En este tutorial de 2 días, Christian Pop nos guía a través de 6 métodos diferentes para crear efectos de condensación en 3DsMax. En esta primera parte, echaremos un vistazo al objeto compuesto Scatter, el sistema de partículas PArray fácil de usar y terminaremos observando cómo pintar manualmente la condensación utilizando el poderoso sistema de partículas ParticleFlow. Empecemos!
Usando el objeto compuesto de dispersión, puede colocar aleatoriamente un objeto seleccionado sobre la superficie de un objeto de distribución. Usando este método, el efecto de condensación se puede lograr fácilmente en unos pocos minutos, y el resultado se puede guardar y reutilizar en otros proyectos..
Importa "can.obj" a tu escena.
Seleccione el objeto "can_body" y en el "Panel de modificación", agregue un modificador "Poly Select". Selecciona las caras donde quieres distribuir las gotas de agua de condensación..
A continuación, debemos crear la "gota de agua", que se utilizará para crear la condensación. Cree un pequeño objeto "Esfera", conviértalo en un "Polígrafo editable", luego elimine las siguientes caras.
Seleccione el elemento restante y redúzcalo en el eje 'z', como se muestra.
Con el objeto seleccionado "Gota de agua", vaya a "Panel de comando> Crear> Objetos compuestos> Dispersión".
Una vez que haya hecho clic en el botón "Dispersión", vaya al panel "Modificar" para acceder a sus propiedades. Haga clic en el botón "Seleccionar objeto de distribución" y seleccione el objeto "can_body".
En el grupo "Parámetros del objeto de origen", use el selector "Duplicados" para especificar el número de duplicados y redúzcalos si es necesario, utilizando el selector "Base Scale".
Hasta ahora, el efecto de condensación no parece realista en absoluto, por lo que debe hacer algunos cambios. En el grupo "Parámetro de objeto de distribución", habilite "Usar solo caras seleccionadas" y cambie el método de distribución a "Área".
Para crear algunas variaciones de escala, vaya al despliegue "Transformaciones". En el grupo "Escala", habilite "Bloquear la relación de aspecto" y configure "Escala X" en '50% '.
En el despliegue "Mostrar", habilite "Ocultar objeto de distribución". Puede obtener diferentes resultados utilizando el selector "Semilla" o haciendo clic en el botón "Nuevo".
Si está satisfecho con el resultado, puede guardar un ajuste preestablecido y reutilizarlo cuando lo desee..
A continuación puede ver mi resultado, creado con el objeto compuesto "Dispersión".
PArray es un sistema de partículas no impulsado por eventos, utilizado para distribuir partículas en un objeto geométrico. Proporciona un método fácil y muy eficiente para generar el efecto de condensación, y con la forma integrada de MetaPartículas, puede obtener resultados realistas.
Importar el objeto puede en su escena.
Nuevamente, seleccione las caras donde desea distribuir las gotas de agua de condensación..
Es hora de crear el efecto de condensación. Vaya a "Panel de comando> Crear> Sistemas de partículas> PArray" y cree un sistema de partículas "PArray" en la ventana gráfica..
Con el ícono "PArray" seleccionado, vaya al panel "Modificar". En el lanzamiento de "Parámetros básicos", en "Emisor basado en objetos", haga clic en el botón "Seleccionar objeto" y seleccione el objeto "can_body".
Queremos crear condensación solo sobre las caras seleccionadas, por lo tanto, en el grupo "Formación de partículas", habilite "Usar objetos seleccionados". Debajo de "Pantalla de visualización", cambie la visualización de partículas a "Malla" y configure el "Porcentaje de partículas" a "100%".
En el despliegue "Generación de partículas", en "Cantidad de partículas", elija "Usar total" y configure la cantidad de partículas en "500". En el grupo "Movimiento de partículas", establezca la "velocidad" en '0'. También queremos generar todas las partículas en el primer fotograma, por lo que en el grupo "Tiempo de partículas", configure "Detener parada" en '0'.
El tamaño de partícula se puede cambiar usando el girador "Tamaño". También queremos algunas variaciones de escala, así que establezca la "Variación" en '50% '. Si reproduce la animación, verá que las partículas comienzan a crecer desde que son muy pequeñas hasta el valor de "Tamaño". Para cambiar esto, simplemente configure los valores "Crecer por" y "Desvanecer por" en '0'.
Es hora de las formas de las partículas. Como puede ver, ya he elegido la forma estándar de "Esfera" en el despliegue de "Tipo de partícula". Esta es una buena solución cuando estamos trabajando con objetos opacos..
Para los objetos transparentes, debe crear una forma de "Hemisferio", como lo hizo en la sección anterior. Una vez creado, en el grupo "Tipos de partículas", elija "Geometría instanciada", luego haga clic en el botón "Seleccionar", en "Parámetros de creación de instancias", y seleccione el objeto "gota de agua".
PArray no tiene una opción de "alinearse con la cara normal" como otros sistemas de partículas. Para alinear las "gotas de agua" correctamente, vaya al despliegue "Rotación y colisión" y, en el grupo "Controles del eje de giro", seleccione "Dirección de viaje / MBlur". Vuelva al despliegue de "Generación de partículas" y establezca el valor de "Velocidad" en '0.001' y el ángulo de "Divergencia" en '0.0' grados.
El último tipo de partícula que podemos usar para la condensación es metaparticles (blobmesh). En el despliegue "Tipo de partícula", en "Tipos de partícula", seleccione "MetaPartículas". Para ver las burbujas, necesita aumentar el tamaño de partícula.
Como puede ver, la resolución de los blobmeshes es muy baja. Para controlar la calidad de blobmeshes, deshabilite "Coarseness automático", en el grupo "Parámetros de MetaParticle". Una vez deshabilitado, la configuración de "Coarseness de evaluación" estará disponible. Al disminuir los valores de "Render / Viewport", obtendrá blobmeshes de mayor calidad. Tenga en cuenta que si el valor de grosor se establece demasiado bajo, el tiempo para generar las metapartículas puede llegar a ser extremadamente largo.
Al igual que el objeto compuesto "Dispersión", "PArray" le permite guardar un ajuste preestablecido y reutilizarlo cuando lo desee.
A continuación se muestra mi resultado, creado con "PArray" y "MetaParticles" como forma de partícula.
El flujo de partículas es un sistema versátil, potente y controlado por eventos para 3dsmax. Utiliza un diálogo especial llamado Vista de partículas, donde puede combinar operadores individuales para crear efectos complejos de partículas. El ayudante de pintura de partículas es una gran herramienta que le permite pintar las gotas de agua de condensación sobre la superficie de un objeto seleccionado.
Importe el objeto en su escena y luego seleccione las caras donde desea pintar las gotas de agua de condensación.
De nuevo, crea una forma de "Hemisferio", como hiciste en la primera sección, y denomínala "gota de agua".
Vaya al "Panel de comandos> Crear> Sistemas de partículas> Origen de PF" y cree un sistema de "Flujo de partículas" en la ventana gráfica..
Para ver todas las partículas en la ventana gráfica, con la "Fuente PF seleccionada", vaya al panel "Modificar" y configure el "Multiplicador de cantidad de ventana gráfica". a '100%'.
Abra la "Vista de partículas" Ventana y eliminar los siguientes operadores.
En la pantalla? 001? despliegue del operador, configure el "Tipo de pantalla" en "Geometría", para ver la forma de la partícula en la vista.
Reemplace el operador de "Nacimiento" con un operador de "Pintura de nacimiento". En el despliegue "Birth Paint 001", configure "Emit Stop" en '0', para generar todas las partículas en el primer cuadro.
Ahora, necesitamos crear un ayudante de "Pintura de partículas". Para crearlo, vaya a "Panel de comandos> Crear> Ayudantes> Pintura de partículas".
Con el asistente "Pintura en partículas" seleccionado, vaya al panel "Modificar". En el despliegue "Configuración", establezca el "Radio del pincel" en '20'. Puede ajustar la "Densidad de partículas" en el centro y los lados de la boquilla, en el grupo "Densidad de partículas". En el grupo "Velocidad de flujo de partículas", puede controlar cuántas semillas de partículas se emiten y qué tan rápido se emiten en el transcurso de un solo golpe.
En el despliegue "Diseño", seleccione "Pintar en los objetos enumerados", luego agregue el objeto "can_body" a la lista. Esta opción le permite pintar las partículas solo en los objetos listados. Debajo de "Filtro de selección", elija "Sólo caras seleccionadas" de la lista desplegable.
Para evitar que las partículas se superpongan, habilite la "Separación" y configure el selector giratorio en un valor más alto.
En la implementación "Orientación", asegúrese de que la opción "Alinear con la superficie normal" esté seleccionada, en el grupo "Eje Z".
Para utilizar la herramienta de pintura a mano alzada, debe trabajar desde una de las vistas ortográficas, como "Superior" o "Delantero". También puede cambiar la vista "Perspectiva" a una "Ortigráfica" presionando la tecla 'U' en el teclado.
Con todo en su lugar, ahora puedes pintar las gotas de agua de condensación. Haga clic en el botón "FreeHand Paint" y arrastre algunos trazos sobre el objeto "can_body".
En el despliegue "Edición", puede seleccionar partículas individuales o trazos pintados, y eliminarlos.
Una vez que haya pintado las partículas, puede cambiar a la vista "Perspectiva", presionando la tecla 'P' en el teclado. Seleccione el sistema de partículas "Fuente PF" y abra la "Vista de partículas" ventana. En el despliegue "Birth Paint 001", seleccione el asistente "Particle Paint 001".
Ahora debemos asignar la forma de "gota de agua" a nuestras partículas. Agregue un operador "Instancia de forma" al "Evento 001". En el despliegue "Shape Instance 001", seleccione el objeto "Water drop".
Puede cambiar el tamaño de partícula y agregar variaciones de escala agregando un operador "Escala" a "Evento 001".
Para asignar un material a las partículas, agregue un operador "Material estático" al "Evento 001". Arrastre el material desde la ventana "Editor de materiales" a la ranura de material, en el despliegue "Material Static 001".
En lugar de utilizar el objeto "Gota de agua" como forma de partícula, puede crear la condensación con el objeto compuesto "BlobMesh". En primer lugar, deshabilite el operador "Shape Instance" haciendo clic en el icono del operador. También puede deshabilitar o eliminar el operador "Material estático".
Vaya al "Panel de comandos> Crear> Objetos compuestos> BlobMesh" y cree un objeto "BlobMesh" en la ventana gráfica..
Con el objeto "BlobMesh" seleccionado, vaya al panel "Modificar". En el grupo "Objetos de blob", haga clic en el botón "Seleccionar" y seleccione el sistema "PF Source 001".
Siéntase libre de experimentar con los parámetros de blobmesh y con la escala de partículas, para obtener un buen resultado.
A continuación puede ver una prueba de renderización rápida de mi condensación pintada :) .
Espero que hayas disfrutado la primera parte de este tutorial! Cuidado con la parte 2 que viene la próxima semana ...