4 lecciones de diseño de juegos que podemos aprender de Shovel Knight

Lanzado después de encontrar con éxito fondos en Kickstarter, Shovel Knight fue uno de los juegos indie más esperados del verano. El juego se mostró prometedor debido a su premisa única: apuntaba a capturar la sensación de un clásico de la era de NES en un dispositivo moderno. El resultado es un juego de plataformas basado en niveles, completo con música chiptune y un auténtico estilo artístico de 8 bits..

Shovel Knight fue altamente elogiado al momento de su lanzamiento, ya que los desarrolladores de Yacht Club Games lograron provocar una sensación de nostalgia en los jugadores más antiguos, al tiempo que ofrecían un juego nuevo y atractivo incluso para aquellos que nunca experimentaron los clásicos. Shovel Knight hace muchas cosas bien en su diseño, y en este artículo analizaremos cuatro cosas importantes que podemos aprender de ellas..

Un tema y estilo cohesivos pueden llevar tu juego

Shovel Knight tiene una adhesión casi ridícula a su tema central de recrear la sensación de un juego clásico de NES. Todo sobre la experiencia, desde la fuente pixelada de la pantalla de título hasta la banda sonora completamente chiptune, simplemente rezuma retro. Esto no es solo una cuestión estética, muchos mecanismos de juego se toman prestados directamente de los antiguos juegos de NES, y el diseño de niveles está fuertemente inspirado en los juegos de plataformas más populares de la época. El juego es tan auténtico que realmente se siente como un viejo juego de NES que alguien de alguna manera olvidó lanzar.

Los desarrolladores escribieron un interesante artículo sobre Gamasutra que detalla las formas en que Shovel Knight supera las limitaciones técnicas de la NES..

Esta consistencia temática es una parte fundamental de por qué Shovel Knight es un juego tan genial. Es imposible no sentirse encantado con el juego porque se siente tan bien organizado; cada parte de la experiencia se siente como si solo estuviera ahí para promover el objetivo de crear un juego que sea tan retro como sea posible. A pesar de que Shovel Knight no siempre es perfecto, el juego en general se siente inescrutable debido a lo consistente que es en su estilo, tanto desde el punto de vista del juego como desde el punto de vista estético..

Criticar a Shovel Knight a veces puede sentirse como quejarse de la dirección artística de una pintura en una galería: puede que no te guste, pero eso es solo porque no entiendes lo que está tratando de decir..

Podemos aprender de esto que un estilo consistente realmente puede ayudar a un juego a sentirse bien construido, a veces incluso haciendo que los jugadores ignoren algunas de las deficiencias del juego. Cuando todo en un juego se siente como si se hubiera hecho deliberadamente de la manera en que se busca un objetivo artístico claro, es más fácil para los jugadores sumergirse en la experiencia y divertirse..

Esto obviamente no se limita a juegos que emulan sistemas antiguos; este tipo de inmunidad artística se aplica a cualquier juego comprometido con un tema o estilo en particular. Tener una dirección artística clara que impulse cada faceta del desarrollo de su juego puede ayudar a que el producto final se sienta cohesionado y bien construido de una manera que beneficie significativamente la experiencia general.

No tengas miedo de pedir prestado a los demás

Shovel Knight es divertido de jugar y me refiero De Verdad divertido jugar El juego de momento a momento es siempre agradable, con controles estrictos, combate simple pero divertido y plataformas lo suficientemente complicadas. Esto se debe a que Shovel Knight juega como uno de los mejores éxitos para los plataformas de acción: tiene un diseño de jefe que recuerda a Mega Man, el ataque de pogo de Scrooge McDuck de DuckTales y elementos que no estarían fuera de lugar en cualquier juego de la vieja escuela de Castlevania..

A pesar de los préstamos de otros plataformas, Shovel Knight nunca se siente derivado, y en cambio se siente como la evolución natural de la mecánica que se ve en los títulos de los que proviene. Esto se debe a que el diseño de videojuegos convencional siempre ha sido un asunto iterativo, con nuevos títulos en un género que a menudo consiste en algunas ideas nuevas respaldadas por un conjunto de mecánicas clave que han funcionado en el pasado..

Si solo Scrooge McDuck pudiera ver lo que su legado ha forjado.

Un gran ejemplo de esto es la convención de que un jugador solo debe ser capaz de sostener dos armas en la mayoría de los tiradores en primera persona. Es una restricción de juego divertida que funcionó en algunos juegos populares y, por lo tanto, ha sido adoptada por muchos imitadores. Mientras un juego no dependa de esta mecánica prestada como su única forma de entretenimiento, no hay nada de malo en hacer lo que se ha demostrado que funciona en el pasado.

Desafortunadamente, a menudo hay una reticencia hacia este tipo de diseño iterativo entre la comunidad independiente. Muchos desarrolladores sienten la necesidad de que sus juegos sean completamente únicos, o al menos presentan un nuevo giro de juego en un género establecido. Shovel Knight nos muestra que esto no es necesario para tener éxito. La mayoría de las veces, a los jugadores no les importa especialmente de dónde provienen las ideas de un juego, o qué tan originales son; les importa cómo se juega en realidad..

Siempre que haya alguna singularidad en la implementación, tomar ideas y mecanismos de otros juegos puede ser una gran herramienta para crear sus propios diseños. Como es evidente en Shovel Knight, a veces algo tan simple como combinar ideas de algunos juegos separados en un paquete unificado puede ser suficiente para crear algo completamente nuevo y atractivo..

La dificultad no tiene que ser establecida en piedra

El nivel de desafío que un juego presenta a los jugadores siempre ha sido una consideración importante durante el desarrollo de videojuegos. Los jugadores vienen en todos los niveles de habilidad, y los desarrolladores tienen la tarea de afinar la dificultad de su juego para que atraiga al máximo número de jugadores posible en su público objetivo. Esto suele ser muy difícil de hacer, por lo que la práctica de incluir múltiples niveles de dificultad diferentes se ha convertido en la norma..

Shovel Knight evita esta tradición a favor de su propia versión única del desafío del jugador. El juego no tiene vidas o un juego tradicional sobre sistema; en cambio, cada nivel tiene una serie de puntos de control que el jugador puede reaparecer infinitamente. Lo que hace que el sistema sea interesante es que los jugadores tienen la opción de destruir los puntos de control. Destruir un punto de control es una apuesta: le da al jugador un poco de botín extra, pero luego tiene que vencer el resto del nivel sin usar ese punto de reaparición particular.

Apuesto a que se arrepiente de haber roto el punto de control.

Desafortunadamente, este sistema se siente intrascendente en la práctica, ya que las recompensas otorgadas por destruir puntos de control rara vez son lo suficientemente grandes como para compensar la cantidad de botín que se perderá al morir repetidamente. Sin embargo, es una idea interesante a nivel conceptual, porque permite a los jugadores controlar la dificultad del juego sobre la marcha. A diferencia de una configuración de nivel de dificultad simple, los jugadores no están obligados a jugar todo el juego en un nivel particular de desafío. Aquellos que buscan un desafío mayor pueden destruir los puntos de control, e incluso son recompensados ​​por hacerlo, pero este compromiso con un alto nivel de dificultad no es permanente. Solo dura hasta que se encuentra el siguiente punto de control, en el cual los jugadores tienen la opción de decidir si quieren o no jugar con el desafío aumentado..

Este tipo de nivel de dificultad dinámico impulsado por el jugador no se ve muy a menudo. A pesar de que Shovel Knight tropezó un poco en la ejecución del concepto, sí muestra que este tipo de sistema podría valer la pena. Permitir que los jugadores ajusten la dificultad de un juego con sistemas temáticos relevantes ayuda al ritmo al permitirles experimentar el nivel de desafío que desean en un momento dado, sin la sensación de trampa que se produce al cambiar la configuración de dificultad en el menú de opciones.

El equilibrio es importante, incluso en juegos de un solo jugador

A lo largo de Shovel Knight, los jugadores pueden adquirir un arsenal significativo de mejoras y elementos, como es la norma en la mayoría de los juegos de aventura. Estos van desde mejoras típicas como nuevas armaduras y ataques especiales, hasta elementos más esotéricos como una caña de pescar y algo que se llama la esfera del caos. En teoría, estos elementos deberían agregar una gran variedad al juego, dando a los jugadores múltiples herramientas para usar en cualquier escenario dado, así como también permitiendo escenarios diseñados específicamente para el uso de un elemento en particular..

Desafortunadamente, esto no es suficiente para Shovel Knight. Aparte de ciertos niveles de bonificación que requieren el uso de elementos específicos, hay muy pocos incentivos para que los jugadores jueguen con su arsenal durante las etapas primarias del juego. Esto se debe a que estos elementos varían enormemente en efectividad, algunos de ellos son útiles en casi todos los escenarios y otros se limitan a la inutilidad. Los delincuentes clave son la esfera del caos, un proyectil que rebota altamente dañino y el medallón de fase, un elemento que otorga al jugador la invulnerabilidad temporal..

Hay mucho para jugar. Desafortunadamente, la mayoría no es terriblemente útil..

Si se abusa, estos dos elementos se pueden usar para trivializar la mayor parte del contenido del juego. Cuando se combina con la armadura que aumenta la cantidad máxima de usos de un jugador, el medallón de fase se puede usar para evitar casi todo el daño en cualquier nivel y la esfera del caos puede derrotar a varios de los jefes del juego en cuestión de segundos. Los jugadores no necesitan usar esta combinación de elementos, y muchos seguramente no lo harán, por lo que el juego no está completamente arruinado, pero plantea la pregunta de por qué es incluso posible hacer trampas en el juego.

Muchos juegos para un solo jugador se centran en otorgarle el máximo poder al jugador, sin considerar realmente el equilibrio de la misma manera que lo hacen los juegos multijugador. Sin embargo, a través del ejemplo de Shovel Knight, podemos ver que esta no es siempre la forma correcta de pensar. A menos que sea algo que desea explícitamente, siempre es una buena idea revisar los sistemas de su juego y asegurarse de que no haya opciones disponibles para el jugador que le permitan trivializar el contenido que ha creado..

Del mismo modo, también es importante asegurarse de que no haya inclusiones obviamente inútiles. Si quieres que tu juego permita múltiples enfoques de juego, asegúrate de que tengan la mayor efectividad posible. Los elementos sobrepoblados o con poca potencia se pueden equilibrar con parches en juegos multijugador, pero este tipo de consideración a menudo no está presente en el desarrollo para las experiencias de un solo jugador. El hecho de que no haya una comunidad de jugadores múltiples vocales para quejarse del equilibrio de un solo jugador, no significa que no sea un aspecto del diseño que pueda dañar seriamente el disfrute de un título por parte de los jugadores..

Conclusión

Shovel Knight hace muchas cosas bien, a pesar de que tropieza ocasionalmente. Si bien, a simple vista, parece ser simplemente una rareza que pretende replicar los viejos tiempos de la NES, en realidad hay muchas consideraciones modernas incorporadas en su diseño. Esto no es evidente en la superficie, pero si analizas de cerca por qué el juego tuvo éxito, hay mucho que aprender de él..

Poner un ojo crítico en un producto exitoso a menudo puede ser un experimento enriquecedor, y creo que esa es la última lección que podemos aprender de Shovel Knight.