Texturización, iluminación y representación 'La iglesia de la luz' en 3ds Max

En este tutorial, Pratik Gulati nos explica cómo creó su impresionante imagen, 'La Iglesia de la Luz', utilizando 3Ds Max. Cubre todo el modelado, creación de materiales, iluminación, pases de render y las técnicas de postproducción utilizadas..


Una breve historia

La Iglesia de la Luz es una pequeña estructura en la esquina de dos calles en la ciudad de Ibaraki, en Osaka, Japón. El arquitecto, Tadao Ando, ​​es famoso por usar las filosofías Zen cuando conceptualiza sus estructuras, y un tema que expresa en este trabajo es la naturaleza dual de la existencia. El espacio dentro de la capilla se define por el fuerte contraste entre la luz y el sólido. En la capilla, la luz entra por detrás del altar a través de una cruz cortada en el muro de concreto, y es en esta intersección de luz y sólido, que el ocupante debe tomar conciencia de la profunda división entre lo espiritual y lo secular dentro de sí mismos..


Modelado

Como puede ver en la imagen de abajo, la geometría en sí misma es en realidad muy simple: paredes en los cuatro lados y 1 ventana principal en la parte posterior derecha a través de la cual entra la luz. Todos los modelos de muebles en la escena se crearon utilizando técnicas simples de modelado de cajas, y una vez modelados, usé instancias para crear múltiples copias en toda la iglesia..


Paso 1

Para modelar el banco, primero cree un plano en la vista frontal.

Paso 2

Después de convertirlo en un poli editable, seleccione el borde inferior y arrástrelo hacia abajo para extruirlo como se muestra.

Paso 3

Seleccione estos dos bordes y conéctelos con 3 divisiones. Con eso hecho, modifica las posiciones de los vértices como se muestra en la imagen final a continuación.

Etapa 4

Repita el proceso anterior para completar las dos secciones horizontales que se muestran.

Paso 5

Aquí podemos usar la herramienta puente para conectar fácilmente estos dos pares de bordes.

Paso 6

Con la forma principal creada, aplique un modificador de shell para agregar grosor al objeto. Queremos que las diferentes secciones terminen aproximadamente cuadradas; las configuraciones que utilicé se muestran a continuación.

Paso 7

Como deberíamos hacer con todos los modelos fotorrealistas, ahora debemos achaflanar todos los bordes de las esquinas para darle a nuestro modelo un aspecto biselado. Se muestran mis configuraciones de chaflán, pero lo importante es asegurarse de que se vea bien para usted!

Paso 8

Después de duplicar este objeto dos veces, también creé el soporte para la espalda y el asiento utilizando exactamente las mismas técnicas descritas anteriormente. Nuestro banco ya está hecho.!


Paso 9

Para modelar el podio, primero cree un cuadro y conviértalo en un poli editable.

Paso 10

Seleccione 3 de las caras laterales e insértelas como se muestra.

Paso 11

Con eso hecho, borra el polígono del cuarto lado..

Paso 12

Ahora seleccione las caras de inserción y extrúyalas ligeramente.

Paso 13

Ahora, al igual que en la silla, tenemos que ir y achaflanar todos nuestros bordes.

Paso 14

Para terminar el objeto, agregue un cubo en la parte superior del modelo, una cruz en la parte delantera y un cubo en cada lado, asegurándose de achaflanar los bordes. Los otros objetos en la escena fueron construidos usando un método de modelado poligonal similar.


Representación de un pase de oclusión ambiental

Agregué un pase de oclusión ambiental usando Mental Ray para agregar más profundidad y peso al render final. Personalmente prefiero Mental Ray para esto ya que es rápido y, en mi opinión, da un mejor resultado que el Vray dirt shader.

Paso 1

Primero cambia el renderizador actual de la línea de escaneo a Mental Ray.

Paso 2

Luego agrega un nuevo material de Rayo Mental.

Paso 3

Debajo de la superficie, asigne Oclusión Ambiental / Reflectiva.

Etapa 4

Aumenta el Muestras a 500: cuantas más muestras agregue, menos granulada aparecerá el renderizado final. También aumentar la Untado y Distancia maxima como se muestra.

Paso 5

Final Gather y GI no deben activarse mientras se procesa una pasada de oclusión ambiental, por lo que solo debe aumentar la calidad de muestreo y habilitar el trazado de rayos como se muestra. Ahora puedes hacer tu pase AO.

Ajustes de iluminación y renderizado

Como puede ver, hay 5 luces Vray (1-5) para la iluminación interior y 1 luz direccional (6) que actúa como el sol en la escena final..

