La Tienda de Activos de la Unidad

Este artículo es una guía definitiva para la compra y publicación en Unity Asset Store..

Introducida en Unity 3, la Tienda de Activos de Unity es como la mayoría de las tiendas de aplicaciones. Sin embargo, en lugar de aplicaciones, tiene activos pre-construidos que se pueden importar directamente a su proyecto en el momento de comprarlos. Además, los diseñadores y desarrolladores emprendedores pueden publicar sus propios activos en la tienda y ganar dinero con sus ventas.

Algunas de las muchas ventajas disponibles al instante son las mallas, los guiones, las interfaces gráficas de usuario (GUI), la búsqueda de caminos, la inteligencia artificial, los generadores de nivel, los sistemas de partículas, las herramientas 2D, la integración social, el audio, los personajes completamente equipados, los vehículos e incluso los proyectos completos. Los desarrolladores ya no necesitan construir desde cero todo el tiempo, y pueden ganar dinero de esos momentos en que lo hacen.


Registro de una cuenta

Antes de que podamos hacer algo en la Tienda de Activos, tendremos que registrar una cuenta. Primero necesitamos abrir el panel de Asset Store haciendo clic en Ventana> Tienda de activos o presionando Ctrl + F9.

Haga clic en el Cuenta En la parte superior derecha del panel de Asset Store, haga clic en Crear una cuenta.

Rellena el Crear cuenta de usuario forme con sus credenciales y luego haga clic Ir en el fondo.

Un correo electrónico de activación debe llegar poco después. Ábrelo y haz clic en el enlace de activación dentro de.

Cuando se haya completado el registro, inicie sesión en Asset Store haciendo clic en Cuenta> Iniciar sesión menú. Siéntase libre de navegar por la tienda y ver todas las excelentes ilustraciones y herramientas disponibles. Esto es todo lo que se necesita para comenzar a comprar activos..


Compra de activos

Como la mayoría de las cosas en Unity, comprar activos en Asset Store es increíblemente fácil. Incluso con tantos activos, hay muchas categorías bien definidas que facilitan encontrar exactamente lo que está buscando.

Si bien los activos pagados en la tienda valen cada centavo, también hay un montón de recursos gratuitos. Haga clic en el Top gratis enlace en la esquina inferior izquierda de la página de Asset Store.

También puede encontrar activos gratuitos simplemente escribiendo gratis en el cuadro de búsqueda en la esquina superior derecha de la tienda. Buscar Pueblo medieval. Es un excelente ejemplo de un activo de alta calidad..

Haga clic en el resultado de búsqueda que se parece al de la siguiente imagen.

Haga clic en el Descargar Botón para descargar e importar el paquete. Dado que el pueblo medieval es gratuito, no se le pedirá que haga una compra. Una vez que la descarga se completa, un Paquete de importación aparecerá un diálogo que le dará la opción de elegir qué partes del paquete va a importar. Asegúrese de que todo esté seleccionado haciendo clic en Todos y luego haga clic Importar traerlo al proyecto.

UNA Pueblo medieval carpeta aparecerá en la Proyecto panel. Expanda la carpeta para encontrar las mallas, prefabs, luces, texturas y terreno que contiene el paquete. Intenta arrastrar algunos de los prefabs en una escena vacía.

Incluso hay una escena totalmente construida que puedes usar usando controles de primera persona al estilo de un tirador. Las teclas W, A, S y D te mueven y el mouse se usa para mirar alrededor.


Publicando Activos

Si eres un artista o desarrollador talentoso, puedes convertirte en un editor y ganar dinero vendiendo tus activos en la tienda. Asegúrese de leer las pautas de envío para asegurarse de que el proceso de envío sea lo más sencillo posible..

Preparando el proyecto

Siempre es mejor publicar activos de un proyecto limpio para evitar cualquier contaminación cruzada.

  • Hacer clic Archivo> Nuevo Proyecto
  • Busca una nueva carpeta
  • Nombra el proyecto Publicación
  • Hacer clic Crear
  • Hacer clic Archivo> Guardar escena
  • Guarda la escena como Principal

Descargar las herramientas de la tienda de activos

Asset Store Tools es un paquete que agrega los menús y paneles necesarios al editor de Unity para conectarse al sistema de publicación en línea de la tienda..

