Entendiendo las partículas y la dinámica en Maya-Parte 10

Avance:


1. Creando Cuerda Con Plano

Paso 1

Abierto maya

Maya abierto

Paso 2

Ir Crear> Polígonos primitivos> Plano y dibujar un plano en el puerto de vista en perspectiva. 

Crear> Polígonos primitivos> Plano

Paso 3

Mantener el Anchura y Altura valores del plano como 1 y 25 respectivamente. Establecer los valores de Ancho de subdivisiones a 2 y Subdivisiones Altura a 40.

Subdivisiones

Etapa 4

Con el plano seleccionado, salta en el nDynamics modo e ir a nMesh> Crear nCloth.

nMesh> Crear nCloth

Paso 5

Con el plano seleccionado, pulse F9 Tecla para saltar en el modo de selección de vértice. Seleccione los vértices de los extremos izquierdo y derecho como se muestra en la siguiente imagen.

Modo de selección de vértices

Paso 6

Con los dos extremos del plano seleccionado, vaya a nConstraint> Transformar

nConstraint> Transformar

Paso 7

Con el plano seleccionado, vaya a Editor de atributos> nuleus1> Atributos de escala y establecer el valor de Escala espacial a 0.500.

Atributos de escala

Paso 8

Presione el botón de reproducción y verá el plano colgando entre sus extremos como se muestra en la siguiente imagen.

Pulsa el botón de reproducción

2. Creando malla de cuerdas y uniendo con plano

Paso 1

Ir Crear> Polígonos primitivos> Cilindro y dibujar un cilindro en el puerto de vista en perspectiva.

Crear> Polígonos primitivos> Cilindro

Paso 2

Mantenga la altura del cilindro similar a la longitud del avión. Aumenta el Subdivisiones Altura valor para 50.

Subdivisiones Altura

Paso 3

Haga tres copias del cilindro y manténgalas juntas como se muestra en la siguiente imagen.

Hacer tres copias

Etapa 4

Con los cuatro cilindros seleccionados, salta en el Animación modo e ir a Crear deformadores> No lineales> Twist.

Crear deformadores> No lineales> Twist

Paso 5

Ir Editor de atributos> twist1> Atributos de deformador no lineales y aumentar la Ángulo inicial valor para 1500. Verás los giros de la cuerda en consecuencia.

Editor de atributos> twist1> Atributos de deformador no lineales

Paso 6

Con todos los cilindros seleccionados, vaya a Malla> Combinar para combinarlos.

Malla> Combinar

Paso 7

Seleccione los cilindros seguidos por el plano de la cuerda. Con estos todos seleccionados juntos, vaya a Crear Deformadores> Envolver.

Crear Deformadores> Envolver

Paso 8

Con la malla del plano de cuerda seleccionada, presione Ctrl-H para ocultar la malla.

Ctrl-H

Paso 9

Presione el botón de reproducción y verá que la malla de la cuerda simula y cuelga entre sus extremos como se muestra en la siguiente imagen..

Pulsa el botón de reproducción

3. Añadiendo objetos pasivos

Paso 1

Crear unesferay un plano en la escena como se muestra en la siguiente imagen.

Crear una esfera

Paso 2

Con plano y esfera seleccionados, ir a nMesh> Crear Colisionador Pasivo Para hacer estas mallas como los colisionadores pasivos..

nMesh> Crear Colisionador Pasivo

Paso 3

Presiona el botón de play y haz click en Permite la interacción con objetos durante la reproducción. botón. 

Mueva la esfera para interactuar con la cuerda y verá que la esfera interactúa con la cuerda en el puerto de visualización..

Permite la interacción con objetos durante la reproducción.

Conclusión

Puedes poner algunos objetos rígidos pasivos en la simulación y verás que la cuerda está reaccionando con los objetos. Puedes aplicar esta teoría para avanzar simulaciones también.