Paso 1

En primer lugar, agregue las 6 luces que se muestran arriba en su propia escena. La imagen de abajo muestra las diferentes configuraciones que he usado para las 6 luces. Los parámetros más avanzados son los siguientes:

  • Invisible: esta configuración controla si la fuente de VRayLight es visible en el render final.
  • Subdivisiones: esta configuración define la calidad de la luz. Se debe utilizar un valor de 8-10 para los renders de prueba, mientras que se debe usar 15-20 para la imagen final. Aumentar el número de muestras aumenta el tiempo total de procesamiento.

Paso 2

Ahora asigne un material Vray simple a todos los objetos en la escena. Hacemos esto para asegurar tiempos de procesamiento rápidos durante el proceso de prueba. Luego, en el Común pestaña de la Configuración de Render diálogo, establecer la resolución de la imagen y la salida del destino del archivo.

Paso 3

Moviéndose hacia el Vray pestaña propia, primero deshabilitar Luces por defecto, y luego establecer el tipo de muestra de imagen para DMC adaptativo, Enciende el Filtro antiplegamiento y establece el tipo en Catmull-Rom. Finalmente, cambie el tipo de mapeo de color a Exponencial. Este modo saturará los colores según su brillo, lo que puede ser útil para evitar quemaduras alrededor de las fuentes de luz en la escena, mientras se mantiene el tono general de la imagen..

Etapa 4

en el Iluminacion indirecta pestaña, seleccione Mapa de irradiancia y Cache ligero Como los motores de rebote primarios y secundarios. El uso de un mapa de Irradiancia calcula la iluminación indirecta en solo unos pocos dentro de la escena, y Vray luego interpola el resto de la información de iluminación de esos datos. Como solo se ve en un subconjunto de la información total, el método del mapa Irrandiance es muy rápido en comparación con el cálculo directo, especialmente para escenas con grandes áreas planas.

Ahora seleccione el Alto preajuste personalizado, y cambiar el HSph. subdivisiones a 90, y la Interp. muestras a 70. Los subdivisiones hemisféricas (HSph. subdivisiones) value controla la calidad de las muestras GI individuales tomadas por Vray. Los valores más pequeños hacen que las cosas sean más rápidas, pero pueden producir un resultado excesivamente manchado. Los valores más altos producen imágenes más suaves a costa de un mayor tiempo de reproducción.

Paso 5

Bajo la Cache ligero configuración, establecer la Subdivisiones a 1500, el Tamaño de la muestra a 0.02 y Número de pases a 8. Asegurarse de que Tienda de luz directa y Mostrar calc. fase ambos están encendidos.

Paso 6

Nuestra configuración de renderización ahora está completa, así que pasemos a los materiales..


Materiales

Hay 3 materiales principales en la escena; Vidrio, cromo y madera. Echemos un vistazo a sus parámetros..

Paso 1

Los ajustes de vidrio:

Paso 2

Los ajustes de cromo:

Paso 3

Los ajustes de madera:

Etapa 4

Después de crear y asignar los materiales que se muestran arriba y de tocar el renderizado, debería obtener una imagen similar a la que se muestra a continuación. Ahora debemos pasar al procesamiento posterior, así que guarde el renderizado y abra Photoshop..


Postprocesamiento

Paso 1

Abra el paso de belleza (el render principal) y el pase de oclusión ambiental en Photoshop. Con la imagen de oclusión ambiental activa, seleccione todo (Ctrl-A) y luego copie (Ctrl-C) el contenido. Cambie al paso de belleza y pegue (Ctrl-P) el pase de oclusión ambiental en una nueva capa en la parte superior de la pila, como se muestra a continuación. Luego cambia el paso de oclusión ambiental a Multiplicar modo.

Paso 2

Ahora fusione las dos capas seleccionándolas, haciendo clic con el botón derecho en cada capa y seleccionando Fusionar capas.

Paso 3

Ahora vamos a modificar el Brillo y la Constricción de nuestra capa recién fusionada, por lo que con la capa seleccionada vaya a Imagen> Ajuste> Brillo / Contraste. Juega con la configuración hasta que estés satisfecho con el resultado (mis valores se muestran a continuación) y luego haz clic en DE ACUERDO.

Etapa 4

Para agregar un ligero tinte azul al render, vaya a Imagen> Ajuste> Filtro de foto ... En el cuadro de diálogo, seleccione Filtro de enfriamiento (LBB) en el menú desplegable y configure la densidad en aproximadamente el 10%. Hacer clic DE ACUERDO una vez que estés feliz con el resultado.

Paso 5

El último paso es agregar un ligero destello de lente a nuestra imagen, así que vaya a Filtro> Procesar> Destello de lente. Lo primero que debemos hacer es seleccionar el centro de destellos, haciendo clic derecho en el centro de la cruz en la ventana de vista previa. Con eso hecho, listo. Brillo a alrededor del 70%, y establecer el Tipo de lente a 105mm Prime. Con eso hecho, haga clic DE ACUERDO para terminar.

Paso 6

Todo lo que queda por hacer ahora es guardar nuestra imagen final..


Voila! La imagen está completa. Feliz representación!