Recientemente, un amigo íntimo y ex compañero de trabajo de Alex Tornberg me envió un enlace a su cartera. Profundamente impresionado, me gustó como ponche cuando Alex estaba en el juego para una entrevista. Conozca a Alex Tornberg, un artista conceptual sueco, que ha creado diseños conceptuales y guiones gráficos para compañías como Electronic Arts, Mattel, Funcom y más. Descubrimos lo que lo inspira, cómo trabaja y lo que se necesita para usar varios sombreros dentro de la industria: artista conceptual, creador de activos e incluso director de arte.
Gracias, Alex, por tomarse el tiempo para hacer esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿Qué te metió en el arte conceptual??
¡El gusto es mio! El arte conceptual no era realmente algo que creciera queriendo hacer; Realmente no sabía nada hasta que tenía unos 20 años. A medida que crecía, quería ser diseñadora de automóviles y luego artista de cómics. En mis últimos años de adolescencia, me metí en el modelado 3D y pensé en una carrera en desarrollo de juegos o películas. A través de eso encontré la comunidad online de CG. Especialmente un sitio del foro llamado Sijun donde muchos artistas conceptuales jóvenes compartían su trabajo..
Esto realmente me abrió los ojos y desde entonces seguí una carrera como artista conceptual. Más tarde, apareció un nuevo foro llamado Conceptart.org, que fue alrededor de 2002-2003, y eso tendría una gran influencia en mi desarrollo. Fue allí donde aprendí a crear el tipo de cartera que los directores de arte en los estudios de juegos querían ver..
Alex Tornberg mismo.¿Quiénes o cuáles son tus principales fuentes de inspiración??
Mi principal fuente de inspiración proviene de las películas. Cuando era niño intenté copiar el estilo de artistas de cómics como John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis y Marc Silvestri; De ellos aprendí mucho sobre el dibujo. También tuve un período en el que los artistas de principios de siglo me influenciaron mucho; En su mayoría Anders Zorn, Ilya Repin y John Singer Sargent. Creo que eso está bastante claro si nos fijamos en algunos de los trabajos de mi personaje Age of Conan: Rise of the Godslayer, por ejemplo.
Pero lo que siempre ha sido mi mayor inspiración es la cinematografía. Clásicos como Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, Conan el bárbaro de John Milius, etc. han sido una gran inspiración para mí. Lo que más me inspira es el diseño de producción, el diseño de vestuario y la iluminación de películas..
¿Estás formalmente entrenado? Si es así, ¿a dónde fuiste, qué grado obtuviste y cómo fue la experiencia? Si no es así, ¿cómo ha creado su cartera para el trabajo profesional??
No, soy autodidacta. Realmente no había buenas escuelas de arte en Suecia cuando crecí. Hay muchas escuelas de diseño excelentes, pero en realidad no había nada que se centrara en perfeccionar tus habilidades artísticas y enseñarte a pintar y dibujar arte realista en ese entonces. Sin embargo, estudié Diseño de la Información durante tres años en una universidad, pero nunca me gradué. Sin embargo, creo que aprendí algunas habilidades útiles que son importantes para un Concept Artista allí. Es más como "cómo presentar sus diseños de una manera informativa", y así sucesivamente; nada realmente sobre dibujo y pintura.
Cómo es tu proceso creativo?
Mi flujo de trabajo puede variar mucho dependiendo de lo que esté trabajando. Todos los trabajos comienzan con la búsqueda del estado de ánimo y el tono del trabajo, encontrando las referencias adecuadas y las posibles texturas que deseo utilizar. Para la mayoría de los trabajos, comenzaré con un montón de bocetos en miniatura sucios y rápidos. Entonces yo, o el director de arte, elegiremos una o una pareja en la que trabajaré un poco más. Cuando el diseño y el diseño básicos estén allí, comenzaré a crear la pintura real..
Configuración del estado de ánimo y la recopilación de recursos.Aquí y allá tendré que hacer una segunda ronda de referencia y búsqueda de texturas aquí si siento que falta algo de lo que reuní anteriormente. A veces puede haber algo que deba crearse en el software 3D; Esto es cuando hago eso también, o si necesito, tomar fotos de algo.
Dibujando y bloqueando el diseño..Es importante hacer todo eso antes de comenzar a pintar. Te ralentizará mucho si te das cuenta de que te estás perdiendo alguna referencia importante o no sabes cómo debería verse algo cuando estás haciendo la pintura real. Al pintar, generalmente comienzo con las formas básicas, luego agrego detalles y coloré a medida que avanzo. Cómo se hace esto es muy diferente dependiendo del tema.
