Speedtree a UDK creando una palmera en Speedtree e importándola en UDK

En este tutorial, Ankash Kallyat cubrirá el flujo de trabajo para crear una palmera de gran apariencia con SpeedTree y cómo hacerlo funcionar en Unreal Development Kit (gratis). Este es un gran proyecto para cualquier persona interesada en crear árboles, plantas o follaje para su uso en motores. Speedtree (incluido con UDK) cuenta con una interfaz única e intuitiva que le permite crear rápidamente varios tipos de vida de la planta utilizando un sistema basado en nodos muy fácil de entender.


Acerca de Speedtree

Speedtree es básicamente una aplicación 3D utilizada para crear o modelar árboles y follaje realistas dinámicos para juegos que se ofrece de forma gratuita con Unreal Develop Kit (UDK). Si tiene UDK instalado en su máquina, entonces no tiene que descargar Speedtree porque se instala automáticamente con UDK, pero si desea utilizar Speedtree también en otra aplicación 3D, deberá comprarlo en su sitio web..

Para este tutorial, debe tener al menos Unreal Development Kit instalado en su máquina.

Bien entonces, estaremos cubriendo 4 cosas de la siguiente manera,

  • Visión general básica del software Speedtree
  • Creando una palmera desde cero en Speedtree
  • Creación de un mapa normal para la hoja de palma usando xNormal como un filtro de Photoshop
  • Y finalmente cargando la Palmera en UDK..

Si tiene UDK instalado en su máquina, vaya al directorio instalado de UDK> Binarios>SpeedTreeModeler, y dentro de la SpeedTreeModeler carpeta, debería ver dos archivos exe (es decir,. Speedtree Modeler UDK.exe y Speedtree Compilador UDK.exe,) crea accesos directos para estos dos archivos en su escritorio para que sean fáciles de cargar.


¿Qué significa Speedtree Modeler y Speedtree Compiler??

Speedtree Modeler es la principal aplicación 3D para modelar árboles y follaje dinámicos con detalles de viento y colisión. Speedtree Modeler Guarda el archivo en formato .SPM. Este formato también es leído por el Compilador Speedtree. El compilador toma el archivo .SPM y genera texturas, vértices y otra información sobre el árbol. Luego guarda todo excepto las texturas en un archivo de formato .SRT, que es lo que finalmente desea en UDK.


Visión general básica del software Speedtree:

Carga el Speedtree ProgramaSpeedtree Modeler UDK.exe) y cree un archivo NUEVO presionando Ctrl + N, o use Crear desde el menú de archivo.

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Editor de propiedades de objeto

Aquí es donde puede configurar el longitud, radio, ángulos, y todas las otras partes del tronco y las ramas, básicamente es un editor de atributos. También muestra las propiedades de cualquier objeto cuando se selecciona en la ventana de la ventana principal o en la ventana Generación.

Si no se selecciona ninguno de los objetos, o si no selecciona nada en la ventana de Vista, se muestra la Propiedad global del archivo actual. Con esta opción puede cambiar la configuración global predeterminada de la Radius, Sink and Roll del arbol. Cambiando el Radio cambiará el radio del tronco y también el radio del círculo blanco situado justo en el centro de la cuadrícula en la ventana Viewport. El círculo blanco es el espacio para tu árbol.. Lavabo se utiliza para determinar qué parte de la base de su árbol debe estar debajo de la cuadrícula o arriba. Rodar Es para rotar todo el árbol globalmente desde su origen..

Vayamos a la siguiente sección, es decir, a la ventana de la ventana principal, y dejemos el resto de la configuración tal como están en las propiedades del objeto..


Ventana de la ventana principal

Aquí es donde puede ver su modelo de árbol en el espacio tridimensional, tal como lo tenemos en Max o Maya (lateral, superior, inferior y Perspectiva). Por defecto, solo ve una vista (perspectiva). Para ver también el otro lado, simplemente haga clic derecho en el espacio vacío de la ventana principal y vaya a Vista activa y seleccione la vista deseada que desee.

