Abierto maya. Abra el archivo que se guardó en la última parte del tutorial..
Maya abiertoSeleccionar Head_Control01 seguido por Head_jnt01 y luego ir a la Restringir> Orientar comando de restricción.
Head_Control01Seleccionar Head_Control01 seguido por Back_Control01 y luego presione el PAG clave para criarlos.
Head_Control01Seleccionar L_Clavicle_control01 y R_Clavicle_control01 seguido por Chest_Control01 y luego presione el PAG Clave, como se muestra en la siguiente imagen..
Seleccionar L_FK_Arm_control01 y R_FK_Arm_control01 seguido por L_FK_Wrist_control01 y luego establecer el valor de la Interruptor IKFK atribuir a 1 para cambiarlo en modo FK.
L_FK_Arm_control01Seleccionar L_FK_Arm_control01 y R_FK_Arm_control01 seguido por Chest_Control01 y luego presione el PAG llave.
L_FK_Arm_control01Con Head_Control01 seleccionado, ir a Modificar> Añadir atributos para abrir el Añadir atributos ventana.
Head_Control01En el Añadir atributos ventana, escribir Controles de la boca en el Nombre de registro encaja y enciende el Visible boton de radio. Haga clic en el Añadir botón.
Añadir atributosCon el mismo Head_Control01 seleccionado, escribir Bocax en el Nombre largo encaja y enciende el Con llave boton de radio. Haga clic en el Añadir botón.
Añadir atributosSiguiendo el mismo proceso, crea el Pomposo y MouthZ Atributos personalizados también, como se muestra en la siguiente imagen..
Boca y boca zCon Head_Control01 seleccionado, ir a Ventana> Editor General> Editor de conexiones para abrir la ventana del editor de conexión.
En la ventana del editor de conexión, el lado izquierdo Head_Control01 Los atributos ya están cargados. Por lo tanto, necesita cargar los atributos de la articulación de la mandíbula del lado derecho..
Head_Control01Con Jaw_jnt01 seleccionado, haga clic en Recargar a la derecha para cargar los atributos de la articulación de la mandíbula del lado derecho, como se muestra en la siguiente imagen.
Recargar a la derechaDesplácese hacia abajo del lado izquierdo Head_Control01 atributos para Bocax. Con el Bocax atributo seleccionado, seleccione rotarX en el lado derecho Jaw_jnt01 atributo.
Head_Control01De esta forma, te has conectado. Pomposo a rotarY y MouthZ a rotarZ como se muestra en la siguiente imagen.
Boca a rotarY y Boca a rotarZPuede probar los controles creados para la deformación de la malla, pero puede ver que la malla no se está deformando correctamente. Por lo que necesita mantener el peso de la piel en consecuencia.
Prueba los controlesIr Piel> Editar piel suave > Herramienta de peso de la piel de pintura y haga clic en su casilla de opción para abrir el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana.
Piel> Editar piel lisa> Pintar herramienta de peso de pielEn el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana, seleccione Jaw_jnt01 bajo la Influencias jerarquía. Puedes ver que la malla se vuelve blanca y negra..
Configuración de la herramienta de peso de la piel de pinturaEn la ventana Configuración de la herramienta Pintar peso de la piel, seleccione Jaw_jnt01 bajo la Influencias jerarquía y comprobación de la Operación de pintura Reemplazar boton de radio. Selecciona el Valor a 0 y luego arrastre el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos como se muestra en la siguiente imagen.
Jerarquía de influenciasDe la misma manera, seleccione la JawTip_jnt01 unir y luego pintar con el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen.
JawTip_jnt01Siguiendo el mismo procedimiento, seleccione la JawTip_jnt01 unir y luego pintar con el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen.
JawTip_jnt01Con Jaw_jnt01 seleccionado, enciende el Suave botón de radio y luego haga clic en Inundar para suavizar los valores de peso, como se muestra en la siguiente imagen.
Jaw_jnt01Con Head_Control01 seleccionado, poner algunos valores numéricos aleatorios en el METROouthZ Atributo personalizado para comprobar las limitaciones de apertura y cierre de la boca. Esto es perfecto, como se muestra en la siguiente imagen..
Head_Control01En el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana, seleccione Head_jnt01 bajo la Influencias jerarquía y comprobación de la Operación de pintura Reemplazar boton de radio. Selecciona el Valor a 0.44 y luego pinte con el pincel en la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen.
Configuración de la herramienta de peso de la piel de pinturaDe esta manera, ha equilibrado los pesos de la piel para la apertura y cierre de la boca. Siguiendo el mismo procedimiento, puede agregar más detalles a las expresiones faciales avanzadas.
Pesos de la pielCree una curva circular en el puerto de la vista frontal, como se muestra en la siguiente imagen.
Crear una curva circularSalte en el modo de selección de vértice y cambie la forma del círculo como se muestra en la siguiente imagen.
Saltar en la selección de vértice.Cree una curva de círculo más en la vista frontal y colóquela en el lado derecho de la forma del ojo, como se muestra en la siguiente imagen.