Pintura, detalles de fideos, y retoques finales..¿Qué programas y herramientas utilizas para crear tu trabajo? Cualquier cosa que te guste especialmente y que quieras recomendar a los lectores.?
Adobe Photoshop y un Wacom Cintiq son mis herramientas principales, pero también he usado otro software a lo largo de los años, como ArtRage y Corel Painter. ZBrush es otro favorito, pero rara vez tengo la oportunidad de usarlo. Utilizo SketchUp para configurar escenas rápidas con perspectivas difíciles. Utilicé Autodesk 3ds Max y Maya cuando trabajé para diferentes estudios de juegos, pero no me considero un buen artista en 3D. Quiero aprender Modo, ya que no disfruto usando Maya o Max, y Modo me ha dejado una buena primera impresión con su precio razonable..
Tengo un Samsung Galaxy Note 10.1 con Sketchbook Pro que utilizo para hacer bocetos rápidos en miniatura. Es bueno no tener que sentarme en el escritorio todo el tiempo y puedo guardar los bocetos en Dropbox o Google Drive para poder acceder a ellos directamente en la computadora de mi trabajo. Y siempre llevo conmigo un cuaderno de bocetos de Moleskine y unos lápices; No es que lo dibuje muy a menudo, pero nunca se sabe cuándo lo necesita..
Proceso de pintura del concepto de personaje..¿Desde cuándo trabajas profesionalmente??
Ha sido mi única fuente de ingresos desde 2005. Así que ya son casi 10 años. Hice algunos trabajos más pequeños y otro trabajo relacionado con la ilustración, como Technical Illustration, para el gigante industrial ABB a principios de 2001, pero por lo general cuento 2005 como el año en que fui profesional..
¿Cómo es tu día laboral típico? ¿Cuál es el "día en la vida" de un artista conceptual independiente??
Por lo general, comienzo el día alrededor de las 9 de la mañana revisando mis correos electrónicos y lidiando con cualquier asunto relacionado con el negocio que necesite ser atendido. Después de eso trato de hacer algunos bocetos de calentamiento rápido para ponerme en marcha y luego trato de hacer todo el trabajo que pueda antes del almuerzo. Después del almuerzo, generalmente salgo a caminar para aclarar mi cabeza y tomar algo de aire. Luego regreso al trabajo y me siento pegado frente al Cintiq hasta las 6 de la tarde, luego es tiempo de familia. Si tengo mucho trabajo, por lo general, volveré al trabajo alrededor de las 9 a las 10 p. M. Y trabajaré las horas adicionales que necesito, pero preferiblemente antes de la 1 am (aunque a veces no se puede evitar).
¿Qué tal tu espacio de trabajo? ¿Puedes darnos una idea de cómo y dónde trabajas??
Tengo una oficina en nuestro departamento. Lo hace más fácil cuando tengo trabajos que requieren que haga turnos largos. Es bastante grande y brillante, con un buen espacio para todos mis libros de referencia, cómics y juguetes geek. Está en una buena ubicación en Estocolmo y a solo un par de paradas de metro de todos mis clientes locales.
Cuando trabajaba con compañías como EA o Stardoll, ¿trabajaba usted internamente? ¿Cómo fue la experiencia en compañías tan diferentes??
Sí, la mayor parte de mi carrera he trabajado en casa. Pasé cinco años trabajando en el desarrollador de juegos con sede en Oslo Funcom, trabajando principalmente en el juego. Edad de Conan y sus expansiones. Después de eso, mi esposa y yo teníamos ganas de regresar a Suecia y Estocolmo. Me sentí un poco desilusionado por la industria de los juegos AAA y quería probar cosas nuevas.
Terminé en Stardoll, que probablemente no sea uno de los puntos más altos de mi carrera. Hice algunos fondos para el juego de disfraces, pero la mayoría de mi tiempo allí formé parte de un equipo que debía llevar a la empresa al futuro con nuevos productos para nuevas plataformas. Esto realmente no funcionó y la mayoría de los juegos que intentamos hacer terminaron en la papelera. Nunca fui realmente feliz trabajando allí, pero hice muchos buenos amigos..