O

Haga doble clic en el botón 3 del mouse (botón central del mouse) en la ventana principal para ver los cuatro lados. Al hacer doble clic en el botón izquierdo del ratón en cualquiera de las vistas, se enfocará todo en la cámara, al igual que restablecer la cámara a su posición original. En la esquina superior izquierda, hay una ventana de superposición de estadísticas que muestra el recuento de polígonos y otra información necesaria del modelo. Y en la esquina superior derecha, hay un foco para controlar la configuración del ángulo de luz global en la vista. Si hace clic en el foco, obtendrá un gizmo giratorio para controlar el ángulo de la luz..


Navegación a la vista

  • Girar: Haga clic con el botón izquierdo y arrastre el mouse para rotar la cámara en consecuencia desde el centro de la pantalla a través del eje Z.
  • Enfocar: Mueva el mouse hacia adelante y hacia atrás mientras mantiene presionados los botones izquierdo y central del mouse para acercar y alejar, o Desplácese hacia abajo con el botón central del mouse para acercarse y desplácese hacia arriba para alejarse.
  • PAN: Arrastre el botón central del ratón para desplazar la cámara en consecuencia
  • .


Ventana de ayuda:

Esta ventana en la esquina inferior izquierda muestra los breves consejos de ayuda para herramientas y selecciones.


Pestañas y barra de herramientas

Pestañas: Puede abrir varios archivos en Speedtree y cada archivo se abre en una nueva pestaña para que pueda trabajar simultáneamente.


Barra de herramientas

Esta es en realidad la barra de herramientas de Speedtree. Simplemente desplace el mouse sobre cualquiera de los íconos y obtendrá una información sobre herramientas. Si hace clic en el primer icono de la izquierda, obtendrá opciones de representación (como ver en modo alámbrico, modo encendido y apagado, etc.). Los últimos cuatro iconos de la derecha son para posicionamiento, rotación, escalado y eliminación de la malla. respectivamente. Veremos el resto de las herramientas a medida que pasemos al modelado..


Editor de curvas

El editor de Curvas es bastante autoexplicativo. Si hace clic en cualquiera de los valores de la ventana de propiedades del objeto, obtendrá un gráfico de Curva para editar manualmente el valor en la ventana del editor de Curvas..


Editor de activos

Al igual que un editor de atributos de material en Max o Maya. Aquí tenemos un editor de activos materiales para que podamos ajustar y cargar texturas. Aunque hay ciertas pestañas de activos como conjuntos de colores, materiales, mallas, desplazamientos a través de los cuales podemos editar nuestra textura. En este tutorial, trataremos solo con la pestaña Material, ya que no vamos a necesitar el resto.


Generador de arbol

Cada vez que cargue un nuevo archivo en Speedtree, verá que hay un pequeño icono circular que indica un nodo de árbol en la ventana del generador de árbol, que es el nodo del generador de base y se carga de forma predeterminada. En la ventana de generación, los árboles se dividen en tres partes., Tronco, Rama Y Hojas y cada uno está conectado como un nodo. El generador del nodo del árbol funciona como un diagrama de flujo, el nodo base comienza desde el nodo inferior, es decir. Árbol y fluye como Árbol-> Tronco-> Rama-> Hojas / Frondas. Puede agregar varios nodos en el medio. Por ejemplo, puedo agregar 3 nodos de hojas a un solo árbol. Pero solo puede haber un nodo de árbol base en su archivo, ya que es el nodo primario principal del árbol.

Ok, ahora que la descripción básica de Speedtree está terminada, pasemos a modelar una palmera. Antes de comenzar a modelar, me gustaría recomendar repasar rápidamente todas las herramientas mencionadas anteriormente. También asegúrese de guardar el archivo cada par de pasos.


Creando una palmera desde cero en Speedtree

Cree un archivo nuevo (si un archivo nuevo no está cargado en Speedtree) y luego vaya a la ventana Generación.

Al hacer clic con el botón derecho en el nodo Árbol en la ventana de generación, aparece un menú contextual como se muestra arriba. Esta es la plantilla de Speedtree. Es una plantilla de diferentes partes del árbol y puede agregar cualquier nodo de su elección. Pero como he dicho antes, su nodo debería fluir como un diagrama de flujo, es decir,. Árbol-> Tronco-> Rama-> Hojas / Frondas Solo entonces tu árbol lucirá natural..

