Aparejo de Hulk Parte 7

Avance

1. Vinculando el Control de Cabeza

Paso 1

Abierto maya. Abra el archivo que se guardó en la última parte del tutorial.. 

Maya abierto

Paso 2

Seleccionar Head_Control01 seguido por Head_jnt01 y luego ir a la Restringir> Orientar comando de restricción.

Head_Control01

Paso 3

Seleccionar Head_Control01 seguido por Back_Control01 y luego presione el PAG clave para criarlos.

Head_Control01

Etapa 4

Seleccionar L_Clavicle_control01 y R_Clavicle_control01 seguido por Chest_Control01 y luego presione el PAG Clave, como se muestra en la siguiente imagen..

L_Clavicle_control01

Paso 5

Seleccionar L_FK_Arm_control01 y R_FK_Arm_control01 seguido por L_FK_Wrist_control01 y luego establecer el valor de la Interruptor IKFK atribuir a 1 para cambiarlo en modo FK.

L_FK_Arm_control01

Paso 6

Seleccionar L_FK_Arm_control01 y R_FK_Arm_control01 seguido por Chest_Control01 y luego presione el PAG llave.

L_FK_Arm_control01

2. Creando los atributos de control de cabeza

Paso 1

Con Head_Control01 seleccionado, ir a Modificar> Añadir atributos para abrir el Añadir atributos ventana.

Head_Control01

Paso 2

En el Añadir atributos ventana, escribir Controles de la boca en el Nombre de registro encaja y enciende el Visible boton de radio. Haga clic en el Añadir botón. 

Añadir atributos

Paso 3

Con el mismo Head_Control01 seleccionado, escribir Bocax en el Nombre largo encaja y enciende el Con llave boton de radio. Haga clic en el Añadir botón.

Añadir atributos

Etapa 4

Siguiendo el mismo proceso, crea el Pomposo y MouthZ Atributos personalizados también, como se muestra en la siguiente imagen..

Boca y boca z

3. Conectando con atributos y articulaciones maxilares

Paso 1

Con Head_Control01 seleccionado, ir a Ventana> Editor General> Editor de conexiones para abrir la ventana del editor de conexión.

Head_Control01

Paso 2

En la ventana del editor de conexión, el lado izquierdo Head_Control01 Los atributos ya están cargados. Por lo tanto, necesita cargar los atributos de la articulación de la mandíbula del lado derecho.. 

Head_Control01

Paso 3

Con Jaw_jnt01 seleccionado, haga clic en Recargar a la derecha para cargar los atributos de la articulación de la mandíbula del lado derecho, como se muestra en la siguiente imagen.

Recargar a la derecha

Etapa 4

Desplácese hacia abajo del lado izquierdo Head_Control01 atributos para Bocax. Con el Bocax atributo seleccionado, seleccione rotarX en el lado derecho Jaw_jnt01 atributo.

Head_Control01

Paso 5

De esta forma, te has conectado. Pomposo a rotarY y MouthZ a rotarZ como se muestra en la siguiente imagen.

Boca a rotarY y Boca a rotarZ

Paso 6

Puede probar los controles creados para la deformación de la malla, pero puede ver que la malla no se está deformando correctamente. Por lo que necesita mantener el peso de la piel en consecuencia. 

Prueba los controles

4. Mantener los pesos de la piel

Paso 1

Ir Piel> Editar piel suave > Herramienta de peso de la piel de pintura y haga clic en su casilla de opción para abrir el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana.

Piel> Editar piel lisa> Pintar herramienta de peso de piel

Paso 2

En el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana, seleccione Jaw_jnt01 bajo la Influencias jerarquía. Puedes ver que la malla se vuelve blanca y negra..

Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura

Paso 3

En la ventana Configuración de la herramienta Pintar peso de la piel, seleccione Jaw_jnt01 bajo la Influencias jerarquía y comprobación de la Operación de pintura Reemplazar boton de radio. Selecciona el Valor a 0 y luego arrastre el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos como se muestra en la siguiente imagen. 

Jerarquía de influencias

Etapa 4

De la misma manera, seleccione la JawTip_jnt01 unir y luego pintar con el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen. 

JawTip_jnt01

Paso 5

Siguiendo el mismo procedimiento, seleccione la JawTip_jnt01 unir y luego pintar con el pincel sobre la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen. 

JawTip_jnt01

Paso 6

Con Jaw_jnt01 seleccionado, enciende el Suave botón de radio y luego haga clic en Inundar para suavizar los valores de peso, como se muestra en la siguiente imagen.

Jaw_jnt01 

Paso 7

Con Head_Control01 seleccionado, poner algunos valores numéricos aleatorios en el METROouthZ Atributo personalizado para comprobar las limitaciones de apertura y cierre de la boca. Esto es perfecto, como se muestra en la siguiente imagen..

Head_Control01

Paso 8

En el Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura ventana, seleccione Head_jnt01 bajo la Influencias jerarquía y comprobación de la Operación de pintura Reemplazar boton de radio. Selecciona el Valor a 0.44 y luego pinte con el pincel en la malla del labio superior para reducir los pesos, como se muestra en la siguiente imagen. 

Configuración de la herramienta de peso de la piel de pintura

Paso 9

De esta manera, ha equilibrado los pesos de la piel para la apertura y cierre de la boca. Siguiendo el mismo procedimiento, puede agregar más detalles a las expresiones faciales avanzadas. 

Pesos de la piel

5. Creando controles oculares

Paso 1

Cree una curva circular en el puerto de la vista frontal, como se muestra en la siguiente imagen. 

Crear una curva circular

Paso 2

Salte en el modo de selección de vértice y cambie la forma del círculo como se muestra en la siguiente imagen.