Después de un poco más de 1,5 años había tenido suficiente y seguí adelante. Recibí una oferta de un viejo amigo para venir a Electronic Arts y trabajar como director de arte para un pequeño equipo. Lamentablemente, el juego en el que trabajamos se canceló incluso antes de que fuera revelado, así que ni siquiera puedo hablar de lo que fue. El equipo se disolvió y se fusionó en diferentes departamentos dentro de EA. Me fui y comencé mi carrera de freelance..
¿Tiene alguna preferencia entre el trabajo interno y el remoto??
Es difícil decir lo que prefiero. Es realmente agradable trabajar en casa, ya que tiene la oportunidad de ser una parte más importante del proyecto. Puede tener una mayor influencia en un proyecto multimillonario de esa manera. Usted también tiene un buen sueldo constante; Los artistas del concepto senior en realidad tienen salarios decentes. Así puedes tener una buena vida de esa manera..
La desventaja es que nunca se sabe si tendrá un trabajo si el proyecto se queda sin dinero, pierde algún hito o se vende mal después de su lanzamiento. Es probable que termines convirtiéndote en un vagabundo del trabajo, teniendo que moverte entre diferentes ciudades y países para trabajar. Lo que puede ser bueno por un tiempo, ya que todavía eres joven y no tienes mucho equipaje. Se pone más difícil el día que tienes familia..
Entonces, ¿cómo se compara el freelance??
Con el trabajo independiente, puedes decidir dónde quieres ubicarte. Por supuesto, ayuda si se encuentra en una ciudad donde puede tener una base de clientes, pero no es así. necesitar Para hacer eso. También es posible que esté obteniendo empleos en los que deba ausentarse y trabajar en el lugar durante algunos meses, pero nunca es tan largo como para mudarse. También tienes mucho más tiempo para hacer tu propio trabajo y decides qué tipo de trabajo quieres hacer. Trabajando internamente nunca sabes qué tipo de proyecto terminarás haciendo a continuación. Tú decides qué hacer con tu tiempo. Si no te gusta un cliente, no tienes trabajo con ellos otra vez.
La desventaja es que no puede estar seguro de cuándo obtendrá trabajos y si los trabajos son el tipo de trabajos que desea hacer, y si podrá pagar el alquiler. También puede convertirse en un trabajo muy solitario, ya que puede durar meses sin reunirse con nadie.
En el punto en el que estoy ahora en mi vida, diría que prefiero trabajar independientemente. He tenido suerte y nunca he tenido que preocuparme por no tener suficiente trabajo hasta ahora. También recomiendo a cualquier profesional independiente para ahorrar dinero para que no tenga que preocuparse por no trabajar durante algunos meses aquí y allá..
¿Te gusta trabajar con un equipo de artistas y diseñadores? O es su preferencia para el trabajo en solitario (posiblemente tocar la base con otros) para llevar a cabo un proyecto?
No sé si un artista conceptual realmente hace un verdadero trabajo en solitario. La mayoría de las veces solo eres parte de la cadena de producción. Es realmente genial y muy inspirador trabajar con un equipo de artistas conceptuales. No hay mejor manera de desarrollarte como artista. La mayoría de las veces, cuando trabajas en un estudio de juegos, los artistas conceptuales estarán sentados en una habitación o en un rincón juntos y realmente no tendrán que lidiar con nadie más que con los directores de arte..
Seguro que darán consejos sobre sus diseños a varios artistas 3D y tal vez tengan que trabajar juntos con un diseñador de niveles a veces, pero generalmente están bastante aislados del resto del equipo de desarrollo. También tendrán un calendario muy diferente al resto del equipo, ya que su carga de trabajo será más pesada hacia el inicio del proyecto y se reducirá hacia el final cuando el resto del equipo esté trabajando..
Trabajar como un artista conceptual independiente es también una especie de trabajo en equipo, la mayoría de las veces visualizando la idea de otra persona. Tendré contacto diario con al menos un director de arte o un Supervisor de VFX. Algunos trabajos con los que obtienes más libertad, pero siempre hay algún tipo de retroalimentación. El trabajo de ilustración es un poco más como trabajo en solitario, pero no he hecho ninguno desde hace algunos años. Supongo que lo que trato de decir es que me gusta tanto trabajar dentro de un equipo como sentarme solo, siempre que el trabajo sea divertido..
Hablemos de pintura mate. ¿Cuál es su proceso para obtener la referencia para una pintura mate y qué parte del contenido de una pieza terminada son imágenes de archivo / fotografía / generadas en comparación con una porción pintada completa??