OK, ahora vamos a agregar un nodo troncal para nuestra palmera, vaya a Añadir seleccionado-> Troncales-> RT estándar.


Añadiendo un tronco

Después de seleccionar el Palm RT como nodo Troncal desde el menú contextual, debería ver un Tronco cargado en su escena como se muestra arriba. Es hora de agregar algunas hojas.


Añadiendo Frondas Para La Palmera.

Como he dicho antes para que un árbol normal se vea natural, el nodo troncal tendrá que agregar un nodo de rama antes del nodo de hojas, y los nodos fluirán de esta manera Árbol-> Tronco-> Rama-> Hojas. Pero, en el caso de las palmeras, las Frondas y las ramas están juntas (o se puede decir que las palmeras no tienen ramas). Por lo tanto, nuestro Nodo Generador tendrá 3 nodos y fluirá de esta manera, Árbol-> Tronco-> Frondas.

Haga clic con el botón derecho en el nodo troncal en la ventana Generador de árbol para ver las opciones de contexto, como en la imagen de arriba y luego vaya a, Añadir a Selected-> Fronds-> Palms with Branches RT


Creando un material y cargando texturas

Para cargar texturas, primero necesitamos crear un material. Aquí puede agregar tantos materiales como desee, pero vamos a crear solo dos materiales. Así que vamos a crear un material primero.

Ir Bienes Ventana del editor y en la Materiales pestaña, simplemente haga clic en ese sumar / restar Botón como se muestra arriba, para agregar material. Aparecerá una ventana de materiales tan pronto como haga clic en el botón Agregar / Restar..

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Al hacer clic en el botón Agregar se creará un material. Nombre el material de acuerdo a la parte del árbol. En este caso, agregue dos materiales como se muestra arriba, uno para el Ladrar (Tronco) y uno para el Frondas (Texturas de hoja) de la palmera..

Seleccione el material deseado del menú desplegable como se resaltó en azul arriba. Hay un canal de Textura a la izquierda (Difuso, Normal, Especular…) y por defecto Difuso esta seleccionado Presiona el botón punteado para buscar tu textura. Recuerda que estamos cargando texturas difusas para el canal difuso..

Si desea cargar su propia textura y la resolución de esa textura es rectangular, entonces asegúrese de que la resolución de la textura sea la potencia de 2, es decir, 256x512 o 512x1024 y así. Porque UDK importa texturas que tienen la resolución a la potencia de 2 para texturas cuadradas y rectangulares. La textura de la Corteza debe ser una textura que se pueda inclinar para que no haya costuras ni problemas de artefactos.

Arriba está la fronda de palma y la textura especular de la fronda. Voy a cargar el palm_bark y frond_spec Texturas en el canal difuso de su material. Es decir. El material de Corteza y Fronda respectivamente. Cargue el mapa especular de la fronda en el Especular / trans Canal. Aún no verá ninguna textura en su modelo porque no le hemos asignado o aplicado ninguna textura..


Asignando Textura

Seleccione el nodo Troncal en la ventana Generación o seleccione el modelo de troncal desde la ventana de la ventana gráfica para mostrar las propiedades del troncal en la ventana de propiedades del objeto. En las propiedades del objeto, desplácese hacia abajo hasta que vea el Materiales propiedad. Ampliar la Rama y Gorra valor y usted debe ser capaz de ver una ninguna Valor establecido en ambas propiedades. Haciendo clic en ninguna le dará la opción desplegable para elegir el material que ha creado en el Editor de Activos, y seleccione el material de Corteza para Establecer / Asignar esta textura al Tronco, como se muestra en la foto de arriba.

Repita el procedimiento anterior para la fronda también. Pero aquí obtendrás tres materiales, es decir, Branch, Cap y Frond. Establecer los materiales respectivamente. Puede dejar el material de la tapa a ninguno o aplicar el mismo material de Corteza a la tapa.


Modelado avanzado

Bien entonces, así es como debería verse tu árbol si todas las texturas salieron bien. El árbol se ve bien y comienza a tomar forma, pero aún no se ve como una palmera. Así que tenemos que modificar las cosas un poco aquí y allá. Lo cual es bastante avanzado, pero es fácil. Empecemos con las Frondas primero..


Ajustar y escalar la malla de la fronda

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Bien, primero vamos a escalar un poco las frondas, seleccione la malla de la fronda y vaya a la ventana de Propiedades del objeto. Selecciona el Tamaño escalar valor para 1.5 desde 1.0. Puedes ocultar y mostrar la malla de la fronda, hay dos formas de hacerlo. Solo selecciona la malla de la fronda y pulsa el número 2 tecla, esto deshabilitará la vista previa de la malla en la ventana gráfica, o presione H para ocultar la malla temporalmente y presionar H de nuevo para mostrarlo.

Si desea editar cada fronda manualmente, seleccione la malla de la fronda y presione LENGÜETA, esto permitirá el permitir la edición de nodos característica. Con esta función, puede editar o eliminar una sola hoja según su deseo. Haga clic en una sola fronda y obtendrá un Gizmo para traducir, rotar y escalar esa fronda. Elimine la fronda en forma de V que parece poco natural y crea algunos problemas al colocarla. Nuestra fronda se ve recta y no doblada, lo cual es antinatural. Naturalmente, las frondas son un poco pesadas, por lo que se inclinan un poco debido a la gravedad y esto es lo que necesitamos agregar, Fuerza de la gravedad.


Añadiendo fuerzas

Selecciona la Fronda y pulsa. LENGÜETA para salir del modo de edición de Nodos y seleccionar la fronda completa, o simplemente seleccione el nodo Generador de frondas en la ventana Generación para seleccionar la fronda completa. Haga clic derecho en la Fronda seleccionada y Añadir fuerza-> Dirección. Verás una flecha en tu escena apuntando hacia abajo. Esto indica que todas las frondas se ven obligadas a doblarse hacia abajo debido al campo de gravedad, a.k.a Fuerza de dirección. Para editar la cantidad de fuerza, simplemente seleccione esa flecha en su escena y vaya a la ventana de propiedades del objeto.


Ajuste de la fuerza del campo de fuerza en Speedtree

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Después de seleccionar la dirección del campo de fuerza en su escena, configure la fuerza a 0.8. La opción de escala del indicador en la ventana de propiedades del objeto es escalar el gadget para su visibilidad. También puede cambiar el Tipo de fuerza aquí si lo desea, actualmente está configurado como Dirección.


Aumentar la altura del tronco

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Seleccione la malla del tronco o nodo. Y en la ventana de propiedades del objeto, desplácese hacia abajo hasta la Espina propiedad y establecer el Longitud a 50.

En el Segmento propiedad, establezca los valores como se muestra en la imagen de arriba para optimizar el Tronco. En el momento justo después de que aumente la altura, verá que la cantidad de frondas también aumenta, se vuelve un poco densa y eso se debe a que la cantidad de fronda se establece como Relativa a la altura del Tronco (por lo tanto, fronda densa). aumente la altura del tronco, la cantidad de Frondas se desordena bastante, como las frondas densas que chocan entre ellas para limpiar eso, necesitamos eliminar el Nodo de Fronda y volver a crearlo. Haga clic con el botón derecho en el nodo Tronco y vaya a Añadir a seleccionado-> Frondas-> Palm Standard RT.


Un poco de limpieza y finalizando el modelo.

Ahora vamos a hacer la limpieza de las frondas moviendo, girando o escalando y colocando cada fronda manualmente, eliminando la fronda de forma de V no deseada, configurando el campo de fuerza y ​​así sucesivamente. Si lo desea, puede agregar otro nodo Frond en la ventana Generación para hacerlo un poco más denso, pero el árbol será un poco pesado.

