Hey Dashi! Muchas gracias por la entrevista. Empecemos con lo que te metió en el arte..
¡Siento que es necesario comenzar agradeciéndote por tenerme! ¡Considero tu interés en mi trabajo un inmenso honor! Mi viaje de por vida con el arte no tiene un punto de partida exacto que pueda recordar, sino que soy uno de esos niños que se lanzaron a este planeta con un bolígrafo en la mano, o al menos eso es lo que mi madre siempre me dijo..
"Todos tienen un mundo secreto dentro de ellos. Miles tal vez.
- Neil Gaiman
Me relaciono con estas palabras en el sentido de que siento que tengo mil mundos e historias dentro de mí, y siempre he tenido la necesidad de comunicarlos al mundo exterior. Mi forma preferida de hacerlo siempre ha sido dibujar..
Ellinoora Laine, alias Dashiana.¿Quién o qué inspira tu trabajo??
Casi todas las obras de arte que produzco fuera de mi trabajo remunerado se basan en una canción, o incluso en varias, y así ha sido durante años. Me inspiro mucho en las letras, tanto para dibujar como para escribir. Por lo tanto, supongo que no es de extrañar que también me inspiro en los libros. Mis favoritos inspiradores para el año 2014 son "#GIRLBOSS" de Sophia Amoruso y "These Broken Stars" de Amie Kaufman y Meagan Spooner, solo por mencionar algunos.
En cuanto al arte inspirador, soy un ávido admirador de Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno y mi respetada compañera de Rovio, Javier Burgos. ¡También siento que es necesario mencionar la moda al hablar de las cosas que me inspiran! Como dijo geniáticamente Miuccia Prada, “Lo que vistes es cómo te presentas ante el mundo, especialmente hoy en día cuando los contactos humanos van tan rápido. La moda es un lenguaje instantáneo ”. Me encanta vestirme a mí y a mis personajes con diferentes modas, como lolita y mi favorito actual, goth pastel. Tengo gigabytes después de gigabytes de fotografías de moda guardadas en mis discos duros con fines inspiradores.
Tara, la mascota de Tracon.¿Estás formalmente entrenado? Si es así, ¿a dónde fuiste, qué grado obtuviste y cómo fue la experiencia? Si no es así, ¿cómo ha creado su cartera para el trabajo profesional??
No tengo una formación formal en la profesión que elegí, pero sí tengo una licenciatura en Diseño de Medios Interactivos de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Tampere. Mi educación cubrió una variedad de cosas, desde películas hasta diseño gráfico y programación web. Mientras terminaba mi carrera finalmente, fui contratado por una compañía de juegos independiente durante mi segundo año de universidad y me quedé con el aprendizaje en el trabajo. Soy el tipo de persona que aprende mucho más rápido haciendo cosas en lugar de hablar de hacerlas..
Pero lo que mi educación hizo por mi trabajo profesional, fue darme contactos valiosos en forma de amigos y conocidos increíbles. Si alguien está pensando en asistir a una escuela en el campo de los medios de comunicación y / o arte, los recomendaría para hacer amigos. Estas personas valen su peso en oro, en muchos aspectos de la vida..
Cómo es tu proceso creativo?
Siempre he sido una niña "en la guerra y el amor" cuando se trata de crear arte. Mis métodos tienden a ser rápidos y sucios, especialmente al principio del proceso. Por lo general, esto significa que empiezo con un boceto muy áspero y desordenado, y cuanto más clara es la idea que tengo de lo que me propongo crear, más sucios y rápidos son mis bocetos. Por lo general, solo pongo una idea general en el papel, porque todavía prefiero dibujar a mano, tomar una foto rápida con mi iPhone y dibujar en la foto en Photoshop..
¿Qué programas y herramientas utilizas para crear tu trabajo? Cualquier cosa que te guste especialmente y que quieras recomendar a los lectores.?
En casa, mis armas de elección actuales son un bloc de dibujo tamaño A5, un lápiz mecánico, un iPhone 4S, un Wacom Intuos Pro S y Adobe Photoshop CC 2014. En la oficina, uso el mismo tipo de configuración, con la adición de tener Wacom Intuos Pro L y Adobe Flash. Si bien mis herramientas ciertamente facilitan mi trabajo, mi consejo sería no mirar demasiado las especificaciones de sus utilidades. Ninguna herramienta dibujará tus imágenes para ti. Tienes que elegir con qué te sientes cómodo y qué complementa tu conjunto de habilidades, lo que a veces significa no estar de acuerdo con las tendencias y las convenciones..
