En la Parte 3, continuaremos mapeando las partes restantes del jeep. Nuestro enfoque para esta lección será desenvolver el parabrisas delantero y su encuadre. Debido a que esta parte del modelo está compuesta de varias partes, tomará un tiempo aplanar, coser y empacar los UV correctamente..
Descripción del proyecto:
Este tutorial le enseñará cómo desenvolver un modelo de superficie dura. Para eso usaremos el modelo de mi tutorial anterior "Cómo modelar un jeep en modo alto de la Segunda Guerra Mundial de Poly Poly Willys". Desenvolveremos el jeep Willys utilizando las herramientas de Modo predeterminadas y las herramientas ETEREA UV, que son una gran adición al conjunto de herramientas de Modo..
Para la mayoría de la gente, desenvolver es una tarea tediosa. Cuando entiendas la idea y aprendas las herramientas, el proceso será fácil y cómodo. Modo ayuda a hacer el proceso suave y sin dolor. Solo le proporciona unas pocas herramientas, pero pueden hacer el trabajo fácilmente. Espero que después de completar este tutorial, comprenda el proceso de UVing y se sienta más cómodo al desenvolverse..
Si observa nuestro objeto de la ventana frontal, está hecho de una pieza principal (que podemos separar en forma de caja principal y en tubos que vienen a lo largo de los lados de la campana), parte de sello de goma, parte metálica interna que sostiene el vidrio y una parte pequeña perpendicular a La forma principal actúa como un pequeño techo sobre el vidrio..
Click para agrandarRecuerda agregar tu mapa UV al objeto. Como puedes ver, sigo usando el mismo mapa uv llamado "cuerpo".
Click para agrandarComencemos con la parte más pequeña y fácil de desenvolver. También he escondido el resto del objeto, por lo que no oculta mi vista.
Click para agrandarComo pueden ver, esta parte es más o menos una forma de caja. Así que vamos a probar un método automático. Usé el Herramienta de proyección UV con Atlas Para el Tipo de proyección. Me dieron tres conchas grandes y dos más pequeñas para las gorras. Mirando cómo aparece este objeto en la vista 3D, puedo decir que debería tener dos carcasas más altas y dos caracoles más pequeños. Uno de los más pequeños ya está cosido, pero Modo no relajó el segundo correctamente.
Click para agrandarPara solucionar este problema, primero unir las conchas. Seleccione los bordes como se muestra en la imagen y, utilizando uno de los métodos de costura que comentamos en la parte anterior, cósalos.
Click para agrandarAhora vamos a usar el UV Relax herramienta. Para esto estoy usando Desenvolver como el modo relajante.
Click para agrandarAlinee las carcasas horizontalmente, tal como lo hicimos anteriormente. Una vez más estoy usando el ETEREAS guiones para esto.
Click para agrandarAhora coloque este shell en algún lugar fuera del espacio 0-1, e intente hacer coincidir la escala con los otros shells. Puede usar el patrón del verificador para que coincida con la escala del verificador, o simplemente reducirlo al comparar su tamaño con los otros shells.
Click para agrandarAhora saltemos a la siguiente parte. A continuación, desenvolví el marco alrededor del cristal. Una vez más es un objeto construido a partir de planos. Usemos una vez más el Herramienta de proyección UV con Atlas, Como se puede ver algunas partes son muy anchas..
Click para agrandarRelaja esas conchas. Ahora puedes ver las conchas más como podrías esperar, pero desafortunadamente ahora están dobladas.
Click para agrandarSeleccione los planos principales de este objeto, como se muestra en la imagen. Y una vez más usa la herramienta de proyección UV. Ahora estas partes no necesitan más trabajo, a excepción de algunas escalas.
Click para agrandarA veces vale la pena intentar usar el Atlas Opción en partes separadas del modelo. Como se puede ver en la imagen, una vez más algunas partes son demasiado gruesas. La ventaja de este método de desenvolver es que obtenemos bordes perpendiculares realmente limpios y no necesitamos enderezar los bordes manualmente. Pero todavía tenemos que hacerlos proporcionales sin relajarlos..
Click para agrandarPermite solo Escala Las cáscaras de grasa para que coincida con su altura al espesor de nuestro objeto. Puedes usar las partes verticales como referencia. Recuerde que no es necesario que sean perfectos, y usted puede ayudar en el escalado con el patrón de verificación..
Click para agrandarTambién alineé verticalmente algunas de las conchas con el Etérea guión. Vamos a usar el Paquete Herramienta para hacer que la escala sea más uniforme y para empaquetar algunas de las partes delgadas juntas..
Click para agrandarEn la imagen de abajo, puede ver que la escala del panel frontal no coincide con la escala de la parte posterior. Más tarde arreglaremos esto, pero por ahora vamos a reducir la cantidad de costura.
Click para agrandarEmpiezo cosiendo los bordes superior e inferior. Asegúrese de que está cosiendo a la frente del objeto, porque una costura en la parte delantera será más visible más adelante y queremos evitar las costuras visibles.
Click para agrandarTambién cosí los planos laterales a la pieza principal..
Click para agrandarNo es posible coser las partes internas sin agregar distorsión a los rayos UV. Las costuras en el interior no serán tan visibles, así que no es un problema..
Click para agrandarUsando las ETEREAS Alinear herramientas, Embalé las piezas internas y las espacié usando un valor constante.
Click para agrandarAhora solucionemos el problema de la escala (agregué el patrón del verificador para ayudarme). El objetivo principal era Escala la pieza frontal hacia arriba, hasta que coincida con el ancho de la pieza trasera (asegúrese de escalar uniformemente al hacer esto)
Click para agrandarColoque este objeto cerca de las partes previamente envueltas. Tratar de emparejar su Escala de nuevo, comparando los tamaños de los marcadores en la vista 3D.
Click para agrandarLa siguiente parte para desenvolver es el sello de goma. Una vez más, lo intenté Atlas desenvolver Y una vez más, el resultado necesita ser arreglado, pero intentemos algo diferente esta vez.
Click para agrandarEsta vez usaremos el Desenvolver herramienta. Esta herramienta necesita una selección antes de poder activarla. Quiero romper el objeto en cada 90 la licenciatura ángulo. Así que vamos a usar la automática Agudo selecciónSelección> Sharp ... )
Click para agrandarSi ahora activo la herramienta, el objeto se dividirá en varias capas. Pero desafortunadamente ahora están doblados y torcidos..
Click para agrandarSi su malla está llena de bordes de soporte, o su geometría tiene algunos defectos. A veces los métodos automáticos pueden fallar. Usemos una vez más el Atlas Opción, pero solo para el frente avión.
Click para agrandar... y ahora el plano posterior. Asegúrate de no deseleccionar el plano posterior después de ejecutar el Herramienta de proyección UV. Antes de deseleccionarlo, movimiento lejos porque se superpone con el plano frontal previamente desenvuelto.
Click para agrandarAhora vamos a arreglar las partes largas y delgadas. Ya que no quiero arreglarlos a mano más tarde, usaremos el Plano de trabajo y Proyecto desde Vista, Para desenvolverlos perfectamente. Seleccione los polígonos que se muestran en la imagen (sólo los paralela unos). Siguiente ve a Snapping, y encontrar el Plano de trabajo menú, y elija la Alinear el plano de trabajo a la selección opción.
Click para agrandarAhora si cambias tu vista a una perpendicular a esos polígonos (para mí fue Frente vista), puede utilizar el Proyecto desde Vista Opción, para proyectar esos polígonos en su Mapa UV, tal como los vería en la vista 3D.
Click para agrandarAntes de hacerlo, asegúrese de haber deseleccionado cualquier polígono que no esté frente a usted. Dos de los aviones te enfrentarán desde la vista frontal y otros dos no. Si cambia a la vista Atrás, el otro par se enfrentará a usted. Aún puede desenvolver los polígonos de fondo, pero el problema es que sus direcciones se invertirán. A veces esto puede causar problemas. Así que es un buen hábito para evitarlo. Además, si ahora los desenvuelve todos a la vez, se superpondrán, como se puede ver en la imagen. La tira larga en la ventana UV es en realidad todo cuatro aviones.
Click para agrandarA continuación puedes ver lo que está pasando mejor. Si miras esta pieza desde la parte superior, solo el primer y tercer planos te miran. Los otros se enfrentan en la dirección opuesta..
Click para agrandarPara mí, la forma más cómoda de desenvolver algo como esto es seleccionar todos los aviones y deseleccionar lentamente los que ya desenvolví. En la vista lateral son muy pequeños, pero puedes deseleccionar fácilmente planos específicos.
Click para agrandarAquí puedes ver que desenvolví todos los aviones con Proyección desde la vista, cuando estaba en el Frente ver. Cambié a la Lado Ver y deseleccionar el plano superior. Luego subí los tres restantes en la ventana UV.
