En este tutorial, aprenderá cómo crear un texto en 3D generado por partículas con buen aspecto. En lugar de simular el aspecto 3D, deje que Particular dibuje la forma o el diseño que desee en el espacio 3D real y lleve sus títulos de fantasía a un nuevo nivel!
Entiendo que obviamente es mejor usar una aplicación 3D para crear cosas 3D. Pero creo que hay personas que no saben cómo funcionan esas aplicaciones o que quizás no tengan tiempo para aprender cosas nuevas. De todos modos, puedes usar esta técnica para "dibujar" casi cualquier forma en 3D. Y sí, sé que no hay una ciencia sólida detrás de esto, pero en mi opinión, el resultado final se ve muy bien.
Entender las capturas de pantalla en este tutorial puede ser un poco difícil a veces (tengo un monitor de 24 "y tuve que recortarlas mucho), así que cargué las capturas de pantalla originales y puede descargarlas en un archivo .zip aquí.
Crea una nueva composición llamada "Texto de partículas", haz que sea de 1280x720, 25 fps y 25 segundos de duración.
Crea una nueva capa sólida llamada "fondo" y hazla blanca.
Cree una nueva capa de texto (use la fuente que desee) y escriba "aetuts".
Haga clic derecho en la capa de texto que acaba de crear y seleccione "Crear máscaras a partir de texto".
Cree un nuevo objeto nulo y llámelo "nulo - contornos".
Ahora necesitamos tomar los puntos de máscara y usarlos para animar los "contornos nulos" para que sigan las rutas de máscara y se puedan usar más adelante para las coordenadas X, Y en particular. Haga clic en la capa "Aetuts Outlines" que fue creada por AE, presione "M", haga clic en "Máscara ruta" de la máscara "a", cópiela (Ctrl-c), haga clic en la propiedad "Posición" de la nula y pegar los datos (Ctrl-v). Repita este paso con todas las rutas de máscara. Después de copiar todos los datos, el nulo debe "dibujar" el texto que escribió (en este caso, "aetuts").
Crea una nueva capa sólida y llámala "Particular".
Aplique el efecto particular obviamente.
Haga clic con la tecla Alt presionada en la propiedad Posición XY y seleccione la propiedad Posición de nuestro objeto nulo.
La expresión es:
thisComp.layer ("null - contornos"). transform.position
Ahora Particular debe seguir los contornos de nuestra capa de texto. Establezca todos los valores de Velocidad en 0 para que se pegue a la ruta de la máscara. También configure el Tipo de emisor en "Cuadro", Tamaño de emisor X e Y en 0 y Tamaño de emisor Z en 30.
Crea una nueva cámara, no importa qué ajustes..
Cree una nueva luz, cambie el Tipo de luz a "Punto", Intensidad al 150%, Ángulo del cono a 160 °, Pluma del cono al 50% y póngala amarilla. Desmarque "arrojar sombras".
Cambie a la vista Superior y coloque la luz como se muestra en la siguiente imagen.
Duplica la luz y colócala en el otro lado del texto..
Haga doble clic en la luz duplicada y cambie su color a rojo..
Vaya a Particular -> Sombreado y enciéndalo. También cambie el valor de Distancia nominal a 300 y Difunde a 90.
Ahora crearemos partículas que revelarán nuestro texto. Cree un nuevo sólido y llámelo "Líneas PW" (como en Particle World).
Aplicar el efecto CC Partícula Mundial..
El texto de su partícula debe verse algo similar a la imagen de abajo..
Al principio necesitamos hacer que las partículas de PW sigan el camino también. Presione la tecla Alt en la Posición X y escriba lo siguiente en el cuadro de expresión:
x = thisCompLayer ("null - contornos"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width
Presione la tecla Alt en la posición Y y escriba lo siguiente en el cuadro de expresión:
y = thisCompLayer ("null - contornos"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width
Presione la tecla Alt en la posición Z y escriba lo siguiente en el cuadro de expresión:
z = thisCompLayer ("Particular"). effect ("Particular") ("Position Z");
z / thisComp.width
Ahora vamos a cambiar algunas de las configuraciones.
Apague la rejilla obviamente.
Establecer tasa de natalidad en 1,5.
Establecer la longetividad en 0,5.
Establezca Radio X, Y, Z en 0.
Poner la velocidad a 0.05.
Establecer velocidad de herencia en 25.
Establecer Gravedad en 0.
Establecer la opacidad máxima a 50.
Cambie los colores de la partícula de Nacimiento y Muerte como se muestra en la siguiente imagen.
Establecer el modo de transferencia para agregar.
Haga clic en Opciones-> Configuración de procesamiento y marque "Forzar Motionblur".
Aplica el desenfoque rápido y establece Blurriness en 1.
Duplique la capa "Líneas de PW" presionando Ctrl-D y cambie los valores como se muestra en la siguiente imagen.
Vuelva a duplicar las "líneas de PW", asígnele el nombre de "polígono de PW" y póngalo debajo de la capa original de "líneas de PW".
Cambie la configuración de la capa "PW - polígono" de acuerdo con la captura de pantalla.
Duplique la capa "PW - polígono", colóquela sobre todas las capas PW y cambie la configuración en consecuencia.
Y por última vez, duplique la capa "Pw - polígono 2" y cambie su configuración..
Crea una nueva capa sólida, hazla negra y llámala "Sombra".
Ponlo justo encima de la capa de fondo.
Dibuje máscaras como se muestra en la siguiente captura de pantalla. Básicamente, vamos a falsificar algún tipo de sombra 3D mediante la creación de un par de máscaras alrededor de los lugares donde aparecería la sombra normal.
Crea otra máscara que cubra todas las máscaras anteriores..
Anime la última máscara grande para que revele las máscaras de sombra más pequeñas que haya creado anteriormente a medida que las anima y se acerca más a ellas..
Cambie el nombre de la capa de sombra a "Sombra - cierre", conviértalo en 3D, gírelo a 270 ° en el eje X y cambie su posición a 427px en el eje Y (para que parezca que está justo debajo del texto). Si no está seguro de cuál es el valor correcto aquí, simplemente verifique el valor de Posición de la capa "null - contornos" - está buscando el valor más alto.
Aplique el efecto Desenfoque de caja, configure Radio de desenfoque en 15 e Iteraciones en 2.
Duplica la capa "Shadow - close" y cambia su configuración.
Duplíquelo nuevamente, cambie su nombre a "Sombra - distante", elimine el efecto Desenfoque de cuadro, aplique Desenfoque rápido y establezca Borroso en 130.
Duplique la capa "Sombra - distante" dos veces y cambie Borrosa a 150.
Duplique la capa "Aetuts Outlines", conviértala en 3D y cámbiele el nombre a "Front"..
Vaya a Opciones de material (presione AA) y apague Acepte sombras y acepte luces. También cambia el color de la capa a azul.
Selecciona todas las capas de sombra, presiona P y establece su posición Z en 70.
Asociar todas las capas de sombra a la capa frontal.
Ahora cambiemos la configuración de Particular para que se vea un poco mejor. Establezca Partículas / seg en 2000, Vida en 25, Esfera Feather en 0, Tamaño en 2 y Opacidad en 50.
Presione la tecla Alt en la posición Z y escriba lo siguiente:
efecto ("Particular") ("Tamaño del emisor Z") / 2-1
De esta manera, le pedimos a Particular que empuje las partículas de nuevo en el espacio Z para que se alineen bien con la capa Frontal.
Ponga la capa frontal sobre la particular..
Aplicar los bordes rugosos a la capa frontal.
Cambie la configuración como se muestra en la imagen de abajo para un poco más áspero en los bordes.
Establecer la opacidad de la capa de Fron en 30%..
Duplique la capa Frontal, llámela "Frontal - fractal" y configure el Modo de transferencia en Pantalla.