En una pintura mate es probable que alrededor del 30-40% de la obra sea pintura real. Aunque es un tipo de pintura difícil. Casi tiene que parecer más realista que la vida real, por lo que hay mucha pintura con un pincel de 1 píxel en imágenes que suelen tener una resolución muy alta. La mayoría de las veces obtienes muchas fotografías HD y renderizaciones 3D de tu cliente. Luego tienes que mezclar todo esto, pintar todo lo que falta, hacer que la iluminación de la escena funcione y agregar detalles que lo hagan parecer real. También debes tener en cuenta tus capas, de modo que el Compositor que se hará cargo después de que termines pueda agregar toda la vida y el movimiento que la imagen necesita para que se sienta real. Así que tienes que planificar muy bien tu trabajo antes de empezar..
También has trabajado en comerciales de televisión. ¿Cómo te involucraste con cada compañía con la que trabajaste??
Los comerciales de televisión son casi como pequeñas películas. Muchos de los estudios de efectos visuales que trabajan en las grandes películas también trabajan en comerciales. Para algunos de ellos es incluso su pan y mantequilla. Así que una vez que haya establecido una relación con un estudio de VFX, existe una gran posibilidad de que el trabajo que le piden sea para un comercial de televisión. Principalmente trabajo en más anuncios visuales que requieren bastante desarrollo visual y arte conceptual, pero a veces me llaman para hacer una pintura mate o un guión gráfico..
Trabajando como director de arte, ¿qué te parece que es el más desafiante? ¿Le gusta asumir un rol de liderazgo, o preferiría trabajar dentro del equipo de diseño en lugar de como gerente??
Supongo que la política de la oficina y el trato con la alta gerencia es la parte más difícil de ser un director de arte. No me importa el rol de liderazgo, pero no es algo por lo que me haya esforzado realmente. Me gusta trabajar con el equipo e inspirar a otros artistas, pero puede ser un poco difícil cuando no logran lo que se espera de ellos..
¿Puedes desglosar el papel de un director de arte para mí??
El rol del director de arte puede variar mucho de un estudio de juego a otro dependiendo de cuántos artistas estén trabajando dentro del equipo y qué equipo haya creado. En equipos más grandes, el director de arte no tendrá ninguna tarea administrativa ya que generalmente hay un grupo de artistas principales específicos que hacen eso y los productores y / o directores de desarrollo mantienen a cada departamento en funcionamiento. Luego, el rol es principalmente establecer el estilo para la supervisión del juego, que todo se mantiene alineado con eso, que se realiza a través de muchas reuniones de revisión y hasta altas horas de la noche..
Pero en un equipo más pequeño, el director de arte también puede tener el papel de artista principal, y luego tiene que planificar la carga de trabajo y las tareas para el equipo de arte para cada hito. Eso termina siendo un sumidero en tiempo real y le quita mucha creatividad al trabajo. Hay, por supuesto, mucho menos arte para revisar entonces. En un equipo grande, todo el equipo de arte probablemente consistirá de entre 50 y 100 artistas, un equipo pequeño puede tener solo de 5 a 10 artistas..
¿Qué consejos tiene para aspirantes a artistas de entretenimiento y concept concept?
Tienes que trabajar muy duro. Tienes que estar entre los mejores para poder conseguir los trabajos que deseas. Durante sus años de formación, tiene que ser su única pasión, así que no hay tiempo para otras aficiones. Sin embargo, una vez que esté trabajando en la industria, puede ser muy bueno hacer otras cosas de vez en cuando. Siempre tendrá que aprender y mantenerse al día con las tendencias de la industria y el software más reciente; su trabajo envejecerá rápido de lo contrario Nunca va a ser un trabajo de 9 a 5.
Su trabajo será criticado todo el tiempo y rara vez recibe elogios. Todo el mundo espera que seas bueno. Así que te aconsejo que dejes esos egos de grandes artistas en casa, o de lo contrario tu carrera será corta..
Muchas gracias a Alex por tomarse el tiempo para compartir su trabajo, experiencia e influencias. Ver cómo trabajan los artistas conceptuales en el arte del entretenimiento es un verdadero placer, teniendo en cuenta lo terriblemente ocupados que son y la frecuencia con que los proyectos se ocultan hasta que se publican. Un poco de información útil e inspiración para consumidores, entusiastas y artistas que aspiran a formar parte de la industria..
Para obtener más información sobre el trabajo de Alex (especialmente si desea profundizar en los detalles de su arte conceptual en un formato más grande), consulte los siguientes enlaces: