Mapa UV de un Jeep Willys en modo Segunda Guerra Mundial de alto rendimiento en Poly - Parte 2

En esta parte, continuará desenvolviendo la geometría del cuerpo principal del jeep Willys. Y terminar de desenvolver el capó, la parrilla y los faros. Esta vez te ensuciarás con un poco de trabajo manual, lo que esperamos te dará confianza para ajustar tus UV a tus necesidades.

Descripción del proyecto:
Este tutorial le enseñará cómo desenvolver un modelo de superficie dura. Para eso usaremos el modelo de mi tutorial anterior "Cómo modelar un jeep en modo alto de la Segunda Guerra Mundial de Poly Poly Willys". Desenvolveremos el jeep Willys utilizando las herramientas de Modo predeterminadas y las herramientas ETEREA UV, que son una gran adición al conjunto de herramientas de Modo..

Para la mayoría de la gente, desenvolver es una tarea tediosa. Cuando entiendas la idea y aprendas las herramientas, el proceso será fácil y cómodo. Modo ayuda a hacer el proceso suave y sin dolor. Solo le proporciona unas pocas herramientas, pero pueden hacer el trabajo fácilmente. Espero que después de completar este tutorial, comprenda el proceso de UVing y se sienta más cómodo al desenvolverse..


Paso 1

Para empezar, volvamos a la malla de nuestro cuerpo. Primero vamos a reducir la cantidad de costuras. Un menor número de carcasas UV también facilitará el empaque, por lo que seleccione toda la geometría del banco que se compone de tres planos principales. Podemos conectarlos en una sola capa UV.

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Paso 2

Primero seleccione la geometría, ya sea en la ventana gráfica o en la ventana UV, y aléjelas del resto de los UV. Alejarlos hará que sea más fácil trabajar en ellos..

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Paso 3

Dado que las costuras en los bordes exteriores serán fácilmente visibles, deshacámonos de ellas. Seleccione un borde como en la imagen de abajo y cóselos. Puede usar 'Seleccionado' o 'No seleccionado' para coser estas carcasas.

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Etapa 4

También coser el segundo borde superior. Como puede ver, todavía tenemos una costura que se extiende verticalmente en el borde de la geometría. No podemos eliminar esto sin introducir distorsión..

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Paso 5

Vamos a alinear la cáscara horizontalmente. Resalté los botones en la paleta Eterea que pueden alinear nuestro shell. También puede encontrar esas opciones debajo de las herramientas estándar de Modo UV. Sin embargo, puedes obtener más flexibilidad con los scripts de Eterea..

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Paso 6

Haz lo mismo con la geometría del otro lado. Una cosa que puede hacer su vida más fácil es desenvolver la geometría en un lado y duplicarla en el otro. Los UVs son propiedades de la geometría. Puede eliminar polígonos fácilmente y colocar los que no estén envueltos en su lugar. Más adelante utilizaremos esta técnica..

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Paso 7

La mayoría de las carcasas UV están ahora alineadas horizontal o verticalmente. Fijemos la orientación de la geometría frontal y alinéelos verticalmente.

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Paso 8

Ahora seleccione ambos bancos y la geometría del guardabarros y muévalos cerca uno del otro en orden vertical. Usaremos el script Eterea para aprovechar al máximo nuestros UV. Puede mantener fácilmente sus conchas con una distancia constante entre ellas y en un patrón horizontal / vertical perfecto.

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Paso 9

A continuación, puede ver todas las opciones que puede utilizar para alinear sus shells en relación con los demás. Hay muchas opciones, así que resalté las que usé para alinear los shells seleccionados.

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Paso 10

El guión de Eterea ha alineado nuestras conchas. También utilicé el guión para colocarlos a una distancia fija entre sí. Uno de los botones (el que tiene un signo de interrogación) le permite establecer una distancia personalizada entre las carcasas. Utilicé uno con '01' para distancia.

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Paso 11

Vamos a desenvolver esta geometría larga y delgada que corre alrededor de la malla de nuestro cuerpo. Para eso utilizaremos la herramienta 'UV Peeler'. Es ideal para desenvolver piezas largas y abiertas, pero como puede ver, nuestra cubierta UV está cerrada.

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Paso 12

Ábrala seleccionando la parte inferior y alejándola con 'Tear off' marcada. Rompí esto en dos donde el cuerpo comienza a afilarse..