Crear una curva de círculo másHaga una copia duplicada del círculo de la curva del ojo del lado derecho y colóquela en la forma del ojo del lado izquierdo, como se muestra en la siguiente imagen.
Hacer una copia duplicadaRenombra los controles como R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control, y L_EyeBall_Control. Seleccionar R_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seguido por Both_EyeBall_Control y luego presione PAG para padres, como se muestra en la siguiente imagen.
Renombrar los controlesCon R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seleccionado, ir a Editar> Eliminar por tipo> Historia para borrar el historial.
Editar> Eliminar por tipo> HistorialCon R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seleccionado, ir a Modificar> Congelar transformaciones para establecer los valores de transformación a 0.
Modificar> Congelar TransformacionesSeleccionar R_EyeBall_Control seguido por la malla del globo ocular derecho, y luego ir a Restringir> Objetivo y haga clic en el cuadro de opción.
Restringir> ObjetivoEn el Opciones de restricción de objetivo ventana, encienda el Mantener offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir para aplicar el comando.
Opciones de restricción de objetivoA continuación, seleccione L_EyeBall_Control seguido por la malla del globo ocular izquierdo, y luego ir a Restringir> Objetivo restricción.
L_EyeBall_ControlPuede probar el efecto de la restricción de puntería en los globos oculares. Mueva el control ocular al azar y verá que los ojos están siguiendo el movimiento del control ocular..
Probar la restricción objetivoEs necesario vincular la cabeza con el control de los ojos también. Seleccionar Both_EyeBall_Control seguido por Head_Control01 yluego ve a Restringir> Padre y haga clic en el cuadro de opción.
Both_EyeBall_ControlEn el Padre Restricción Opciones ventana, compruebe en el Mantener offset opción y luego haga clic en el Añadir Botón para aplicar el comando de restricción padre..
Opciones de restricción de padresCree una curva circular en la vista superior como se muestra en la siguiente imagen.
Crear una curva circularRenombra la curva del círculo como Control Global.
Ahora necesita vincular todas las uniones, IKs y curvas de control con el Control Global. Así que ve a la Ventana> Outliner mando.
Ventana> OutlinerA continuación, vaya a Mostrar> Ninguna en la barra de menú de la vista del panel para ocultar todos los elementos en el puerto de vista.
Mostrar> NingunoAhora en el Outliner ventana, seleccione todos los controles pero el Control Global como se muestra en la siguiente imagen.
Control GlobalCon todas las curvas de control seleccionadas, vaya a Editar > Grupo comando para hacer un grupo de todos los controles seleccionados.
Editar> GrupoEn la ventana del esquema, cambie el nombre del grupo como All_Control_Curves_GRP.
All_Control_Curves_GRPEn la barra de menú de la vista del panel, vaya a Mostrar> Juntas y marque la casilla de opción para mostrar solo las uniones en el puerto de visualización.
Mostrar> JuntasCon Root_jnt01 seleccionado, ir a Editar> Grupo. Alternativamente, puede presionar Control-G.
Root_jnt01En la ventana del esquema, cambie el nombre del grupo como All_Joints_GRP, como se muestra en la siguiente imagen.
All_Joints_GRPA continuación, oculta todos los elementos excepto los IKs. Selecciona todos los IKs y haz un grupo. Renombrar el grupo como All_IKs_GRP en la ventana del esbozo.
All_IKs_GRPEn la barra de menú de la vista del panel, vaya a Show > Todos para mostrar todos los elementos en el puerto de vista como se muestra en la siguiente imagen.
Mostrar> TodosSeleccionar L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 y L_Index_jnt01 seguido por Carga impulsada en el Establecer llave impulsada ventana.
Establecer llave impulsadaEn la ventana del esquema, seleccioneControl Global seguido por All_Control_Curves_GRP y luego ir a Restringir> Padre y haga clic en su casilla de opción.
Restringir> PadreEn el Opciones de restricción de padres ventana de configuración, encienda la Mantener offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir aplicar la restricción principal.
Opciones de restricción de padresEn la ventana del esquema, seleccione Control Global seguido por All_Joints_GRP yluego ve a la Restringir> Escala comando de restricción.
Control GlobalEn la ventana del esquema, seleccione Control Global seguido por All_IKs_GRP yluego ve a la Restringir> Escala comando de restricción.
Restringir> EscalaEn la ventana del esquema, nuevamente seleccione Control Global seguido por All_IKs_GRP yluego ve a la Restringir> padre comando de restricción.
Restringir> padreDe esta manera, ha creado un control global y también ha terminado el montaje completo del cuerpo de Hulk. Puede verificar la deformación y el flujo de la malla moviendo los distintos controles.
Ahora, el Hulk puede ser animado..
FinalEspero que hayas disfrutado la serie. Puedes seguir todas las partes de la serie y aplicar las técnicas que hayas aprendido en cualquier personaje. Te deseo un feliz viaje de animación de personajes..