Saltar en la selección de vértice.

Paso 3

Cree una curva de círculo más en la vista frontal y colóquela en el lado derecho de la forma del ojo, como se muestra en la siguiente imagen.

Crear una curva de círculo más 

Etapa 4

Haga una copia duplicada del círculo de la curva del ojo del lado derecho y colóquela en la forma del ojo del lado izquierdo, como se muestra en la siguiente imagen.

Hacer una copia duplicada 

Paso 5

Renombra los controles como R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, y L_EyeBall_Control. Seleccionar R_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seguido por Both_EyeBall_Control y luego presione PAG para padres, como se muestra en la siguiente imagen.

Renombrar los controles 

Paso 6

Con R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seleccionado, ir a Editar> Eliminar por tipo> Historia para borrar el historial.

Editar> Eliminar por tipo> Historial

Paso 7

Con R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control y L_EyeBall_Control seleccionado, ir a Modificar> Congelar transformaciones para establecer los valores de transformación a 0.

Modificar> Congelar Transformaciones

6. Aplicando Restricción de Objetivo

Paso 1

Seleccionar R_EyeBall_Control seguido por la malla del globo ocular derecho, y luego ir a Restringir> Objetivo y haga clic en el cuadro de opción.

Restringir> Objetivo 

Paso 2

En el Opciones de restricción de objetivo ventana, encienda el Mantener offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir para aplicar el comando.

Opciones de restricción de objetivo

Paso 3

A continuación, seleccione L_EyeBall_Control seguido por la malla del globo ocular izquierdo, y luego ir a Restringir> Objetivo restricción.

L_EyeBall_Control

Etapa 4

Puede probar el efecto de la restricción de puntería en los globos oculares. Mueva el control ocular al azar y verá que los ojos están siguiendo el movimiento del control ocular..

Probar la restricción objetivo

Paso 5

Es necesario vincular la cabeza con el control de los ojos también. Seleccionar Both_EyeBall_Control seguido por Head_Control01 yluego ve a Restringir> Padre y haga clic en el cuadro de opción.

Both_EyeBall_Control

Paso 6

En el Padre Restricción Opciones ventana, compruebe en el Mantener offset opción y luego haga clic en el Añadir Botón para aplicar el comando de restricción padre..

Opciones de restricción de padres

7. Creando Control Global

Paso 1

Cree una curva circular en la vista superior como se muestra en la siguiente imagen. 

Crear una curva circular

Paso 2

Renombra la curva del círculo como Control Global.

Control Global

Paso 3

Ahora necesita vincular todas las uniones, IKs y curvas de control con el Control Global. Así que ve a la Ventana> Outliner mando.

Ventana> Outliner

Etapa 4

A continuación, vaya a Mostrar> Ninguna en la barra de menú de la vista del panel para ocultar todos los elementos en el puerto de vista. 

Mostrar> Ninguno

Paso 5

Ahora en el Outliner ventana, seleccione todos los controles pero el Control Global como se muestra en la siguiente imagen.

Control Global

Paso 6

Con todas las curvas de control seleccionadas, vaya a Editar > Grupo comando para hacer un grupo de todos los controles seleccionados.

Editar> Grupo

Paso 7

En la ventana del esquema, cambie el nombre del grupo como All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Paso 8

En la barra de menú de la vista del panel, vaya a Mostrar> Juntas y marque la casilla de opción para mostrar solo las uniones en el puerto de visualización. 

Mostrar> Juntas

Paso 9

Con Root_jnt01 seleccionado, ir a Editar> Grupo. Alternativamente, puede presionar Control-G.

Root_jnt01

Paso 10

En la ventana del esquema, cambie el nombre del grupo como All_Joints_GRP, como se muestra en la siguiente imagen.

All_Joints_GRP

Paso 11

A continuación, oculta todos los elementos excepto los IKs. Selecciona todos los IKs y haz un grupo. Renombrar el grupo como All_IKs_GRP en la ventana del esbozo.

All_IKs_GRP

Paso 12

En la barra de menú de la vista del panel, vaya a Show > Todos para mostrar todos los elementos en el puerto de vista como se muestra en la siguiente imagen.

Mostrar> Todos

Paso 13

Seleccionar L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 y L_Index_jnt01 seguido por Carga impulsada en el Establecer llave impulsada ventana.

Establecer llave impulsada

Paso 14

En la ventana del esquema, seleccioneControl Global seguido por All_Control_Curves_GRP y luego ir a Restringir> Padre y haga clic en su casilla de opción.

Restringir> Padre

Paso 15

En el Opciones de restricción de padres ventana de configuración, encienda la Mantener offset casilla de verificación y luego haga clic en Añadir aplicar la restricción principal.

Opciones de restricción de padres

Paso 16

En la ventana del esquema, seleccione Control Global seguido por All_Joints_GRP yluego ve a la Restringir> Escala comando de restricción.

Control Global

Paso 17

En la ventana del esquema, seleccione Control Global seguido por All_IKs_GRP yluego ve a la Restringir> Escala comando de restricción.

Restringir> Escala

Paso 18

En la ventana del esquema, nuevamente seleccione Control Global seguido por All_IKs_GRP yluego ve a la Restringir> padre comando de restricción.

Restringir> padre

Paso 19

De esta manera, ha creado un control global y también ha terminado el montaje completo del cuerpo de Hulk. Puede verificar la deformación y el flujo de la malla moviendo los distintos controles.

Ahora, el Hulk puede ser animado..

Final

Conclusión

Espero que hayas disfrutado la serie. Puedes seguir todas las partes de la serie y aplicar las técnicas que hayas aprendido en cualquier personaje. Te deseo un feliz viaje de animación de personajes..