Click para agrandarA continuación, cambié a la Espalda vista y una vez más usado Proyección desde la vista. Al hacerlo, desenvolví el segundo desde el plano superior sin voltear sus UV. Entonces lo deseleccioné en el Lado Ver y mover los dos planos restantes (esos dos los desenvolví de la misma manera).
Click para agrandarAhora vamos a hacer lo mismo para los planos laterales. Como puede ver, alineé mi plano con esta nueva selección y cambié la vista para que sea perpendicular a esos polígonos. Desafortunadamente mi punto de vista no está perfectamente alineado.
Click para agrandarPaso 35
En el mismo menú que usamos antes para alinear el plano de trabajo. Usted puede encontrar el Editar plano de trabajo opción. Le proporcionará información específica sobre la orientación y la posición de su plano de trabajo. Como se puede ver en la imagen de abajo, el Rotación X es un poco fuera de cero. Así que vamos a escribir un 0 ahí.
Click para agrandarlos Rotación Z También necesitaba ser configurado para 90 grados A continuación puede ver que nuestro objeto está bien alineado con la vista..
Click para agrandarUtilizando Proyección desde la vista Ahora nos dará UVs realmente limpios y planos. Una vez más, recuerde sobre la alineación de la cara al plano de vista.
Click para agrandarAl igual que antes, desenvolví cada shell cambiando la vista y deseleccionando los planos desenvueltos.
Click para agrandarlos Proyección desde la vista La opción encaja la cáscara en el espacio 0-1. Seleccione todas las piezas laterales y Escala Abajo para que coincida con la altura de la carcasa principal. yo Rotado ellos y los colocó al lado del shell principal, para facilitar esta tarea.
Click para agrandarAl igual que antes, puede coser los planos laterales en la pieza principal. Como ya sabes cómo hacerlo, no lo haré. Para una pieza como esta no es tan importante. Si el sello de goma será una superficie mate y negra, las costuras serán casi invisibles. Recuerde que siempre es más fácil empacar cuando tiene menos caracoles..
Click para agrandarContinuemos con el sello de goma entre la ventana y el capó. Ya que es una pieza larga y delgada, usaremos el Peeler UV para esto.
Click para agrandarComience seleccionando las tapas y utilizando Desenvolver herramienta. Esconda esas gorras con H.
Click para agrandarSeleccione todo el bucle que corre a lo largo del sello, y active el Peeler UV herramienta. Asegúrese de que el borde que está seleccionando sea el que no podrá ver cuando el resto del automóvil no esté oculto. Utilizando la Peeler UV gizmos, haga coincidir las proporciones de la ventana uv con las de la ventana 3D.
Click para agrandarUtilizando Paquete UVs, Coincidir con la escala de las tapas y el resto de la geometría..
Click para agrandarVamos a desenvolver la pieza principal ahora. Aíslala ocultando el resto de los objetos. Vamos a deconstruir lentamente la pieza principal en trozos más pequeños.
Click para agrandarComience seleccionando el bucle interior del polígono (oculte la geometría no seleccionada).
Click para agrandarSeleccione los bordes de las esquinas y ejecute el Desenvolver herramienta. Obtendremos cuatro conchas.
Click para agrandarUsando las secuencias de comandos ETEREAS, alinee las carcasas y empácelos.
Click para agrandarMostrar el resto de la geometría y esconder Las partes desenvueltas. Seleccione los bucles alrededor de las piezas cilíndricas y ejecute el Desenvolver herramienta Separar las piezas cilíndricas en el mapa UV. Con solo esta selección, Modo no podrá desenvolver estas partes correctamente. Pero por ahora solo queremos separar estas partes en nuestros UV.
Click para agrandarSeleccione las piezas cilíndricas en la ventana UV y esconder el resto. Ahora selecciona los bordes que se muestran en la imagen de abajo. Si activa el Desenvolver herramienta Ahora, debería aplanar esto bastante bien..
Click para agrandarLas partes cilíndricas están bastante cerca de ser simples rayos UV rectangulares, pero una vez más, alisé los bordes para un mejor empaque. La distorsión UV es bastante imperceptible. También alisé las piezas cilíndricas interiores más pequeñas. Haga lo mismo para el resto de la geometría y colóquelos en algún lugar cerca del espacio 0-1..
Click para agrandarLa parte final de la ventana está realmente cerca de la forma de un cuadro. Así que vamos a dividirlo en seis planos principales.
