Este año, Cgtuts + participará en el Blog Action Day para crear conciencia sobre el agua limpia y la conservación del agua. ¡Tenemos una segunda publicación fantástica para ti! En la segunda parte de este tutorial de 2 días, Cristian Pop nos muestra 3 métodos más para crear efectos de condensación en 3DsMax. Hoy, Cristian echará un vistazo a las políticas de pensamiento, la nueva Pintura de objetos de 3Ds Max 2011 y el increíblemente útil fr Wet shader. Empecemos!
El acceso al agua limpia es algo que es muy fácil de dar por sentado. Lo más probable es que si quisiera un trago en este momento, podría caminar hasta una habitación cercana, abrir el grifo y obtener uno. Funcionaría por primera vez, sería relativamente libre y, desde luego, no te enfermaría. Y puedes hacer esto cuando quieras, para cualquier propósito. De hecho, desde el momento en que la persona promedio se despierta hasta el momento en que se duermen, utilizan más de 465 litros de agua. Por día.
Sin embargo, hay, actualmente mil millones de personas En todo el mundo que no tienen acceso a agua limpia. Una sola donación de $ 20 es suficiente para suministrar agua limpia a una persona durante 20 años. Tómese el tiempo de leer algunos de los detalles en el siguiente enlace, tal vez agregue su nombre a la petición en apoyo de este movimiento que hemos incorporado a continuación, y tal vez incluso considere donar si puede pagarlo..
Gracias, y ahora en la segunda parte del contenido de hoy.!
ThinkingParticles es un sistema avanzado de partículas basado en reglas para 3dsmax. En esta sección, echaremos un vistazo a los nodos tP y cómo vincularlos para crear reglas, para controlar las partículas. tP tiene un sistema de ahorro avanzado, que le permite guardar y reutilizar reglas específicas, cuando lo desee.
Importa "can.obj" a tu escena.
Seleccione el objeto "can_body" y en el "Panel de modificación", agregue un modificador "Poly Select". Selecciona las caras donde quieres distribuir las gotas de agua de condensación..
Ahora, cree un pequeño objeto "Esfera", conviértalo a un "Poli editable" y luego elimine las siguientes caras. Este objeto se utilizará como forma de partícula, para crear las gotas de agua de condensación..
Seleccione el elemento restante y redúzcalo en el eje 'z', como se muestra.
Vaya al "Panel de comandos> Crear> Sistemas de partículas> Pensamiento" y cree un sistema de "Panel de pensamiento" en la ventana gráfica..
Vaya al panel "Modificar" y haga clic en el botón "Propiedades" en el despliegue "Pensamiento", para abrir la interfaz de usuario "tP". También puede usar las teclas de acceso rápido de 'Alt + Shift + P' para abrir y 'Alt + Shift + C' para cerrarla.
En la vista "DynamicSet Tree", resalte "Master Dynamic". Desactive "Editar sobre la marcha" para ver los cambios en tiempo real y habilite "Mostrar malla" para ver la forma de la partícula.
En la vista "Árbol de grupos de partículas", haga clic en el botón "Crear", debajo de "Sistema maestro". Nombre el grupo "Condensación" haciendo clic en el nombre "Grupo" dos veces (lentamente). En el despliegue del grupo "Condensación", cambie el color a verde. Este grupo contendrá las partículas de condensación..
Siempre creo un grupo, usado para probar las partículas. Entonces, crea un segundo grupo y llámalo "Test". Cambia su color a rojo..
Para dictar lo que hacen las partículas, debe crear "Conjuntos dinámicos" (reglas). En la vista "DynamicSet Tree", haga clic en el botón "Crear", debajo de "Master Dynamic", y nombre el nuevo conjunto dinámico "Condensación".
Debajo de "Condensación", cree otros 3 conjuntos dinámicos y nómbrelos: "Generador", "Forma" y "Evitar superposición".
Resalte el conjunto dinámico "Generador" y luego vaya al lado derecho del cuadro de diálogo, donde verá un nuevo conjunto de lanzamientos "Crear"..
Vaya a "Crear lanzamiento> Operadores> Generador". Seleccione el nodo "MatterWaves" para resaltarlo y luego haga clic en la parte del esquema de la vista "Configuración de cableado", para agregar este nodo al conjunto dinámico "Generador". MatterWaves es un operador avanzado de sistemas de partículas para tP que te permite crear animaciones de partículas asombrosas basadas en múltiples materiales y mapas que te permiten controlar cada aspecto de cada partícula. Más adelante usaremos un mapa de "Ruido" para controlar el tamaño de partícula.