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Paso 13

Como quiero coser la capa UV del cuerpo principal con esta raya, los alejé. El 'UV Peeler' enderezará nuestra pieza delgada y luego podremos coserla a la pieza del cuerpo. Como mencioné anteriormente, obtendremos cierta distorsión en las esquinas..

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Paso 14

Primero vamos a ver dónde está ubicada la costura vertical en el cuerpo. Para hacerlo, selecciono esos bordes en la ventana UV y verifico dónde están colocados en la ventana 3D.

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Paso 15

Ahora, utilizando la herramienta 'Mover', rompa esos dos en el borde donde se encuentra la costura. No deseleccione esta geometría.

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Paso 16

Ahora, al usar 'Ctrl + X' y 'Ctrl + V' separa esta pieza de la geometría del cuerpo en la ventana 3D. Es importante porque si no haces esto, el 'Peeler UV' desordenará los UV que ya hemos hecho. También se esconde el resto de la geometría..

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Paso 17

Ahora selecciona los bordes como en la imagen de abajo.

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Paso 18

Si ahora activa 'UV Peeler' obtendrá un nuevo gizmo en la ventana UV. Se ajustará al espacio 0-1. Los polígonos más anchos en la parte inferior son la esquina. Modo intenta eliminar la distorsión haciendo que esos polígonos sean más grandes, pero si nos fijamos en nuestra vista 3D, verá que nuestro tablero de ajedrez se ve horrible..

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Paso 19

Puede cambiar las proporciones de la capa UV arrastrando las cruces del trullo. Si miras la imagen, puedes ver que moví la de arriba, por lo que las proporciones coinciden principalmente con las de la ventana 3D. Intenta hacer coincidir esos puntos para que los cuadrados de las partes rectas de la geometría sean cuadrados..

Ahora puedes juzgar la escala de distorsión de nuestro rincón. Como pueden ver, es bastante notable, pero como dije antes, es un intercambio. Los polígonos no son grandes y el estiramiento de la textura no será malo, pero si vas a hacer grandes primeros planos en esta área, probablemente no sea el desenvolvimiento más óptimo. Recuerde que siempre puede corregir la distorsión / las costuras utilizando una aplicación de texturas de proyección (como Modo!)

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Paso 20

Al igual que muchas veces antes, puede utilizar la técnica de alisado que le mostré anteriormente y enderezar todos los bordes verticales.

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Paso 21

Ahora haremos lo que podamos para coser esta parte al cuerpo principal. Escale esta pieza larga para que coincida con la escala del cuerpo (observe el patrón del verificador en la ventana 3D). También puede utilizar la herramienta 'Pack UVs' con solo 'Stretch' marcada. No le dará resultados perfectos porque nuestra pieza delgada está algo distorsionada y Modo no podrá calcular la densidad de texel correctamente. Sin embargo, puede obtener resultados realmente buenos al escalarlo y observar el patrón del tablero de ajedrez..

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Paso 22

Active el centro de acción 'Elemento' y haga clic en el vértice de la esquina de la pieza delgada. Acérquelo al vértice con el que está soldado en la ventana 3D. Deja un poco de espacio vertical sin embargo. Puede utilizar las opciones de ajuste para que coincida horizontalmente.

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Paso 23

Debido a que utilizamos el 'Peeler UV', los bordes no se alinean con los bordes del cuerpo. No puedes alinearlos ni siquiera escalando esta delgada pieza. Una vez más, está conectado con nuestra distorsión y es importante alinearlos correctamente. Use el ajuste con el modo Vértice y mueva los bordes de franjas finas para que coincidan con los vértices comunes. Hazlo por la parte recta de la cáscara UV.

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Paso 24

Puedes ver a continuación lo que quiero decir con la parte recta de la cubierta UV. Donde el plano lateral de nuestro cuerpo comienza a inclinarse, no lo coseremos todavía. Puedes ver que he alineado esos bordes hasta un punto donde la distancia entre esas conchas comienza a crecer.

También separé esta pieza delgada en la vista 3D (antes de usar el 'UV Peeler'). Necesitas volver a coserla antes de coser los bordes en la ventana UV. Puede hacerlo fácilmente activando el panel de Modelado (el acceso directo es 'F2') y usando la función 'Limpieza de malla'. Soldará cualquier vértice que se encuentre en el mismo punto en el espacio 3D.

