Un juego puede requerir un tiempo y un compromiso significativos antes de que comience a mostrar que su diseño principal no fue concebido, por lo que si eres nuevo en esta prueba de creación de juegos. Para encontrar el camino correcto desde el principio, es posible que deba cambiar la noción de lo que significa "éxito" para usted en sus primeros proyectos, desde hacer el juego de sus sueños con gráficos realistas, hasta algo más factible con activos más modestos..
¿Alguna vez has visto el primer largometraje de Peter Jackson, Bad Taste??
Aunque puedes reírte del video, la película de bajo presupuesto de Peter Jackson muestra indicios de genio incluso en su forma original, aunque es posible que tengas que entrecerrar los ojos para verlos. Al ser nuevo en la industria, Jackson llevaba muchos sombreros en el desarrollo de la película: escritor, director, incluso co-estrella.
El hombre hizo lo que tenía que hacer para conseguir una película en su haber, pero el hecho de que estaba trabajando en un equipo de esqueletos sin experiencia es obvio. Cuando empiezas por primera vez, no puedes levantarte y hacer la saga de El Señor de los Anillos, es posible que tengas que hacer algo que deje un mal sabor de boca..
A pesar de los contratiempos que se desarrollan durante el rodaje de una película, es posible bajar la cabeza y los vagos al final por pura determinación. Las escenas pueden ser cortadas, la mala escritura subvertida, el mal tiempo incorporado en el guión y, finalmente, se puede esperar que la cosa se pueda salvar en la sala de edición..
Cuanto más tiempo permanezcas en la industria de los juegos, más te darás cuenta de que estamos en una búsqueda colectiva para hacer de gamedev un esfuerzo más "orgánico", como crear una película. Sin embargo, es difícil: cuanto más digital es algo, menos espacio de error tienen los creadores en su creación y más limitado está en su ejecución. No puedes simplemente vestir a un hombre con un traje de mono y hacer que aparezca en tu videojuego como el gran malvado..
Conseguir un comienzo sólido en un proyecto que quiera llevar a término requiere más que solo pasión y trabajo duro; toma una conjetura bien informada sobre qué es el desarrollo del juego, las restricciones que tiene. Desafortunadamente, nadie tiene una respuesta definitiva: cada proyecto enfrenta sus propios problemas únicos que deben resolverse. Es probable que nunca te encuentres con un desarrollador de juegos que nunca haya perdido el tiempo creando funcionalidades, o haya iniciado un proyecto condenado al fracaso debido a su enorme alcance..
Dicen que las personas no están motivadas a crear para sus medios favoritos porque son buenos en eso; lo que los atrae es su capacidad para ver lo que es bueno y lo que es malo, y la creencia de que pueden definir ambos en sus propios trabajos una vez que volverse competente Peter Jackson creció de Bad Taste, no porque nació con una habilidad innata para hacer películas, sino porque tuvo el buen gusto de verlo en proyectos posteriores..
Uno de los aspectos más importantes de lograr que su primer juego salga de la fase de pulido, en particular para aquellos que no entienden los entresijos de crear activos de juego tangibles, está llegando a un acuerdo con la mano de obra exponencial y los costos de producción que vienen con el moderno. ilustraciones de videojuegos de calidad industrial, como:
Esta es una lista bastante breve de solo algunas de las cosas aleatorias que es fácil de lanzar sin esfuerzo en un "paquete de tareas pendientes" si no tiene idea del tiempo y el dinero que cuestan..
Pero eche un vistazo rápido a algunas de estas características, y pregúntese cuántos de estos puntos están vinculados a la funcionalidad principal del juego sin agregar realmente al valor central del juego. Estas características requieren incontables horas de implementación, tanto en código como en arte. Al liberarse de estas características, no solo aligera la carga en los gráficos, sino que también en el back-end general del título en su totalidad.
Una vez que tengas una idea razonable en mente para un juego, ve una más ...
Piense en esto como un lanzamiento de ascensor, pero con un juego tangible en lugar de una descripción. ¿Qué escenario de juego jugable destilado le mostraría a un observador externo para comunicar lo que le entusiasma de su proyecto??