Desplácese hasta la parte inferior de la página principal de Asset Store y haga clic en Publica tus mejores cosas con Asset Store Tools. enlazar.

Una vez que la descarga se completa, un Paquete de importación aparecerá un diálogo que le dará la opción de elegir qué partes del paquete va a importar. Asegúrese de que todo esté seleccionado haciendo clic en Todos y luego haga clic Importar traerlo al proyecto.

Una vez que puedas ver el Herramientas de AssetStore carpeta en tu Proyecto panel, guarda tu escena.

los Herramientas de la tienda de activos menú debería aparecer en la barra de herramientas.

Registro de una cuenta de editor

Cada editor necesita una cuenta para identificarse en la tienda. Solo deberá realizar este paso una vez, ya que podrá iniciar sesión con la misma cuenta en el futuro..

Primero, haga clic Herramientas de Asset Store> Administrador de paquetes menú.

A continuación, complete el formulario de inicio de sesión con las credenciales de su cuenta de Asset Store y haga clic en Iniciar sesión.
Recuerda, tu nombre de usuario es tu dirección de correo electrónico.

los AssetStoreMgr Aparecerá el panel. Hacer clic Cuenta de editor en la esquina superior derecha.

Completa los detalles en el Cuenta de editor formulario con su nombre, la dirección de su sitio web y una breve descripción de usted o su empresa.

Usando su software de imágenes favorito, cree dos Imágenes clave para su perfil de editor. El primero debe ser una pequeña imagen de perfil. 200 x 258 píxeles de tamaño. El otro debe ser una imagen más grande del paisaje. 860 x 389 píxeles Estos podrían ser el logotipo de su empresa, un avatar o incluso una imagen de su propia cara..

Exportar estas imágenes como Pngs. Asignarlos a los campos apropiados en el Cuenta de editor forma haciendo clic Añadir en cada campo de imagen.

Por último, haga clic en Salvar.

Creando un nuevo paquete

Regreso en el AssetStoreMgr panel, haga clic en el Paquete menú en la esquina superior izquierda, luego haga clic en [ Nuevo paquete ].

Aparecerá un formulario de detalles del paquete largo, pero sencillo. Lo primero que debe hacer es nombrar la página completando el Título del paquete campo. A continuación, complete la Descripción campo con una explicación detallada de lo que contiene su paquete y qué problema resuelve. Estas son las primeras piezas de información que verán los usuarios que navegan por la Tienda de Activos, así que sea claro, completo y revise su ortografía y gramática cuidadosamente..

Establecer un número de versión

Cada vez que cargue una nueva versión de su paquete, ya sea para agregar funciones o corregir errores, debe tener un nuevo número de versión y una descripción de los cambios desde la última versión. Ya que esta es la primera versión podemos dejar estos campos solos..

Cada número de versión tiene un punto decimal para ayudar a indicar versiones principales y secundarias. Las versiones principales aumentan el número antes del punto decimal, las versiones menores aumentan el número después del punto decimal. Una buena regla a seguir es que las correcciones y ajustes son versiones secundarias, nuevas funcionalidades o cosas que rompen la compatibilidad hacia atrás, son versiones principales.

Estableciendo una Categoría

La Tienda de Activos tiene un gran conjunto de categorías y subcategorías para ayudar a organizar la gran cantidad de activos que contiene. Haga clic en el Categoría Listar y tomar un momento para navegar a través de toda la lista. Una vez que esté seguro, elija la categoría a la que probablemente pertenece su paquete..

Fijando un precio

El precio de un activo puede oscilar entre el total de forma gratuita hasta $ 1000, con Unity cobrando una comisión del 30% en cada venta. Con eso en mente, haga clic en Precio Listar y elegir el precio que quieres cobrar..

Si establece el precio a Gratis, aparecerá un cuadro de diálogo de confirmación que le pedirá que confirme que desea regalar su activo de forma gratuita.

Preparación de activos

Antes de que podamos considerar la publicación de un activo, debemos asegurarnos de que esté preparado correctamente.

  • Abre el Principal archivo de escena de la Proyecto Panel si aún no está abierto
  • Arrastre el activo deseado de la Proyecto panel para el Jerarquía panel
  • Crea una nueva carpeta en el Proyecto Panel, esta será nuestra carpeta de paquetes.
  • Cambie el nombre de la carpeta a lo que planea llamar al paquete finalizado (por ejemplo: Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge, etc.)
  • Arrastra a esta carpeta todos los recursos que quieras en tu paquete
  • Organiza los activos de la forma que quieras; usar subcarpetas si es necesario

Hacer clic Archivo> Crear configuración y asegúrate Ser único es elegido de la Plataformas lista. Este ya debería ser el caso con proyectos nuevos, pero siempre es una buena idea volver a verificar.

Una vez que haya terminado de organizar la carpeta del paquete, vuelva a la AssetStoreMgr panel y haga clic en el Subir botón en el Bienes sección.

En el Seleccione la carpeta raíz del paquete En el cuadro de diálogo, vaya a la carpeta del paquete que acabamos de crear, resáltelo y haga clic en Seleccione la carpeta botón.

Unity tardará unos minutos en construir y cargar el paquete. Una vez completado, se abrirá una ventana del sistema de archivos para demostrar que el paquete se creó correctamente. Cierre la ventana y confirme que el Bienes campo ahora tiene un Último subido etiqueta después.

Etiquetado de Activos

La tienda de activos utiliza etiquetas como palabras clave. Con el fin de asegurarse de que sus activos se muestren durante una búsqueda de palabras clave, deben etiquetarse adecuadamente.

Las etiquetas se pueden aplicar individualmente seleccionando primero el activo en el Proyecto panel, luego haciendo clic en el botón en el Avance panel encontrado cerca del fondo de Inspector. En la lista que aparece, haga clic en las etiquetas existentes o ingrese nuevas etiquetas en el campo de texto.

Para eliminar etiquetas, haga clic en los elementos resaltados en la lista para desmarcarlos.

Cuando se trata de activos múltiples, etiquetarlos a todos puede llevar mucho tiempo, por lo que las herramientas de Asset Store contienen una etiquetadora masiva. Hacer clic Herramientas de Asset Store> Etiquetadora de masas Para abrirlo.

Introduzca cualquier etiqueta en el Nueva etiqueta campo y haga clic en el Añadir botón. Seleccione todos los activos en el Proyecto panel al que desea aplicar las etiquetas para luego hacer clic en el Aplicar a la selección botón.

Del mismo modo, las etiquetas se pueden eliminar haciendo clic en el Borrar botón al lado de ellos. Una vez más, asegúrese de que todos los activos estén seleccionados y haga clic en Aplicar a la selección.

Preparando Imágenes Claves

Antes de que alguien compre sus activos, querrán ver qué aspecto tienen. Los íconos y las capturas de pantalla claros y atractivos harán que los compradores se sientan más seguros en sus compras.

Afortunadamente, existe un conjunto de plantillas que facilitan la creación de las imágenes clave necesarias. Si bien no tiene que usar estas plantillas, estas constituyen un buen punto de partida para diseñar imágenes, de modo que no interfieran con la interfaz de Asset Store. Estas plantillas se pueden encontrar haciendo clic en Herramientas de Asset Store> Plantillas de imagen clave o haciendo clic en el siguiente enlace.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

los keyimages.zip archivo contiene plantillas para ambos Photoshop y CAÑUTILLO. Extraiga la carpeta de plantillas para la aplicación con la que se sienta más cómodo. En nuestro caso, utilizaremos las plantillas de Photoshop, pero el proceso es el mismo en GIMP..

Dentro de la carpeta de plantillas debe haber tres archivos nombrados grande, pequeña, y icono. La gran plantilla es 860 x 389 píxeles, el pequeño es 200 x 258 píxeles y el icono es 128 x 128 píxeles Abrir todos ellos.

Comenzando con el grande plantilla, arrastre algunas ilustraciones apropiadas, como un logotipo, una captura de pantalla o un diagrama en el documento. En el Capas paleta, arrastre la capa llamada Máscara - Mantener como capa superior a la parte superior de la pila de capas.

Esto debería hacer que la superposición blanca aparezca en la parte superior de la ilustración, dejando una región sin obstrucciones de la imagen para que Asset Store muestre información.

Repita este mismo proceso con el pequeña y icono plantillas.

Exportar cada imagen como una Png. En el formulario del paquete, haga clic en Añadir en cada campo de imagen y seleccione la imagen correspondiente para cada.

Añadiendo capturas de pantalla

Capturas de pantalla pueden ser Png o JPEG Las imágenes y, si bien no hay restricciones de tamaño publicadas, deben ser bastante grandes para mostrar tantos detalles como sea posible. Dicho esto, la Tienda de Activos cambia automáticamente el tamaño de las imágenes más grandes para que sean aproximadamente 630 píxeles de ancho.

Para agregar una imagen, haga clic en Añadir en el campo de captura de pantalla, elija una captura de pantalla adecuada y espere unos momentos a que se procese la imagen. Se pueden agregar capturas de pantalla adicionales repitiendo estos pasos.

Para eliminar una imagen simplemente haga clic en ella. Esto funciona como algo más que una función de deshacer, también te permite eliminar capturas de pantalla mucho más antiguas si se vuelven obsoletas a medida que publicas nuevas versiones de tu paquete..

Sumisión

Ahora que hemos completado el formulario del paquete completo, necesitamos una vista previa para asegurarnos de que todos los detalles sean correctos y que las imágenes se vean bien..

Haga clic en el botón Vista previa en la parte inferior del formulario. El panel de Asset Store debe aparecer con una página de prueba que muestre la información de su paquete.

Verifique que todo esté correcto haciendo clic en el botón de descarga y haciendo clic en cada captura de pantalla. Si el paquete no se descarga o hay problemas con la calidad de la imagen, vuelva a la AssetStoreMgr panel y corregirlos.

Una vez que esté seguro de que todo está perfecto, vuelva a la AssetStoreMgr panel y haga clic Enviar.

los Enviar paquete aparecerá un diálogo en el que puede dejar cualquier instrucción especial que el revisor pueda necesitar para probar su activo. Comprobar el Tengo los derechos para vender estos activos. casilla de verificación, luego haga clic en DE ACUERDO para confirmar la sumisión.

Finalmente, aparecerá un cuadro de diálogo que le informa que el envío se realizó correctamente y está pendiente de revisión..

Ahora todo lo que tiene que hacer es sentarse y esperar a que el personal de Unity complete la revisión. El proceso de aprobación puede demorar hasta una semana, pero recibirá un correo electrónico que le informará cuando se haya completado..

Corrigiendo errores

Si descubre que ha cometido un error después de enviar su paquete, no se asuste, puede Corrígelo. Los errores ortográficos, las imágenes clave, las capturas de pantalla y las etiquetas se pueden modificar in situ, siempre que no se modifique el número de versión. A continuación, puede volver a enviar.

Tenga en cuenta que esto debe solamente ser utilizado para corregir errores en el contenido. Las correcciones de errores, los ajustes y la nueva funcionalidad deben publicarse con los nuevos números de versión.


Administrar paquetes publicados

los Administración del editor La página es donde encontrará toda la información sobre sus paquetes publicados actualmente, incluida la cantidad de veces que se han descargado, los ingresos que ha obtenido y la última vez que la Tienda de Activos le pagó..

Hacer clic Herramientas de Asset Store> Administración de editores para abrir la pagina.


Conclusión

Unity Asset Store no solo facilita a los desarrolladores la construcción de juegos geniales, sino que también les permite ganar dinero por compartir sus herramientas, ilustraciones, conocimientos y habilidades..

Para obtener más información sobre el proceso de envío, lea visite esta página y recuerde leer detenidamente las Pautas de envío de Asset Store.