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Paso 25

Ahora puedes coser esas dos conchas. Puede utilizar el método de costura 'Seleccionado' / 'No seleccionado' para conectarlos. Pero asegúrese de no coser donde aún no alineamos los bordes (mire la selección de bordes en la imagen).

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Paso 26

Ahora continuemos soldando el resto de los vértices. Tendremos que doblar la geometría UV para alinearla con el resto de la carcasa..

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Paso 27

Puede hacerlo seleccionando todos los vértices que desea alinear, activando 'Elemento' para un centro de acción y haciendo clic en el vértice no seleccionado (resaltado en azul) para alinear el centro de acción.

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Paso 28

Ahora gire lentamente esos vértices hasta que el primer vértice se alinee con el que está soldado en la ventana 3D..

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Paso 29

Ahora deselecciona los cuatro vértices como se muestra en la siguiente imagen. Una vez más alineando el centro de acción, pero esta vez al vértice inferior de los 4 seleccionados previamente. Nuevamente, gire el resto de la selección hasta que, el más cercano a los vértices del gizmo, se alinee.

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Paso 30

Si el espacio entre esos vértices alineados es muy pequeño, puede seleccionar los bordes no soldados y usar 'Promedio' para coserlos. Se promediará la posición de los vértices pertenecientes a esos bordes..

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Paso 31

Continúa subiendo girando y deseleccionando los vértices alineados. No tenga miedo de mover el borde corriendo a través de los 4 vértices que está tratando de alinear si el espacio es demasiado grande. Todo lo que hemos hecho aquí no es perfecto, está hecho a mano y está destinado a crear cierta distorsión. Si ahora mira la vista 3D, el patrón fluye sin una costura a través de nuestra geometría externa del cuerpo.

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Paso 32

Ahora intenta lo mismo con el otro lado. Recuerde separar primero la geometría en la vista 3D. Use 'UV Peeler' y mueva la nueva geometría para cerrar la carcasa UV del cuerpo. Intenta hacer coincidir la escala y alinear los bordes de la raya delgada.

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Paso 33

Como puede ver, después de la rotación, los vértices no se alinearon correctamente. Así que los moví un poco para alinearlos.

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Paso 34

Como puede ver, tenemos nuestra pieza de borde cosida a la isla UV del cuerpo. Pero todavía queda la parte delantera izquierda..

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Paso 35

Lo separé de los polígonos que lo conectan con el tablero. También lo separé en la ventana 3D para poder usar el 'UV Peeler'.

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Paso 36

Como puede ver a continuación, podemos obtener resultados realmente buenos con el 'UV Peeler'. Incluso si no coses esta capa a la pieza principal, es mucho más fácil empaquetar un elemento recto que uno con geometría curva en los extremos.

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Paso 37

También escaleé esta pieza para que coincida con la escala del resto de la geometría. Como todavía queda mucho por cubrir, no lo coseré a la pieza del cuerpo principal. Ahora conoces la técnica y puedes practicarla en esta pieza..

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Paso 38

Utilicé la herramienta 'Pack UVs' sin 'Orientar' para coincidir con la escala y empaquetar las carcasas en el espacio 0-1. También alineé y reduje la geometría desde detrás de las ruedas. Lo reducí para poder apretarlo como se puede ver en la imagen de abajo. En la escala normal no cabrían allí ya que en 3D llenan todo este espacio. Esos polígonos no necesitan la misma resolución de textura que el resto de la geometría, ya que no los veremos y ese es el lugar más eficiente para colocarlos..

Como puedes ver, también perdí esas 4 piezas que alineamos perfectamente con los scripts de Eterea. Recuerda que cuando ejecutas 'Pack UVs' puedes estropear tus UV alineados. Así que asegúrese de seleccionar las carcasas que desea empaquetar antes de ejecutar la herramienta. Ahora deberías estar familiarizado con esas herramientas de alineación y las utilizaremos más adelante.

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Paso 39

Las partes que realmente no me gustan son los bordes del capó. Como dije antes, no es una tarea fácil empaquetar los UV cuando tienes partes como esa.

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Paso 40

Sepárelos de la geometría y, utilizando el 'UV Peeler', desempaquételos en piezas rectas. Recuerde soldar todos los polígonos separados anteriormente con 'Limpieza de malla'.