Puedes ver el proceso de "Estas estrellas rotas" en el canal de Youtube de Dashi.¿Desde cuándo trabajas profesionalmente??
He estado trabajando profesionalmente durante cuatro años el próximo febrero [2015].
¿Cómo es tu día laboral típico??
Mi día típico en la oficina consiste en Photoshop y mucho té verde. Lo que hago en Photoshop depende de la fase en que se encuentre el proyecto, pero la tendencia reciente ha sido la creación de activos. Básicamente, se trata de recrear las ideas del diseñador del juego en forma visual y tener un diálogo constante con el equipo de diseño..
Dependiendo de la fase del proyecto, así como del método de trabajo elegido por el equipo, también puede haber una reunión o dos durante el día. Formé parte de los equipos en los que comenzamos nuestros días al tener una reunión en la que cada miembro del equipo describió lo que habían hecho por el proyecto en las últimas 24 horas. Descubrí que esto es especialmente popular entre las oficinas abiertas, donde varios equipos trabajan en un espacio compartido. Los equipos pueden evitar distraerse entre sí cuando llevan sus negocios a las salas de reuniones. Ahora que estoy en un equipo con su propia sala, las reuniones separadas no son tan necesarias; Tenemos un diálogo casi constante y los miembros del equipo saben lo que sucede en el proyecto..
Como era de esperar, mi tiempo libre de mi trabajo remunerado también consiste en Photoshop y una gran cantidad de té verde, con la variable de mi perro Fontti (su nombre se traduce como Tipo Cara / Fuente) agregada a la función. Durante mis días de proyectos personales (sábados y domingos), por lo general, me siento detrás de mi computadora y observo el vasto vacío de Photoshop, con la comida ocasional y el descanso para caminar..
Actualmente trabajas para Rovio Entertainment (fabricante de videojuegos de calidad, como Angry Birds). ¿Cuál es tu rol dentro de la empresa??
Actualmente estoy acreditado como el artista gráfico líder en Angry Birds Star Wars II. También tengo historia con otros títulos que caen bajo la marca Angry Birds, como Angry Birds: Rio y El espacio de las aves enfadadas.
¿Te gusta trabajar con un equipo de artistas y diseñadores? ¿O es tu preferencia por el trabajo en solitario para llevar a cabo un proyecto??
Definitivamente soy un jugador de equipo. Trabajar solo no es un problema para mí, y fue mi método preferido de trabajo durante mucho tiempo, pero para mí no hay progreso sin un equipo. Descubrí que me desempeño mejor y más rápido con las personas adecuadas en la misma habitación que yo. Tener el acceso a la retroalimentación constante de su equipo es un privilegio que estoy muy feliz de poder ejercer..
Fanart de Mass Effect del tiempo libre de Dashi..¿Cómo es la carga de trabajo para artistas en juegos móviles? Cuando los diseñadores crean activos para un videojuego, ¿hay mucho contenido que nunca se usa??
La cantidad de arte en exceso generalmente depende de la claridad con que los diseñadores del juego, así como los que toman las decisiones del proyecto, comuniquen sus necesidades e ideas a los artistas. Si no hay una idea clara de lo que el equipo está tratando de lograr, que a menudo se encuentra al principio de un proyecto, casi siempre hay montones y montones de arte que no se utilizan. Por eso creo que es importante que la idea del arte conceptual pulido se agite y se elimine para siempre..
Al diseñar un entorno para Angry Birds Star Wars II, por ejemplo, a menudo comienzo compilando un enorme panel de estado de ánimo y un montón de miniaturas rápidas y sucias, en lugar de comenzar a hacer algo intrincado. En un entorno de trabajo que cambia rápidamente (lo que básicamente es la industria del juego), habrá momentos en los que tendrá que volver al principio, incluso cuando pensó que estaba trabajando en el diseño final. Sin embargo, una buena fase de concepción puede ayudar a prevenir esto en cierta medida. Cuando solicite esta línea de trabajo, la capacidad de "matar a sus seres queridos" siempre es una buena cosa para incluir en su currículum..
Los proyectos como los juegos móviles parecen absolutamente masivos cuando se trata del contenido artístico. Cuántas personas suelen estar en el equipo para un juego?
El tamaño del equipo en el desarrollo de juegos móviles depende del producto que el equipo está dispuesto a hacer, así como de la cultura de la empresa. Al comienzo de mi carrera profesional ayudé a producir actualizaciones para Rey de la opera en un equipo de solo tres desarrolladores: un artista, un programador y un productor. Sin embargo, cuando los valores de producción aumentan, también lo hace el equipo..