En el despliegue de "MatterWaves", haga clic en el botón "Elegir emisor basado en objeto" y seleccione el objeto "can_body". Luego, agregue las partículas al grupo "Condensación".
Establezca el tipo de generación en "Pistol Shot", para generar todas las partículas en el primer cuadro. Establezca la cantidad de partículas en un valor más alto, aumente el valor de "Vida útil" y establezca el valor de "Velocidad" en '0.0'.
En el despliegue "Emisor", active la casilla de verificación "Cara seleccionada", porque queremos crear condensación solo sobre las caras seleccionadas. Habilite "Recorte UVW" y configure los valores de "Emisor U / V" en '100'. Los giradores "Emisor U / V" le permiten definir emisores de partículas espaciados uniformemente según las coordenadas UV. Además, active la casilla de verificación "Aleatorio" para crear un posicionamiento aleatorio de partículas en la superficie de la lata.
En el despliegue "Alineación de nacimiento", seleccione la alineación "Cara normal", en la lista desplegable.
Es hora de asignar la forma de "gota de agua" a las partículas. En el conjunto dinámico "Forma", agregue el grupo "Condensación" (Crear despliegue> Grupos).
Vaya a "Crear despliegue> Operadores> Forma" y agregue un operador de "Instancia de Geom" a este conjunto dinámico. Haga clic en la salida "Partícula" del grupo "Condensación" y arrastre un cable a la entrada "Partícula" de la "Instancia de Geom". operador. Ahora estos parámetros están conectados.
En el despliegue "Instancia de Geom", haga clic en el botón "Seleccionar objeto" y seleccione el objeto "Gota de agua". Debajo de "Escalado", seleccione la opción "Cuadro Normalizar", para poder controlar la escala de las partículas desde "MatterWaves", usando un mapa.
Una vez que podemos ver la forma de la partícula, podemos trabajar en la escala. Vuelva al operador "MaterWaves" y, bajo "Escala", agregue un mapa de "Ruido" a la ranura de "Máscara Var"..
Arrastre el mapa de "Ruido" de "MaterWaves" a una ranura de material en el "Editor de materiales" (como ejemplo), para poder cambiar sus parámetros.
Ahora, asignaremos un material a las partículas. En el conjunto dinámico "Forma", vaya a "Crear despliegue> Operadores> Material" y agregue un operador "Forma material".
Conecte el operador "Material de forma" al grupo "Condensación". En el despliegue de "Shape Material", agregue el material de agua a la ranura.
Como puede ver, algunas de las partículas se superponen y pueden causar algunos problemas al renderizar.
Vaya a "Crear lanzamiento> Operadores> Iniciador" y agregue un operador "PPassAB" al conjunto dinámico "Evitar superposición". "PPasAB" se utiliza para crear interacciones entre partículas altamente optimizadas. Al medir las distancias entre las partículas, podemos eliminar aquellas que están demasiado cerca unas de otras..
Para probar las partículas, las enviaremos al grupo "Prueba" (coloreado en rojo). Vaya a "Crear lanzamiento> Operadores> Estándar" y cree un operador de "Grupo". En el despliegue "Grupo", seleccione el grupo "Prueba", luego conecte la salida "* A Particle" del operador "PPassAB" a la entrada "Particle" del operador "Group".
En el despliegue "PPass AB", seleccione como "Grupo A" y "Grupo B" el grupo "Condensación" (porque estamos probando las partículas del mismo grupo). Seleccione la opción "Distancia". Como puede ver, si la distancia entre las partículas es menor que el valor de "Distancia", esas partículas se enviarán al grupo "Prueba".
Una vez que hayamos probado qué valor de distancia funciona mejor, podemos eliminar aquellas partículas que se superponen. En primer lugar, desactive el grupo "Prueba" (haga clic con el botón derecho en el nodo> Desactivar). Luego, vaya a "Crear lanzamiento> Operadores> Estándar" y agregue un operador de "Partícula Die". Conecte la salida "* A Particle" del operador "PPassAB" a la entrada "Particle" del operador "Particle Die", y las partículas se eliminarán.