Aplica el efecto de ruido fractal y cambia su configuración como se muestra en la captura de pantalla. No importa qué tipo de valores uses, solo hazlo animado para que la capa frontal no se vea estática. También cambia el modo de transferencia a "Pantalla".
Aplica el efecto Curvas al frente - capa fractal y juega con los valores..
Aplique el efecto Desenfoque rápido y establezca Desenfoque en 2. Aplique el efecto Brillo y establezca el Umbral de brillo en 70.
Duplica la capa Frontal, nómbrela Atrás y hazla negra. Y ponerlo debajo de la capa particular..
Como lo sugiere el nombre de la capa, esta será nuestra capa posterior. Presione la tecla Alt y haga clic en Posición y escriba lo siguiente:
x = transform.position [0];
y = posición de transformación [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[x, y, z]
De esta manera, la capa posterior se colocará al final de las partículas (hablando del espacio Z).
En este punto, nos desharemos de esas molestas líneas que aparecen cuando Particular salta de una letra a otra. Seleccione null - contornos y presione P, le ayudará a colocar nuevos fotogramas clave para Particular. Cree un fotograma clave para Partículas / seg. Un fotograma antes del final de la letra actual y configúrelo a 20000. Mueva un fotograma hacia adelante (que es el último fotograma clave de la letra actual) y establezca Partículas / seg a 0. Mueva un fotograma hacia adelante una vez más ( que es el primer fotograma clave de la siguiente letra) y establece Partículas por segundo en 20000. Básicamente, solo estamos tratando de establecer Partículas por segundo en 0 cada vez que Particular "salta" a la siguiente letra.
En particular-> Sombreado, active Shadowlet para las partículas principales y establezca Colocación en "Siempre detrás".
Aplique Desenfoque rápido a la capa particular y establezca Desenfoque a 1. También aplique el efecto Brillo y establezca el Umbral de resplandor al 65% y el Radio del resplandor a 15.
Siéntase libre de ajustar la posición de la luz ...
… Y otras propiedades.
Y lo mismo para la segunda luz..
Duplique la capa "Frontal - fractal", asígnele el nombre de "puntos", cambie el modo de transferencia a Agregar y eliminar todos los efectos.
Aplique los efectos Trazo, Brillo y Desenfoque rápido y cambie su configuración como se muestra en la siguiente captura de pantalla..
Vaya a Particular-> Representación y configure el Modo de reproducción en "Vista previa de movimiento". Esto es solo temporal por lo que la escena se renderiza más rápido.
Vaya a los puntos y cambie el color del trazo a rojo para que podamos ver mejor los puntos.
Pero animemos primero la cámara. En mi caso, el movimiento de la cámara termina a las 16:07 con los valores mostrados en la captura de pantalla. En este punto también deshabilité temporalmente el fondo.
Y, obviamente, cambiar la configuración de la cámara al principio también.
Ve a las 16:07 y establece un fotograma clave para la propiedad Fin y hazlo al 100%.
Ir al principio de la composición y establecer Fin a 0%..
Ahora vas a tener bastantes fotogramas clave para asegurarte de que los puntos sigan las partículas. No importa si los puntos están ligeramente por detrás de las partículas, pero asegúrese de que no estén en ningún caso adelante.
Vaya a Particular y cambie Tamaño sobre la vida y Opacidad sobre la vida como se muestra en la siguiente captura de pantalla. En este punto, también cambié temporalmente al modo de reproducción completa para ver cómo se procesan las partículas..
Ahora (de nuevo en el modo Vista previa de movimiento) al hacer clic en la capa Frontal, puede ver que las partículas en realidad no siguen la ruta original de la máscara. Hay dos maneras de arreglar esto. Puede hacer que la composición dure más tiempo (como 40 segundos, suponiendo que haría que todas las capas también duren más), por lo que le da a Particular más tiempo para renderizar las partículas o simplemente puede ajustar las máscaras para que coincidan con las partículas. Y eso es exactamente lo que estamos a punto de hacer..
Solo ajusta los puntos de la máscara, no es gran cosa.