El equipo más grande del que formé parte fue alrededor de 15 personas, incluidos 4 artistas. En estos días, la belleza de la creación de juegos móviles es que puedes ir tan grande o tan pequeño como quieras, por lo que no hay un tamaño de equipo establecido. Sin embargo, durante mis 4 años en la industria, el equipo de desarrollo principal ha sido de 3 a 10 personas a la vez, incluidos 1 a 3 artistas con diferentes responsabilidades..
Admiro tu obra de arte Koneko-Chan (personaje y mercancía). Cuéntanos sobre el personaje y lo que estás haciendo con esa línea de diseños..
¡Koneko-Chan es una de mis cosas favoritas absolutas de las que hablar! ¡Gracias por preguntar! Ella comenzó como un personaje webcomic en mi último año en la Secundaria Superior (el equivalente finlandés de High School). Ella era un personaje secundario en una historia sobre un hotel de cazadores de demonios, pero después de que dejé el cómic, Koneko-Chan se negó a dejarlo. Seguí dibujándola con diferentes atuendos y descubrí que la gente disfrutaba mirándola tanto como yo disfrutaba dibujándola..
Para dar un breve resumen, Koneko-Chan es una princesa autoproclamada, que ama las cosas tontas con un lado de espeluznante. Ella se esfuerza por ser la "Barbie" de espeluznante y linda, y disfruta lucir todo tipo de diferentes modas y profesiones. Ella cree firmemente que puedes convertir tus defectos en tus puntos fuertes y convertirte en cualquier cosa que aspires ser, ¡así que conviértete en una princesa! Ella también es una firme creyente en el poder del rosa y le gusta usar todo tipo de cosas, incluyendo (pero no limitado a) vestidos y lencería para mostrar a sus compañeros monstruos que hay mucho poder en las cosas que tradicionalmente se consideran femeninas..
Como su creador, soy un ávido creyente en su mensaje y me gustaría extenderlo más. Por lo tanto, mi meta y esperanza a largo plazo sería convertir a Koneko-Chan en una marca de estilo de vida tipo Tokidoki / Hello Kitty con joyas, ropa y productos de uso diario..
Hiciste tu primera convención con la línea Koneko-Chan en septiembre. ¿Cómo fue la experiencia? Al crear productos a partir de los diseños de Koneko-Chan, ¿produce diseños hechos a mano o envía piezas a impresoras y empresas para su fabricación??
Mi primera experiencia en llevar a Koneko-Chan a una convención fue increíble, por decirlo suavemente. Estaba prácticamente abrumado con la cálida bienvenida que experimentó el personaje / marca. Si bien la marca aún no es rentable, disfruto haciendo las convenciones y los dibujos debido a las personas que se me acercan y me dicen que les gusta Koneko o que se han inspirado en ella..
En lo que respecta a la mercancía, parte de ella está impresa por las empresas, y otra parte la hago a mano..
La pantalla Koneko-Chan de Dashi con impresiones y productos.¿Tienes tiempo para trabajar por cuenta propia??
No soy freelance para otras compañías desde que firmé un acuerdo no competitivo, pero he hecho trabajo voluntario sin fines de lucro para Tracon, la mayor convención de anime / RPG en Finlandia (con 6 mil visitantes únicos por año) durante muchos años. Me encanta asistir a las convenciones y crear gráficos para ellos, y todavía estoy buscando hacer esto en el futuro. Para Tracon, he realizado trabajos de diseño e ilustración de mascotas desde 2010..
Mascotas de tracon para 2014.¿Qué consejos tiene para los aspirantes a ilustradores / diseñadores??
Siempre me considero un estudiante en lugar de un maestro, y aún tengo muchas cosas que quiero aprender, tanto en mi vida profesional como privada. Así que no suelo dar muchos consejos porque prefiero pedirlo..
Muchas gracias a Dashi por tomarse el tiempo de responder mi larga lista de preguntas y compartir su trabajo y experiencia con nosotros. Como estudiantes de toda la vida, aquí en Tuts +, la mentalidad de esforzarse siempre por mejorar se comparte diez veces y es fantástico ver a artistas profesionales llevar esas ideas a su trabajo diario..
Para obtener más información sobre el trabajo de Dashiana, tanto personal como profesional, echa un vistazo a los siguientes enlaces: