / crear esta expresión:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Paso 32

Seleccionar Ctrl_Spine1 y selección de turno joint3. En el Animación seleccionar menú Restringir / Orientar.


Paso 33

Como puedes ver a la imagen de abajo, girando Ctrl_Spine1 Rota correctamente las articulaciones. Ahora es el momento de repetir el proceso para los otros controles..


Paso 34

Seleccionar conjunta6 y luego seleccione Girar y en el Caja de canales, abre el Editor de expresiones como antes, y añadir esta expresión a rotarY, recordando golpear Crear cuando termines :

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Paso 35

Seleccionar rotarZ en el Editor de expresiones y añadir / crear esta expresión:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Paso 36

Seleccionar locator1 y luego en el Editor de expresiones seleccionar rotarX y añadir / crear esta expresión:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Paso 37

Seleccionar rotarZ y añadir / crear esta expresión:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Paso 38

Seleccionar Ctrl_Spine2, selección de turno conjunta5 y seleccione Restringir / Orientar desde el Animación menú.


Paso 39

Seleccionar conjunta5, selección de turno locator1 y elige Restricción / Punto (Opciones) desde el mismo menu.


Paso 40

En el Opciones de restricción de puntos, seleccionar Mantener offset y Ejes de restricción (Todos) y haga clic en Añadir.


Paso 41

Como puede ver en la imagen de abajo, ahora podemos rotar Ctrl_Spine1 y Ctrl_Spine2 por separado, aunque el segundo está influenciado por el primero..


Paso 42

Ahora seleccione conjunto8, traer el Editor de expresiones, seleccionar rotarY y añadir / crear esta expresión:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Paso 43

Seleccionar rotarZ y añadir / crear esta expresión:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Paso 44

Seleccionar Ctrl_Spine3, selección de turno conjunto7 y seleccione Restringir / Orientar desde el menú de animación.


Paso 45

Seleccionar locator2, abre el Editor de expresiones, seleccionar rotarX y añade esta expresión:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Paso 46

Seleccionar locator2, entonces rotarZ en el Editor de expresiones y añadir / crear esta expresión:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Paso 47

Seleccionar locator_circle, y añadir esta expresión a rotar X :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Paso 48

Seleccionar rotarZ y añade esta expresión:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Paso 49

Seleccione joint7, shift select locator2 y seleccione Restringir / Punto desde el Animación menú.


Paso 50

Seleccionar locator1 y abre el Editor de atributos (Ctrl + A). En el Panel de visualización de objetos apaga el Visibilidad. Ahora haz lo mismo para locator2 y el circle_locator.


Paso 51

En el Editor de capas, Haga clic dos veces en el cuadro central de nuestra BottleLayer hacer la botella seleccionable.


Paso 52

Seleccione la botella y, asegurándose de que está viendo el Animación Menús, vaya a Crear Deformadores> No lineales> Squash.


Paso 53

Seleccionar Ctrl_Bottle y en el Caja de canales haga clic en Editar> Agregar atributo.


Paso 54

En el Añadir atributo diálogo, para Nombre largo escribir Estirar la calabaza, en Tipo de datos escoger Flotador, en Propiedades de atributo numérico inserte un Mínimo de -10 y un Máximo de 10, y finalmente añadir una Defecto de 0. Haga clic en DE ACUERDO para agregar nuestro nuevo atributo.


Paso 55

Ahora tenemos nuestro nuevo atributo, ¡necesitamos hacer que haga algo! En el Caja de canales seleccionar Estirar la calabaza y vaya a Editar> Establecer clave impulsada.


Paso 56

Selecciona el Ctrl_Bottle y en el Caja de canales haga clic en nuestro nuevo Estirar la calabaza atributo. En el Establecer llave impulsada clic en la ventana Controlador de carga para agregar nuestro Ctrl_Bottle como nuestro objeto conductor. En el ahora poblado Conductor cuadro de selección Ctrl_Bottle y entonces Estirar la calabaza.


Paso 57

Ahora tenemos que elegir el objeto impulsado. Así que selecciona la Botella y en el Caja de canales seleccionar squash en el ENTRADAS sección. Ahora haga clic Carga impulsada en el Establecer llave impulsada Ventana para rellenar la sección accionada. Haga clic en squash en el Impulsado Caja y luego seleccione Factor. Con nuestro controlador y la configuración de atributos controlados, ahora podemos hacer clic Llave para crear nuestra primera conexión.


Paso 58

Ahora seleccione Ctrl_Bottle y establecer el Estirar la calabaza atribuir a 10. Seleccione squash en el SALIDAS sección de la Caja de canales y cambiar el Factor valor a 0.7. Regreso en el Establecer llave impulsada ventana, haga clic en Llave para crear otra conexión.


Paso 59

Selecciona el Ctrl_Bottlees Estirar la calabaza atribuir a -10, seleccione squash en el SALIDAS sección y cambiar la Factor valor a -1.3. Ahora crea nuestra última tecla haciendo clic Llave en el Establecer llave impulsada ventana.


Paso 60

Selecciona el Estirar la calabaza atribuir de nuevo a 0 y cerrar el Establecer llave impulsada ventana. Vaya a Ventana> Editor de animación> Editor de gráficos.


Paso 61

Seleccionar squash en el SALIDAS Sección de Ctrl_Bottle para actualizar el Editor grafico. Selecciona todas las teclas de animación y presiona F Para suavizarlos como se puede ver en la imagen de abajo..


Paso 62

Con eso hecho, ahora selecciona solo la tecla del medio en el Editor grafico y, usando los mangos de bezier que sobresalen de la tecla, ajuste la curva de animación para suavizar las cosas como se puede ver a continuación. Cierra el Editor grafico.


Paso 63

Selecciona el SquashHandle y presiona Ctrl + H para ocultarlo.


Paso 64

Con nuestra plataforma en su lugar, y nuestro aplastamiento / estiramiento completo, ahora necesitamos conectar la plataforma hasta la geometría de la botella. Vaya a la vista frontal y presione 4 para cambiar a la vista de alámbrico. Seleccionar conjunta1 y Shift seleccionan la botella.


Paso 65

En el Animación menú, haga clic en Piel> Enlazar Piel> Enlazar suave (opciones).


Paso 66

En el Opciones de enlace suave conjunto de ventanas Unirse a a Jerarquía conjunta, Influencias max a 5, y luego haga clic en Piel de enlace. Finalmente seleccione Ctrl_Spine1, en el Caja de canales, botón derecho del ratón Girar y seleccionar Bloqueo seleccionado para deshabilitar la edición de este canal, ya que será afectado por nuestra plataforma. Ahora repita este bloqueo para Ctrl_Spine2 y Ctrl_Spine3.


Y eso es todo, estás listo para animar! ¡Juega un poco con la plataforma y ve qué puedes hacer! Espero que hayan disfrutado el tutorial, y si tiene alguna pregunta, hágamelo saber en los comentarios..