¿Está tratando de demostrar que puede crear algo que funciona, que puede crear algo divertido o que puede crear algo que está pulido y comercializable? Piense en este estado de juego, divídalo en sistemas centrales y activos artísticos (si es necesario), y haga esta tu hito clave.
Artículos RelacionadosTambién puedes anotar algunos hitos personales basados en este objetivo principal haciendo referencia a cosas en otros juegos de los que quieras inspirarte:
La interfaz de usuario en el juego Y es impresionante. Me divierto mucho en la tienda moviendo el cursor del mouse sobre los botones y observándolos reaccionar como lo hago jugando otros juegos..
Posteriormente, se pueden desglosar en características de puntos de viñeta en las listas de tareas pendientes..
Es importante tomar estas notas al principio de un proyecto, porque su relación Ojalá Ir mucho más tiempo que la fase de luna de miel. Puede comenzar a preguntarse: "¿Qué vi en este proyecto? Cuando empezamos, todo era nuevo y nuevo, pero ahora, cada vez que trato de mejorar las cosas, empeoran". Esta es la razón por la que la documentación y la redacción temprana sobre lo que le apasiona el proyecto es tan importante. Están allí para verlo durante la fase de pulido, para recordarle por qué su juego es divertido..
Para volver a tocar la interfaz de usuario, no subestime su importancia. Si eres nuevo en el diseño de juegos, tu primer juego no debería ser más que una interfaz de usuario glorificada con un alcance similar al de un juego de rompecabezas, no solo porque es una plataforma reducida que puedes terminar, sino porque existe un increíble potencial de creación de prototipos para Crea cambios rápidos. Esto te ayudará a elegir la toma de decisiones de back-end y las auto realización que vienen con la creación de videojuegos..
Su primer objetivo como creador de juegos es dejar de ver que los juegos están llenos de asesinos, marinos espaciales y cazadores de tesoros, sino geometría y secuencias de comandos que se dicen entre sí si las cosas se están tocando, qué deben hacer después de una circunstancia determinada. y pase por varias animaciones para comunicar su estado actual al jugador. Tienes que aprender a amar creando esferas que disparan cubos tanto como disfrutas creando la ilusión de que no son solo esferas, porque en el fondo, eso es todo..
Lo mejor que nos puede pasar a nosotros como diseñadores de juegos es fallar temprano y fallar a menudo, por muy desgarrador que pueda ser cada falla. El truco es aprender de estos errores mientras se lleva a cabo una lluvia de ideas sobre el pensamiento y las prácticas de trabajo de los diseñadores que tuvieron éxito en sus esfuerzos. Tenga en cuenta la disparidad de tiempo y recursos entre usted y los equipos más grandes y ajuste su plan en consecuencia.
Hubo un momento en que los juegos parecían terribles y no había nada que hacer al respecto, más que aprovechar las experiencias de juego más alucinantes que el mundo había visto. (De acuerdo, la jugabilidad también fue bastante mala).
No fue hasta que un empleado de Sega con exceso de trabajo enchufó un 32x en un Super Nintendo e involuntariamente creó el primer Blast Processor, aumentando significativamente la velocidad a la que nuestros cerebros podían ingerir los videojuegos, que la carrera de armamentos digital comenzó, dejando a su paso Las esperanzas y los sueños de los diseñadores de todas partes que querían crear juegos innovadores, y no piezas técnicas para vender hardware. Algunos dirían que este es el verdadero costo del juego moderno..
Yo bromeo: la carrera de armamentos para obtener procesadores más rápidos y mejores gráficos siempre ha existido, y de hecho, por primera vez en la larga vida de los juegos, finalmente se está desacelerando. Sin embargo, la era de la consola marcó la división que ahora se encuentra entre los pequeños equipos "indie" y los grandes estudios "triple A": cuando eres un gran editor de AAA que tiene un equipo de arte completo y probado, con currículums que llegan desde todo el mundo. El mundo que pide trabajar en tus juegos es mejor, más barato y está menos agotado que tu equipo de arte actual. Es razonable planificar desde el principio para una producción fuera de este mundo..
Como desarrollador independiente que acaba de comenzar, realmente no tienes este lujo. Y por lujo me refería a la demoledora característica que existe en el desarrollador de juegos moderno debido a esta carrera de armamentos gráfica..
Si tiene algún capital para gastar en un proyecto, se recomienda encarecidamente que no haga Pasa algo de eso intentando hacer realidad tu sueño. En esta industria no puedes comprar tu sueño. Crear un juego que generará ganancias o cosechará una gran base de usuarios no es algo en lo que deba contar a menos que tenga un éxito anterior y un equipo sólido y probado con el que trabajar. Con la inversión debería venir una adhesión mucho más estricta a una fórmula de juego de trabajo. Los "gráficos de marcador de posición" son su libertad para trabajar en cualquier cosa que quiera trabajar sin presiones externas.
Los artistas que poseen las habilidades para producir obras de arte digitales asombrosas y obtener dichas obras de arte en un motor de juego generalmente no buscan proyectos paralelos con desarrolladores de juegos no probados, y ciertamente no funcionan tan barato como quisieras. (Tampoco deberían hacerlo; el juego decente no es fácil de hacer).
Centrarse en lo que no puede hacer como desarrollador puede ser duro, pero es mejor llegar temprano a las expectativas realistas y comenzar a terminar los juegos que correr constantemente contra las paredes.
Antes de Modern Shooter Y: 2ª edición, solo había Modern Shooter Y. Antes de eso, estaba Quake, y antes de eso, estaba Doom. Wolfenstein 3D llegó justo antes de todos estos juegos, y fue precedido por un par de otros títulos FPS similares. Las cosas empiezan a ponerse oscuras de aquí en adelante..
Solo sepan que los mismos tipos, id software, fueron más o menos los creadores del género FPS y lo vieron a través de varias transformaciones radicales en sus propias manos. Se puede ver un linaje similar para la mayoría de los géneros en los juegos: un equipo con talento central definió un género, pasó a ser interpretado por varios otros estudios, y los juegos en general se beneficiaron.
La mayoría de los estudios de juegos AAA son reaccionarios, siguiendo solo los pasos de otros desarrolladores, recogiendo ideas solo después de que se venden, y solo después de haber sido empaquetados con herramientas de desarrollo para que un estudio pueda conectarse en un extremo y obtener una ganancia. el otro. Esto ha creado un espacio para que los equipos de desarrollo y los desarrolladores solitarios más pequeños llenen el vacío donde los jugadores desean nuevas experiencias únicas a las que no han sido expuestos..
El juego moderno es una bendición y una maldición: nunca antes había sido tan fácil poner tu juego en manos de los jugadores. Nunca antes se ha subutilizado una generación actual de hardware en nuevas posibilidades de juego. Y nunca antes se había puesto la barra tan alta en el departamento de gráficos y pulidos para captar el interés de un nuevo jugador..
Imaginemos que ha sido tu sueño hacer un juego de rol en tiempo real, pero quizás tú o tu colaborador solo realicen ilustraciones en 2D. ¿Por qué no crear un innovador juego de cartas de estrategia en tiempo real? No se verá tan impresionante como un juego completo en 3D, pero en lugar de insistir en esto, piense en cuánto gana en un tiempo de prototipo rápido y en una mecánica de juego simplificada y destilada. Piensa en todo el espacio que tienes para una nueva y revolucionaria interfaz de usuario para hacer algo que nunca se ha hecho.!
Caso en cuestión: Blizzard's Hearthstone. Incluso los grandes están una vez más abrazando el desarrollo a pequeña escala para los entornos de diseño positivo que solo los proyectos reducidos pueden proporcionar.
Es posible crear un juego divertido y convincente que encuentre una audiencia de nicho sin empujar los límites gráficos. Siempre y cuando construyas un juego divertido que rezuma brillo, tienes la oportunidad de hacer algo que valga la pena jugar como cualquiera. Los buenos gráficos se ven muy bien en las capturas de pantalla, pero el pulido es lo que hace que las cosas sean increíbles para jugar. Cuando los botones se sienten vivos, las barras de salud se mueven como burbujas, las habilidades y las clases se equilibran., esta es lo que va a mantener a los jugadores jugando y agregará un verdadero valor de producción. No necesitas buenos gráficos para tener un buen pulido..
Si un juego se juega bien, no importa qué tan bien se vea la configuración, es probable que su disfrute se reduzca a lo bueno que fue el compromiso, y si logró o no ganar una victoria:
… por una razón. No solo sangra el estilo clásico y la nostalgia, sino que el arte de píxeles es un gran ecualizador para cualquier persona que busque hacer sus propias imágenes sin experiencia previa. Puedes ver mucho más al mirar imágenes fijas de píxeles y tratar de emularlas que la mayoría de los otros tipos de arte de juegos..
Pixel Art es factible, es divertido de ver y permite la creación de juegos espectacularmente divertidos. Estos deben ser los criterios para elegir cualquier medio visual para tu juego.
Artículos RelacionadosUsar una referencia y seguirla de cerca no está mal visto tanto en pixel art. Por un lado, representa el lugar de nacimiento del juego en su conjunto; Además, el potencial para que el arte se realice a esta escala es finito por su propia naturaleza. Pero ten respeto por los otros artistas, no solo copies un píxel por píxel, e intenta que el arte sea de tu propia manera o el juego probablemente no se mantenga por sí solo independientemente del juego..
Las reglas fundamentales de la animación en 2D también son bastante uniformes y fáciles de encontrar como referencia, lo que hace del pixel art un gran escalón para los primeros intentos de creación de un juego, e incluso los últimos. Siempre hay espacio para un buen juego en 2D..
Construir un imperio de juegos es como construir castillos en la arena. Imagínate a unos tipos construyendo enormes y elaboradas estructuras de arena, cuando de repente un niño corre, patea una de las esquinas y se echa a reír mientras un pedazo se desliza hacia el océano. "¿¡Por qué hiciste eso!?" uno grita, sabiendo la respuesta: porque el terreno destructible es divertido.
Ningún juego en la memoria reciente ha explotado en la escena y ha creado tanto revuelo sobre la noción de qué es un juego, cómo se desarrolló y cómo se juega como Minecraft..
Las tendencias en el juego han tomado influencia de otras industrias monetizadas con la esperanza de entregar el mejor producto al consumidor, lo que resulta en más ganancias. La línea de pensamiento aquí es: "¿Cómo administramos a más personas con talento para crear más cosas mejor, lo que finalmente nos deja con el mejor producto y las mejores ganancias?" Esto está en el corazón de la carrera de armamentos gráfica que mencionamos anteriormente..
Uno de los aspectos más fascinantes de Minecraft es que carece de una historia, una narrativa, incluso una "tarea" para el jugador. No había un equipo de creación de contenido, ese "trabajo" recae en el jugador, y ¿quién mejor para decidir qué es lo que quieren hacer? Minecraft es una caja abierta de diseño de juegos que nos pregunta: "¿Qué crees que sería divertido hacer con todo esto?" Como diseñador de juegos, uno podría crear rápidamente prototipos de nuevas ideas de juegos simplemente abriendo Minecraft y escribiendo los pequeños objetivos de juego que desearía tener para hacer que la experiencia sea más divertida para sus propios gustos..
El jugador, el mundo y los enemigos no son más que cajas cosidas con cuidado; Un par de rodajas triangulares crean cada cuadrado. Mientras que la mayoría de los juegos hacen todo lo posible por ocultar su verdadera naturaleza geométrica, Minecraft lo celebra.
Hay una excelente cita de Bill Gates que resuena con la práctica de desarrollo de Minecraft:
Muy a menudo damos las cosas por sentado: que necesitamos X niveles, que necesitamos Y armaduras, que necesitamos Z misiones. Luego creamos todos los sistemas UI y estándares que combinan con esas cosas, y todas estas nociones estándar de lo que se supone que es un juego han sido definidas en gran medida por equipos grandes que trabajan en entornos de producción en masa. Esto no se ajusta mejor a las necesidades de un equipo de desarrollo a pequeña escala.
El arte es la jugabilidad.
