Esta podría ser una serie gigante de exploración. partículas, n-partículas, dinámica, n-dinámica, n-paño, n-pelo y así sucesivamente en maya.
Empezaré con básico partículas y dinámica en maya y luego moverse hacia el extremo alto n-partículas y dinámica sistemas Te mostraré cómo crear efectos listos para la producción como simulación de fuego, humo, explosión, lluvia, tela y cabello..
En la primera parte de esta serie de tutoriales, explicaré cómo configurar el sistema dinámico de partículas mediante el emisor, el campo de gravedad y la colisión y reacción con otros objetos..
Abierto maya.
Maya abiertoSaltar en el Dinámica modo para que obtenga los elementos del menú de dinámica.
Ir Partículas> Crear Emisor y haga clic en el cuadro de opción.
En el Opciones de emisor caja, dale al emisor un nombre como Emisión de partículas. En la actualidad, el Tipo de emisor se establece en Omni y Tarifa se establece en 100 partículas / segundo que puede cambiar en cualquier momento más tarde en el Editor de atributos.
Velocidad es, por defecto, establecido en 1.
Haga clic en Crear Botón para crear el emisor en la ventana gráfica..
La longitud predeterminada de la línea de tiempo es de hasta 24 cuadros solamente. Necesita aumentar el número de cuadros en la línea de tiempo porque para ver la acción de las partículas, necesita más números de cuadros.
Ir Ventana> Configuración / Preferencias> Preferencias.
En el Preferencias caja, ir a Categorías> Configuraciones> Control deslizante de tiempo y establecer el Inicio / finalización de la reproducción y Animación inicio / final desde 1 a 500.
Haga clic en el Salvar botón.
Si limpia la línea de tiempo, verá las partículas que salen del icono del emisor desde todas las direcciones. Esto es porque el Tipo de emisor se establece en Omni.
Con el icono del emisor seleccionado, presione Ctrl-A para abrir el Editor de atributos del emisor. Aquí, cambia el Tipo de emisor a Direccional.
Presiona el botón de reproducción y verás las partículas que salen X dirección ya que el valor de Direccion x se establece en 1.
Cambiar el Untado Valorar un poco para dispersar las partículas..
Puedes cambiar el Velocidad y Velocidad aleatoria Valores también para obtener la velocidad aleatoria de las partículas..
Con el emisor seleccionado, vaya a partículaShape1 y abierto Atributos de Render Menú desplegable. En este momento, el Tipo de procesamiento de partículas se establece en Puntos.
Selecciona el Tipo de procesamiento de partículas a Esferas. Haga clic en Tipo de render actual y luego puedes controlar el Radio de las esferas tambien.
Para hacer que las partículas caigan al suelo, debes aplicar el campo de gravedad en la escena. Entonces, con las partículas seleccionadas, vaya a Campos> Gravedad y aplicar la gravedad.
Ahora puedes ver que las partículas están cayendo debido a la gravedad..
También puedes mostrar las partículas para reaccionar con el plano de tierra. Para crear el plano de tierra, navegue hasta Crear> Polígonos primitivos> Plano y arrastre y dibuje un plano en la vista en perspectiva.
Para colisionar las partículas en el suelo, primero seleccione las partículas y luego seleccione el plano y luego vaya a Partículas> Hacer chocar.
Presiona el botón de reproducción para ver la animación. Verás que las partículas rebotan demasiado..
Para controlar el rebote de las partículas, seleccione el plano y vaya a Editor de atributos > geoConector 1 y disminuir el Resistencia valor. Ahora las partículas rebotarán menos..
En este momento, las partículas se están deslizando y cayendo desde el plano del suelo porque no hay fricción en el plano del suelo.
Para aumentar la fricción del plano, seleccione el plano y vaya a Editor de atributos > geoConector 1 y aumentar la Fricción valor.
Por defecto, la vida de las partículas se establece en Siempre.
Para controlar la vida de las partículas, seleccione las partículas y vaya a partículasShape1 en el editor de atributos.
Abierto Atributos de vida útil menú desplegable y cambiar la Modo de vida útil a Constante.
Selecciona el Esperanza de vida valor para 5. Significa que las partículas vivirán hasta cinco segundos y después de eso morirán..
También puede configurar el Modo de vida útil a Rango aleatorio.En este caso puedes configurar el Esperanza de vida valor para 3 y Vida útil al azar a 5. Significa que las partículas morirán aleatoriamente entre tres y cinco segundos..
También puedes controlar la emisión de las partículas. Necesitas animar el valor de la generación de partículas. Con el emisor seleccionado, vaya a Particles_Emission1 en el Editor de atributos.
En este momento, el Tarifa de emisión de partículas se establece en 100 partículas / seg..
Por ejemplo, deseo mostrar la emisión de partículas a una velocidad de 100 partículas por segundo desde el primer fotograma hasta el fotograma 100 y luego la emisión para detenerse gradualmente desde el fotograma 100 hasta el fotograma 150.
En este caso, navegue para encuadrar uno en la línea de tiempo y establezca el valor de Tarifa a 100 y con el clic primario en Tarifa y seleccione Establecer clave.
Ahora muévete al fotograma 100 en la línea de tiempo. De nuevo establece el valor de Tarifa a 100 y con el clic primario en Tarifa, seleccionar Establecer clave.
Significa que el valor de emisión de partículas del cuadro uno a 100 es de 100 partículas por segundo..
Ahora pase al fotograma 150 en la línea de tiempo. Establecer el valor de Tarifa a 0 y con el clic primario en Tarifa, seleccionar Establecer clave.
Significa que el valor de emisión de partículas del cuadro 100 al 150 va a 100 a 0 partículas por segundo.
Presione el botón de reproducción y podrá ver que las partículas tienden a desaparecer en 150 cuadros..
En caso de que necesite modificar la tasa de emisión de marcos y partículas, simplemente haga clic derecho en Tasa (Partículas / seg) y seleccione Particles_Emission1_rate.output.
Abre el Atributos de la curva de animación caja. Aquí puedes jugar con Hora y Valor Opciones para cambiar los cuadros y la cantidad de partículas..
En la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo usar Instancer para crear partículas de instancing.