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Paso 41

Ahora mueve los UVs fuera del espacio 0-1. También mostrar el resto de la geometría del objeto del cuerpo..

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Paso 42

Continuemos desenvolviendo el guardabarros delantero. Primero seleccioné todos los bordes duros usando la selección automática 'Sharp'. Asegúrese de que sus bucles están cerrados. Utilicé la herramienta 'Desenvolver' con el modo 'Grupo normal'. Observe que no seleccioné los bordes duros exteriores porque no quiero costuras en un lugar así. Podríamos romperlos y luego unirlos como hicimos con la carcasa del cuerpo, aunque requeriría el método de doblado (lo que lleva tiempo). Este objeto es bastante simple y podemos confiar en que Modo desenvolverá esos automáticamente.

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Paso 43

Abajo puedes ver que rompí uno de los aviones, donde se dobla, en dos. No veremos esta parte y es mucho más fácil empaquetar dos piezas rectas que una en forma de L.

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Paso 44

Embalé manualmente esas carcasas en orden lógico, por lo que más tarde sabría qué parte es cuál.

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Paso 45

Tampoco me gustó la ligera curva en la pieza principal. Al igual que antes, puedes arreglar eso girando la parte alrededor de uno de los vértices. Notarás un poco de rojo en la parte inferior de esta cubierta, eso es porque al girar esta geometría creé un poco de superposición. Lo arreglé moviendo algunos vértices. No tengas miedo de introducir algunos pequeños retoques a mano..

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Paso 46

Ahora desentrañar el resto de la geometría. Si ahora uso 'Pack UVs' coincidirá con la escala de nuestro cuerpo con el guardabarros delantero. Como puede ver, la diferencia en la escala hizo que nuestras partes del cuerpo se superpongan. Nuestras partes de guardabarros también tienen una gran brecha entre ellas. Es por eso que primero debes emparejar la escala a mano. No será perfecto, pero la menor diferencia entre la escala resultará en una escala automática menos destructiva.

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Paso 47

Hablemos ahora de la superposición de UVs. Puedes tener geometría compartiendo espacio UV. Por ejemplo, elimine el guardabarros en el lado opuesto de nuestro modelo.

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Paso 48

Ahora duplica la geometría ya UV'd en el otro lado. Puede alinear el espejo con el vértice central utilizando el ajuste para obtener una simetría perfecta.

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Paso 49

Como se puede ver, la geometría duplicada también se desenvuelve. Los UV de esos polígonos copiados se superponen. Como señalé antes, el color rojo muestra la superposición en la ventana UV. Si no desea que se superpongan, puede seleccionar uno de los guardabarros en la ventana 3D y moverlos a la ventana UV. Puede ahorrar espacio UV al superponer la geometría, pero se texturizarán de la misma manera, así que asegúrese de que esas partes no se vean al mismo tiempo y no tengan ningún detalle característico..

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Paso 50

Ahora vamos a aislar la geometría de la parrilla. Comience ejecutando la 'Herramienta de proyección UV' con el modo 'Atlas'. Como puedes ver es un buen comienzo.

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Paso 51

Este método no desenvolverá las formas cilíndricas correctamente. Como puede ver, las partes seleccionadas se dividen en lotes de piezas más pequeñas.

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Paso 52

Oculte el resto de la geometría y ejecute la herramienta 'Desenvolver'. Como puede ver, el resultado no es bueno porque no especificamos dónde cortar esos cilindros. También tengo pequeños biseles donde las formas cilíndricas se encuentran con la parte frontal de la parrilla..

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Paso 53

Como quiero conchas perfectamente rectangulares, usaré la 'Herramienta de proyección UV' con 'Cilíndrico' como tipo de proyección.

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Paso 54

Hazlo para las cuatro formas. Como puedes ver los UVs llenan el espacio 0-1.

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Paso 55

Seleccione las dos formas más grandes y reduzca su tamaño vertical hacia abajo hasta que obtenga los cuadrados adecuados en la vista 3D. Las formas más pequeñas necesitarán una cantidad diferente de escala, así que hazlo por separado.

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Paso 56

Aquí deshago el resto de la parrilla. Por ahora, la escala de esas formas circulares no coincide con el resto de los rayos UV de la parrilla. Lo igualaremos más tarde. Por ahora coloqué esas 4 formas en la parte superior. Los alineé con el guión de Eterea. Desenvuelva el plano inferior con 'Desenvolver herramienta'. Antes, Modo lo rompió en unas cuantas conchas separadas..