Seleccione todas las rutas de máscara de la capa frontal y cópielas (Ctrl-C).
Seleccione la capa Frontal - fractal, elimine las máscaras actuales y pegue las fijas.
Haz lo mismo con la capa de puntos..
Vaya a Particular y cambie el Modo de renderización a Full Render para que podamos ver el resultado hasta el momento. También habilitar la capa de fondo..
Vaya a las 17:00 (ahí es donde quiero que termine mi animación) y establezca un fotograma clave para el factor de tiempo de física.
Mueve un cuadro hacia adelante y ponlo en 0.
Selecciona todas las capas de CC Particular World y habilítalas.
Con todas las capas de PW seleccionadas y a las 16:07 establezca un fotograma clave para la tasa de natalidad. Mueve un cuadro hacia adelante y ponlo en 0 para que las partículas dejen de emitir.
Habilita la capa de puntos y cambia el color a blanco..
Vaya a 16:18 y configure los fotogramas clave para la propiedad Posición de las capas Frontal y Frontal - fractal. Establézcalos en -1000 (el valor Z). Ve a las 17:00 y vuelve a poner a 0.
Deshabilita la expresión para la posición de la capa Atrás.
Tenemos que cambiar la expresión para poder hacer que la capa se anime. Las variables x e y siguen siendo las mismas, la única diferencia en la variable z. Expresión actualizada:
x = transform.position [0];
y = posición de transformación [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Particular"). effect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[x, y, z]
De esta manera, el valor Z se calcula a partir de su valor real + el valor del Tamaño Z del Emisor.
A las 17:00 empuje la capa Atrás completamente hacia atrás y no se olvide de hacer un fotograma clave.
A las 17:06 ponemos la posición Z en 30.
Cree un nuevo objeto nulo y asígnele el nombre "null - camera". También la cámara de los padres a este nulo. Lo utilizaremos para controlar nuestro efecto de movimiento de cámara..
Aplicar control deslizante tres veces.
Renombrarlos como Posición, Rotación y Velocidad..
Seleccione el nulo - capa de cámara, presione P, presione la tecla Alt y haga clic en Posición y escriba lo siguiente:
p = efecto ("Posición") ("Control deslizante");
s = efecto ("Velocidad") ("Control deslizante");
meneo (s, p);
Presione R, presione Alt y haga clic en Rotación y escriba lo siguiente:
r = efecto ("Rotación") ("Control deslizante");
s = efecto ("Velocidad") ("Control deslizante");
meneo (s, r);
De esta manera podemos controlar el valor de posición y rotación a través de los controles deslizantes.
A las 16:24 (cuando las capas frontales están a punto de golpear las partículas), ponga todos los controles deslizantes en 0.
Mueva un cuadro hacia adelante y ajuste el control deslizante Posición a 50, el control deslizante Rotación a 2 y el control deslizante Velocidad a 5.
Vaya a 17:12 (queremos que nuestro efecto de agitación dure 12 cuadros) y configure los controles deslizantes en 0.
Pero la cosa es que queremos tener dos efectos de vibración (uno para las capas frontales, uno para la capa trasera). Pero solo estamos usando un controlador de cámara, por lo que necesitamos establecer tres fotogramas clave a las 17:05 (un fotograma antes del impacto de la capa posterior) para que el efecto de vibración original desaparezca. Además, no olvide eliminar los tres fotogramas clave con el valor 0 colocado a las 17:12; ya no los necesitaremos.
A las 17:06 restablece los valores del control deslizante a 50, 2 y 5.
Ir a las 18:00 y configurar todos los controles deslizantes a 0.
Ir a las 23:00. Animaremos la cámara una vez más y haremos que regrese al principio de nuestro texto de partículas. También seleccione todos los fotogramas clave de la cámara y presione F9 para aplicar Fácil facilidad.
En este punto decidí modificar un poco los valores de vibración, así que a las 17:05 los cambié a los que se muestran en la siguiente captura de pantalla..
Elimine todas las capas que no se usen y active Motion Blur para las capas deseadas.