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OK, ahora que se ha realizado la limpieza, he agregado dos nodos de generación de frondas en la imagen anterior y he ajustado la dirección del campo de fuerza para cada Fronda. El total de poli recuento es de 2.500, que no está nada mal. Pero hay una cosa más que queda y es un mapa normal para las frondas. Es importante porque cuando las frondas simulan con el viento, brillarán naturalmente si tienes el mapa normal cargado. Así que comencemos a crear un mapa normal usando una aplicación gratuita llamada xNormal


Acerca de xNormal

xNormal es una aplicación que crea mapas de oclusión normal / ambiental a partir de modelos de polígonos muy altos y los ajusta a modelos de polígonos bajos. Admite toneladas de formatos 3D, así como múltiples formatos de salida de imágenes. La mejor parte es que hornea mapas rápidamente (en un par de minutos) utilizando la tecnología de núcleos CUDA de Nvidia. Pero aquí solo usaremos esto como un complemento de filtro en Photoshop.

Simplemente haga clic en la imagen de arriba para descargar e instalar la última versión de xNormal OR visite aquí www.xnormal.net/Downloads.aspx. Una vez instalado xNormal en su sistema, abra esa textura Frond Diffuse en Photoshop.

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Duplique la capa de textura Frond (solo para una copia de seguridad) y Desaturar la capa presionando CTRL + mierda + U. Luego vaya a Filtros-> xNormal-> Hieght2Normals. Si no ves el xNormal Filtrar en Photoshop, entonces puede que no lo hayas instalado correctamente. Compruebe que todos los complementos se verifiquen al instalar xNormal. Ahora, vamos a pasar a la configuración del filtro xNormal.

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Establezca la Fuente en Max RGB esto se debe a que creará una profundidad basada en el RGB de la textura. He puesto el Suave valor aquí tan bajo como 0.5 Porque queremos s textura normal detallada. Asegúrate que Swizzle la configuración es correcta, como todos los ejes están en Positivo (es decir, X +, Y + y Z +). Y presione Continuar para crear la textura del mapa Normal. Seleccione la capa de mapa normal recién creada y guárdela en .TGA formato. Repita el procedimiento anterior para la textura de corteza difusa.

Una vez que tenga los dos mapas de textura Normal anteriores, es hora de cargarlos en Speedtree.

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Abra el modelo de palmera en Speedtree (si está cerrado) y vaya a la ventana Activos. Selecciona el Ladrar material y haga clic en el Altura normal canal. Cargue el mapa Normal para la textura de Corteza al igual que cargamos todas las otras texturas en Speedtree. Haga el mismo procedimiento para el Frondas Material, además, no olvides cargar la textura especular de las frondas..


Ajustando la simulación del viento

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OK, un paso final más en Speedtree. Verifique que todas las texturas estén en formato .TGA para que sean más fáciles de importar a UDK. Golpea el 8 Llave para encender la simulación de viento en Speedtree. A continuación, debería ver un ícono de Ventilador debajo del ícono de foco en la esquina superior derecha. Tu modelo de árbol debería comenzar a simular como si el viento soplara. Deje que el viento simule un rato y notará que una pequeña barra roja debajo del ícono del ventilador aumenta repentinamente, y su árbol sopla como un tornado cerca. Entonces, si desea que el árbol actúe naturalmente, haga clic en el ícono del ventilador y vaya a la ventana de propiedades del Objeto y en la propiedad Primaria, aumente el valor de Altura a 100 (o superior). Esto hará que el árbol sea mucho más estable que antes. Ahora guarde el archivo (debe hacer un guardado incremental después de cada paso) y ciérrelo (no es necesario). Ahora es el momento de cargar el compilador Speedtree.


Aplicación del compilador SpeedTree

Abre la aplicación Speedtree Compiler.

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Haga clic en el Añadir árboles ... . botón para cargar el archivo Speedtree.

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Abra la palmera y haga clic en Siguiente.

Establezca la carpeta de salida en la ubicación deseada. Asegúrese de que todas las configuraciones sean las mismas que en la imagen de arriba. Golpear Terminar después de configurar todo. También asegúrate de que Crear atlas de cartelera está habilitado. Esta es la mejor parte del compilador, ya que crea texturas Billboard para nosotros que se utilizan para el nivel de detalle (LOD). Cuando se aplica en UDK, desaparecerá del árbol con esta textura de Billboard cuando la cámara se aleje del árbol, solo para ahorrar el costo de representación en el motor..

