En esta serie de tutoriales, aprenderás cómo crear un juego inspirado en Lunar Lander. El objetivo del juego es agarrar las estrellas en la pantalla y luego aterrizar de forma segura en el lugar indicado. Sigue leyendo!
Usando gráficos prefabricados codificaremos un juego entretenido usando Lua y las API del SDK de Corona.
El jugador podrá golpear un disco arrastrando la paleta en la pantalla. Puedes modificar los parámetros en el código para personalizar el juego..
Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la plataforma en la que queremos ejecutar nuestra aplicación. De esta manera podremos elegir el tamaño de las imágenes que usaremos..
La plataforma iOS tiene las siguientes características:
Debido a que Android es una plataforma abierta, hay muchos dispositivos y resoluciones diferentes. Algunas de las características de pantalla más comunes son:
En este tutorial, nos centraremos en la plataforma iOS con el diseño gráfico, específicamente el desarrollo para la distribución a un iPhone / iPod touch, pero el código que se presenta aquí también debe aplicarse al desarrollo de Android con Corona SDK..
Se utilizará una interfaz sencilla y amigable. Incluirá múltiples formas, botones, mapas de bits y más..
Los recursos gráficos de la interfaz necesarios para este tutorial se pueden encontrar en la descarga adjunta..
Fuente Freedom (gratis para uso comercial). Gráficos de luna y cohete de openclipart.org.
Dependiendo del dispositivo que haya seleccionado, es posible que deba exportar los gráficos en el PPI recomendado. Puedes hacerlo en tu editor de imágenes favorito..
Usé el Ajustar el tamaño ... Funciona en la aplicación Preview en Mac OS X.
Recuerde dar a las imágenes un nombre descriptivo y guardarlas en la carpeta de su proyecto.
Usaremos efectos de sonido para mejorar la sensación del juego. Los sonidos utilizados en esta aplicación fueron generados por AS3SFXR..
Se utilizará un archivo externo para hacer que la aplicación pase a pantalla completa en todos los dispositivos, el config.lua expediente. Este archivo muestra el tamaño de pantalla original y el método utilizado para escalar ese contenido en caso de que la aplicación se ejecute en una resolución de pantalla diferente.
application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Vamos a escribir la aplicacion!
Abra su editor de Lua preferido (cualquier editor de texto funcionará, pero no tendrá resaltado de sintaxis) y prepárese para escribir su increíble aplicación. Recuerde guardar el archivo como main.lua en la carpeta de tu proyecto.
Estructuraremos nuestro código como si fuera una clase. Si conoce ActionScript o Java, debería encontrar la estructura familiar.
Clases necesarias Variables y constantes Declare Funciones constructor (función principal) métodos de clase (otras funciones) llamada función principal
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Este código oculta la barra de estado. La barra de estado es la barra en la parte superior de la pantalla del dispositivo que muestra la hora, la señal y otros indicadores.
Usaremos la biblioteca de física para manejar las colisiones. Use este código para importar la biblioteca de física:
física local = requiere ('física') physics.start ()
También usaremos la biblioteca multitáctil para manejar múltiples dedos en la pantalla. Usa este código para importarlo:
-- Sistema multitouch.activate ('multitouch')
Se utiliza un gráfico simple como fondo para la interfaz de la aplicación, la siguiente línea de código la almacena.
-- Gráficos - [Fondo] local bg = display.newImage ('bg.png')
Esta es la vista de título, será la primera pantalla interactiva que aparecerá en nuestro juego. Estas variables almacenan sus componentes:
-- [Vista de título] título localBg local playBtn créditos localesBtn título localVer
Esta vista mostrará los créditos y derechos de autor del juego, esta variable se utilizará para almacenarlo.
-- [CreditsView] créditos localesView
Esta imagen se colocará encima de nuestro fondo anterior. Las siguientes líneas almacenan los gráficos para el pad en pantalla.
-- [Fondo del juego] local gameBg - [Pad] local arriba local izquierda local derecha
Estos son los gráficos de lunas, referenciados en las siguientes variables. La luna más grande será utilizada como el punto de aterrizaje..
-- [Lunas] local m1 local m2 local m3 local bigM
Los artículos a recoger. Cuatro artículos deben ser recogidos antes de aterrizar.
-- Estrellas locales s1 locales s2 locales s3 locales s4
Este es el gráfico que controlará el jugador, usando el teclado en la pantalla.
-- Cohete (jugador) cohete local
El indicador de punto de aterrizaje se activa cuando se recogen las cuatro estrellas.
Estas son las variables que usaremos. Lea los comentarios en el código para saber más sobre cómo encajarán.
-- Variables flecha local estrellas locales = 0 - estrellas recopiladas dirección local - dirección actual local hitMoon = falso - utilizado para la detección de colisiones en la actualización local starHit local hitStar = falso - utilizado para la detección de colisiones en la actualización local hitGoal = falso - usado para la detección de colisiones en la actualización local completa
Declara todas las funciones como local al principio.
-- Funciones locales principales = local startButtonListeners = local showCredits = local hideCredits = local showGameView = local gameListeners = local movePlayer = local update = local onCollision =
A continuación, crearemos la función que inicializará toda la lógica del juego:
Función principal () - código ... fin
Ahora colocamos el TitleView en el escenario y llamamos a una función que agregará el grifo oyentes a los botones.
función Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 20.5) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 14, display.contentHeight - 57) titleView = display.newGroup ( titleBg, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
En esta parte de la serie, has aprendido la interfaz y la configuración básica del juego. En la siguiente y última parte de la serie, manejaremos las acciones del control del juego, la detección de colisiones y los pasos finales a seguir antes del lanzamiento, como la prueba de aplicaciones, la creación de una pantalla de inicio, la adición de un icono y, finalmente, la construcción de la aplicación Estén atentos para la parte final!