Donde un estudio gigante puede lanzar 30 personas para crear el terreno a mano, Minecraft tiene un algoritmo de terreno que bombea contenido ilimitado y se aumenta mediante el depósito de nodos minerales profundos y poco comunes que se vinculan directamente con el juego. El arte es la jugabilidad.
En cada aspecto de su diseño, Minecraft adopta un enfoque de "menos es más". El combate es tremendamente simple, la creación carece de la masiva interfaz de usuario de back-end y la lista de componentes con la que la mayoría de los juegos de rol confunden al jugador, no hay misiones de recopilación o trucos artificiales creados por un equipo de creación de contenido masivo, no hay cientos de personalizaciones. Elementos para equipar a tu personaje..
Sin embargo, en todos los aspectos del juego que Minecraft hace tan poco, hay un cierto encanto orgánico hecho a mano. El juego se siente no solo fresco en su simplicidad, sino también natural. El pequeño mini juego de memorización basada en la elaboración de grillas que representa la anatomía de la vida real de los objetos es una alegría. Aprender qué herramientas son necesarias para alcanzar ciertas áreas y diseñar nuevos elementos a través de la elaboración tiene un elemento lógico. Explorar un área sabiendo que su experiencia es única en su sesión de juego es una sensación perdida para la mayoría de los juegos modernos producidos en masa.
La gran ironía aquí, porque Minecraft es tan simple, tan destilado, es que a pesar de su naturaleza rudimentaria, el mundo puede sentirse mucho más real que los juegos que se esfuerzan y sacrifican tanto para parecer fotorrealistas. El hecho de poder derribar árboles con la mano mientras se mueven en el aire se ve contrarrestado por un mundo profundamente pulido y vivo que, en lugar de simular una realidad, crea su propia.
La mayoría de los juegos son una mezcla de múltiples disciplinas; Funcionalidad aplastada por el arte de alta gama, envuelto en marketing y plagado de objetivos de diseño en conflicto. Cuando encontramos una clase que está dominada, una línea de diálogo trillada, un área de guardado que está fuera de lugar, vemos dentro del diseño, un error humano que rompe la cuarta pared. Minecraft tiene pocos de estos momentos, la cuarta pared se levanta, es sólida como un bloque.
Pensé que podría ser divertido si intentáramos aplicar algunos de los puntos de este artículo en un concepto de juego real y desafortunado..
Hablamos de que los juegos de cartas son una excelente opción inicial: usemos un poco de arte existente para ahorrar tiempo y crear un retrato de la carta de juego para "The Mona Lancer" para luchar en nuestro juego de cartas digitales, Mastercraft Bloodbath: Throwdown en el Louvre.
Algunas búsquedas simples en Google, algunas deformaciones y distorsiones, enmascaramiento y bam, hemos terminado en ningún momento Tira en nuestra tarjeta superpuesta, agrega algunas estadísticas, y esa es una en el banco. Toma eso, ciclo de desarrollo sobregirado!
Ahora, no estoy perdonando la perversión de las grandes obras, solo estoy tratando de hacer entender un punto. Todo es posible en cuanto a lo que tu juego usa para el contenido (y lo difícil que es generar ese contenido). Si tienes un equipo pequeño, lo que dejas de lado es a menudo más importante que lo que incorporas. La mentalidad de que "más trabajo significa mejor producto" es mejor dejarla en los estudios que tienen mucho dinero y mano de obra para lanzar este contenido..
Reutilizar el arte clásico en los videojuegos modernos no es una idea única que se me ocurrió:
Avant-Garde es un juego en flash de arte compuesto por el arte que representa en su juego. Es una disposición interesante entre lo que puede considerarse ingenioso en un medio puramente visual, y lo que constituye un diseño y una omisión inteligente del juego. Se podría pensar que un juego es brillante en su uso del "espacio negativo"; Cómo complementa su canal de contenido estrecho..
Aunque puede ser seco para algunos en su juego o tema, la subversión de Avant-Garde de la necesidad de activos originales de arte en el juego mediante el uso de varios elementos de tiempo de Creative Commons es inteligente. Tenga en cuenta que el juego todavía está muy bien pulido, con una interfaz de usuario resbaladiza.
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