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Golpear F7 (Tecla de función 7) para iniciar la compilación.

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Los detalles y la información en el cuadro de la esquina izquierda es el formato del árbol de salida, es decir, Palm_tree.srt y debajo, la textura que se copiará todo en una carpeta de salida. En la esquina superior derecha es la textura de la cartelera para el uso de LOD, y debajo de eso está la información sobre la textura de las frondas. Ahora es el momento de presionar el Compilar botón.

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Después de pulsar el botón de compilación, debería aparecer este mensaje. Golpe hecho o abra la carpeta de salida para comprobar todos los archivos.

Debes tener todos los archivos que se muestran en la imagen de arriba. Es hora de cargar todos estos archivos en UDK, por lo que vamos a pasar a la siguiente sesión que está importando el modelo de árbol y sus texturas en UDK.


Importando en UDK

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Cargue UDK y luego vaya al navegador de contenido. Crear un nuevo Paquete llamado Palmera (No hay espacios). Seleccione el material de la lista de opciones de fábrica. En el momento en que haga clic en el botón Aceptar, se creará un nuevo paquete y se cargará el editor de material que haya seleccionado en la opción de lista de Fábrica. Así que solo cierre el editor de materiales y avancemos a importar los modelos y texturas.

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Haga clic en el Importar como se muestra arriba, para importar todos los archivos .TGA y el archivo .SRT que se creó en la carpeta de salida del compilador de Speedtree. Renombra eso Material_0 a Palm_Bark en el navegador de contenido.

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Recuerda usar TC_Normalmap configuración de compresión al importar mapas normales.

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Después de importar todas las texturas y el modelo, ahora es el momento de crear un material para Frond, Bark y, lo más importante, el material Billboard para LOD..

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Primero creemos el material de Fronda, así que haga clic con el botón derecho en cualquier parte del área Gris y cree un nuevo Material.

Nombra el material Palmtree_frond para crear un material de Palmtree_frond y presionar OK y luego hacer doble clic en el nuevo material creado de Palm_frond para abrir su editor de materiales.

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Arrastre todas las texturas de Fronds desde el navegador de contenido que es, Difuso, Especular y Normal al editor de materiales. En la imagen de arriba, conecté todas las texturas a su nodo respectivo (Difuso, Especular y Normal) y luego agregué dos expresiones materiales, AÑADIR y Color VERTEX. Extraiga el canal alfa de color difuso y de vértice y conéctelo en el nodo A y B del AÑADIR Parámetro respectivamente y conecte el nodo AGREGAR en la máscara de opacidad. Asegúrese de que el modo de fusión esté configurado en Blend_Masked y también habilitar la opción de dos lados mencionada en la imagen anterior. Con esta configuración obtendremos una mezcla adecuada de la transparencia de la textura. Guarde el material y salga de este editor de material y realice el mismo procedimiento descrito anteriormente para crear el Material de Billboard.

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La imagen de arriba es la configuración del material de Billboard que es similar a la configuración del material Frond. No se olvide de configurar el material Palm_Bark en el navegador de contenido, debería ser realmente fácil y no tiene que hacer el proceso anterior para el material de Bark.

Bien, ahora que tenemos las tres configuraciones de Material, es decir, Fronda, Cartelera y Corteza. Así que ahora vamos a conectar todos estos materiales a nuestro modelo Speedtree, es decir, Palm Tree.

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Haga doble clic en el icono de Speedtree en el navegador de contenido para abrir su Editor de Speedtree.

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En la imagen anterior, he aplicado todos los materiales, para aplicar un material, simplemente haga clic en el icono de flecha verde y aplicará el material seleccionado actualmente desde el navegador de contenido, así que seleccione el material apropiado mientras hace clic en el icono de flecha verde. He aplicado el material Palm_Bark a cada propiedad de material de Rama y también he añadido material de frond y billboard a su propiedad respectiva. Ya está hecho, todo el material ha sido aplicado. Simplemente cierre esta ventana y guarde el paquete y luego arrastre y suelte el modelo del árbol de velocidad desde el navegador de contenido a su nueva escena.

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Después de arrastrarlo a su escena, simplemente amplíe globalmente su árbol ha