Al usar tP, puedes aplicar todo tipo de modificadores a los grupos. Primero, debe activar la casilla de verificación "Grupos como objetos", en la implementación "Dinámica maestra". En este ejemplo, he agregado un modificador "Ruido" al objeto "Condensación".
En lugar de usar la forma del hemisferio para las partículas, puede usar la "Forma Meta" incorporada, que se usa para efectos líquidos. Vaya a "Crear despliegue> Operadores> Forma" y cree un operador de "Meta forma" en el conjunto dinámico "Forma". Deshabilite el operador "Instancia de Geom", y luego conecte el grupo "Condensación" al operador de "Meta forma". Siéntase libre de experimentar con los parámetros "Meta Shape".
Una vez finalizado, podemos guardar las reglas que crean el efecto de condensación, como una "caja negra". La "caja negra" es en realidad un conjunto dinámico (o más, o solo una parte de un conjunto dinámico), guardado en su disco duro, que puede reutilizarse. En primer lugar, busque la carpeta "3rdpartyBlackBox" en su disco duro y cree una nueva carpeta llamada "Test". Resalte el conjunto dinámico "Condensación". Seleccione los 3 conjuntos dinámicos, luego haga clic con el botón derecho en cualquier lugar de la vista "Configuración de cableado" y guarde los conjuntos dinámicos (nombre del archivo "Condensation.thi") en la carpeta "Prueba".
Una vez que haga clic en el botón "Guardar", aparecerá el cuadro de diálogo "Configuración de guardar las partículas pensantes". Haga clic en el botón "Solicitar".
Eliminar los 3 conjuntos dinámicos y los grupos de partículas. Resalte el conjunto dinámico "Condensación", luego vaya a "Crear despliegue> Black Box> Probar". Como se puede ver, el nodo "Condensación" está ahí. Agregue el nodo al conjunto dinámico. En el cuadro de diálogo que aparece, tP le pregunta cómo manejar los grupos de partículas después de cargar. Debido a que los eliminamos antes, elegiremos "Crear nuevos" grupos de partículas.
Solo necesita volver a elegir los objetos "Can_body" y "Gota de agua", y está listo para representar la escena, porque incluso los materiales y los mapas se guardan en el nodo de la caja negra..
Abajo puedes ver mi resultado creado con tP.
La herramienta Pintura de objeto le permite pintar objetos específicos en la escena o sobre la superficie de un objeto seleccionado. Este método se puede utilizar fácilmente para crear efectos de condensación "especiales".
Importar el objeto puede en su escena.
De nuevo, crea un objeto "Gota de agua", como hiciste en la primera sección.
Abra las "Herramientas de modelado de grafito" y vaya a la sección "Pintura de objetos"> "Objetos de pintura".
Aquí, haga clic en el icono "Editar lista de objetos" y, en el cuadro de diálogo "Pintar objetos", agregue el objeto "Gota de agua". Luego, elija "Pintar en objetos seleccionados".
Seleccione el objeto "Can_body", luego haga clic en el icono "Pintar" y comience a pintar.
Una vez que haya pintado los objetos de "Gota de agua", vaya a la sección "Configuración de pincel". Puedes cambiar la distancia entre los objetos, usando la rueda giratoria "Espaciado". En el grupo "Dispersión", puede aplicar un desplazamiento aleatorio del trazo pintado para cada objeto pintado.
En el grupo "Escala", seleccione "Escala aleatoria" en el menú desplegable. Establecer un valor mínimo y máximo para el escalado de objetos..
Una vez que haya terminado, haga clic en el botón "Confirmar", luego seleccione todas las "Gotas de agua" recién creadas y agrúpelas.
Los objetos pintados se crean como instancias, de modo que cuando cambia la forma del objeto original, todos los objetos pintados se verán afectados..
Abajo puedes ver mi resultado..
El fR Wet shader está diseñado para agregar una capa líquida sobre cualquier objeto. Es el método más fácil y rápido para crear condensación, pero se puede usar solo para objetos no transparentes.
Importar el objeto puede en su escena.
El sombreador "fR Wet" solo funciona con el renderizador "finalRender".
Crear un material "fR Wet" y asignarlo al objeto "Can_body".
Para crear el efecto de condensación, solo agregue la imagen "Wet map.jpg" a la ranura "Wetness".
Eso es todo. Puede hacer clic en el botón de procesamiento y fR crea el efecto de condensación en un instante..
Espero que disfrutes este tutorial.