Click para agrandarSeleccione los bordes de las esquinas y ejecute el Desenvolver herramienta. Como puede ver en la siguiente imagen, para mí, el resultado no es perfecto. Uno de los aviones está actuando como un loco, pero el resto se ve muy bien..
Click para agrandarHaga doble clic en los UV wonky y ejecute el Herramienta de proyección UV con Atlas.
Click para agrandarEjecutar un Paquete UVs Para mejorar la densidad de texel. Como puede ver, todavía necesita algunos ajustes de mano.
Click para agrandarTambién cosí los planos laterales en el principal. Introdujo algo de distorsión UV, pero siempre se puede solucionar con algunos ajustes manuales, o ejecutando un UV Relax en los vértices específicos. También alise los bordes de la parte restante, sin costuras.
Click para agrandarSer Por supuesto la escala de la capa de rayos UV es proporcional al resto de los rayos UV y luego aleja esta parte.
Click para agrandarSigamos desenvolviendo el marco. Se compone de muchos planos. Las únicas partes que son un poco diferentes, son las que se encuentran en el extremo posterior del marco. Recuerda agregar un mapa UV.
Click para agrandarUsaremos el Desenvolver herramienta Para empezar a desenvolver, y para eso necesitamos una selección. Hice el mío usando el Agudo selección de bordes A continuación puedes ver la configuración que usé. Recuerde verificar si todos los bucles están cerrados, o la selección automática podría perder algo con estos parámetros.
Click para agrandarDespués de activar el Desenvolver herramienta, Tengo un buen desenvolvimiento. Las partes que crean algunos problemas son las que señalé anteriormente..
Click para agrandarAbajo puedes ver esas partes. Esas son formas cilíndricas sin una selección de bordes, lo que permitiría a Modo aplanarlas..
Click para agrandarAsi que Aislar la selección, y simplemente seleccione un borde donde desee Desenvolver herramienta para cortar y debe aplanarlos bastante bien (asegúrese de que las costuras estén colocadas en un oscurecido ubicación.)
Click para agrandarTambién tenemos 4 conchas en forma de "O", que no son las mejores formas para empacar (o para texturizar) más adelante. Puedes usar el Peeler UV para enderezarlos Como ya hemos aplanado algunas formas similares, no lo haré de nuevo aquí. También puede dejarlos como están e intentar maximizar el uso de su espacio uv más adelante, empaquetando los detalles dentro de esas formas..
Click para agrandarTambién descubrí que algunos bordes no estaban perfectamente rectos, por lo que utilicé los scripts ETEREAS para enderezarlos. Trata de no dejar esas cosas, vale la pena cuidarse de ellas ahora en lugar de maldecir cuando estás en la etapa de texturizado..
Click para agrandarLas partes de los parachoques delanteros tampoco se desenvuelven más eficientemente. Esas formas en "C" harán nuestra vida más difícil de lo que necesita ser.
Click para agrandarPuede corregirlos fácilmente, aislando esos polígonos y utilizando la selección + Desenvolver herramienta. Romperlo en las esquinas le dará cuatro conchas, así que asegúrese de enderezarlas.
Click para agrandarGuárdelas muy cerca y colóquelas cerca del resto de los UV del parachoques..
Click para agrandarLos polígonos de parachoques están dispersos, por lo que haga doble clic en la geometría del parachoques en la vista 3D.
Click para agrandarUtilizando la Alinear Guiones, empáquelos de cerca y alinéelos lógicamente..
Click para agrandarTambién vamos a desentrañar dónde están cada una de las partes posteriores. Así que seleccione las formas "O" y aumente la selección en la vista 3D.
Click para agrandarAleje estas partes y colóquelas una junto a la otra. Asegúrese de que las partes correspondientes estén una junto a la otra, y no las mezcló.
Click para agrandarPor ahora aleja estos. Dado que el diseño cambiará drásticamente cuando todo se desenvuelva, no tiene sentido empaquetar todas estas carcasas en este momento.
Click para agrandarComo puede ver, las partes más grandes ahora están desenvueltas. Y la escala de las islas UV está bastante cerca unas de otras, lo que nos da una buena densidad de texel.
Click para agrandarAhora estás más cerca que más lejos de terminar este desenvolvimiento. Tenemos algunas partes difíciles por delante, pero con todo lo que aprendiste, no deberían ser difíciles de desentrañar..
Gracias por leer este tutorial. Si tiene alguna pregunta, por favor deje un comentario o escríbame un correo electrónico..