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Paso 57

Alineé las piezas más pequeñas con guiones de Eterea. Puedes coser esas piezas a los polígonos verticales de las costillas de la parrilla, pero debido a las limitaciones de espacio no lo haré aquí. Te animo a dividir esos polígonos interiores en el medio. Le dará dos conchas separadas para cada espacio entre las costillas. Dado que modelé esos espacios estrechados, se requeriría enderezar los bordes verticales..

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Paso 58

Antes de coser esas pequeñas piezas, sería una buena idea ordenar esas franjas verticales de polígonos. Simplemente seleccione un polígono en la vista 3D y aumente la selección en la ventana UV para seleccionar todo el shell. Colóquelos en el mismo orden en que están en la malla. No necesitas ser preciso. Las herramientas mágicas de Eterea harán la alineación precisa.

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Paso 59

Después de algunas alineaciones y escalas (puedes usar 'Pack UVs' con solo estirar para coincidir con la escala) empaqué mis conchas. Como puede ver, los polígonos laterales están a cada lado del plano frontal de la parrilla. Más tarde, cuando texturizo, puedo decir fácilmente dónde está cada pieza..

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Paso 60

Ahora te mostraré un método alternativo para desenvolver esta parte (seleccionada en la imagen). Seleccioné el plano frontal de la parrilla y las partes cilíndricas donde van las luces. Al desenvolverlo así, me desharé de las costuras donde la geometría cilíndrica entra en el plano frontal. Se introducirá alguna distorsión..

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Paso 61

Usemos la herramienta 'Proyecto desde vista'. Utilizará la vista de las vistas 3D para proyectar la selección en el plano UV. Cambie la vista 3D a la Vista frontal y active 'Proyecto desde vista'. Dado que la geometría alrededor de las luces es perpendicular a la vista frontal, sus UVs serán tan dañinos como puedan..

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Paso 62

Como se puede ver, el patrón en esos polígonos se estira. Para solucionarlo, seleccione los bucles alrededor de esta parte como se muestra.

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Paso 63

Asegúrese de configurar su Centro de acción en 'Local'. Ahora activa la herramienta de escala y escala esos bucles hacia abajo.

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Paso 64

Como hay una diferencia angular entre los polígonos que crean esta forma, también tuve que deseleccionar el primer bucle y escalar el segundo por separado. A medida que escales, notarás lentamente que el patrón cuadrado se ve mejor y mejor. Hazlo hasta que se vea bien. Todavía habrá algo de distorsión, porque los bordes internos de la forma cilíndrica se aplastaron cuando los reducimos.

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Paso 65

Haga coincidir la escala con el resto de la geometría y mueva esas capas fuera del espacio 0-1 para tener espacio para desenrollar el resto de la geometría.

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Paso 66

Para finalizar este objeto (si sus luces son un objeto diferente, asegúrese de agregarles un mapa UV adecuado), desenvuelva las luces y los elementos debajo de ellos. Aislarlos con 'Shift + U'. Con estos elementos simples puede predecir fácilmente dónde se podrían colocar las costuras. Primero ejecuto la 'Herramienta de envoltura' para darles a esos datos UV. De esa forma aparecerán en nuestra ventana UV. Luego seleccioné los bucles que corrían alrededor de las formas principales de esos objetos..

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Paso 67

Como puede ver con los bordes seleccionados, la 'Herramienta de desenvolver' rompió las mallas en unas pocas islas. Pero todavía tenemos que aplanarlos..

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Paso 68

Si ahora ejecutas 'UV Relax' en ellos, los aplastará muy bien. Recuerda orientar las conchas utilizando los scripts de Eterea..

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Paso 69

Empaca los elementos con fuerza, escálalos y aléjalos..

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Paso 70

Ahora puedes duplicar esta geometría en el otro lado. Puede dejar esos polígonos apilados en la ventana UV o moverlos para darles un espacio UV único.

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Felicidades. Terminaste de desenvolver la geometría del cuerpo. La próxima vez continuaremos con los asientos y la ventana delantera..

Gracias por leer este tutorial. Si tienes alguna duda deja un comentario o escríbeme un email..