Financiar sus juegos Indie con el trabajo del cliente lo básico

Así que ahí estaba yo, sentada en la escalera de incendios de mi apartamento en una fría mañana de invierno en Seattle, antes de que todos los demás en el edificio se despertaran, explicando a un cliente por qué el pago final de un proyecto debe procesarse antes de que se pueda lanzar el juego..

El aire frío y las discusiones calientes no combinan bien, me di cuenta, y la discusión duró más de lo que tardó el frío en volverme azul con los dedos de mi teléfono..

"Guantes, una bufanda, y definitivamente no la próxima vez de PJ", pensé para mis adentros. Terminé el teléfono una hora después y al final del día nos pagaron.

Mi relación de amor y odio con el trabajo del cliente comenzó cuando nos quedamos sin dinero para un proyecto que era demasiado ambicioso (una gran lección sobre alcance-un tema para otro articulo). Con muy poco dinero en el banco, tuvimos que empezar a generar algunos ingresos para mantener el estudio, y hacer juegos para otros era una opción..

En este artículo, compartiré con usted algunas de las cosas más importantes que he llegado a comprender sobre cómo trabajar en el desarrollo de juegos de clientes independientes. Estas son lecciones que he aprendido en los últimos tres años, ¡principalmente a través de prueba y error! Espero que lo encuentre útil para tomar su propia decisión sobre si el trabajo del cliente vale la pena..

Freelance vs Studio Work

Hay una diferencia entre ser un profesional independiente y ser una empresa que asume los proyectos de los clientes, aunque en ambos casos, principalmente se intercambia tiempo por dinero. Como profesional independiente, usted se comunica directamente con el cliente, compite directamente con otros profesionales independientes y, por lo general, tiene menos administración (y poca administración) que hacer. Como compañía de producción, hay más personas involucradas en el proyecto, ya que los clientes a menudo acuden a usted para un trabajo de servicio completo, es posible que requiera un mayor esfuerzo en ventas, ya que los proyectos serán más grandes y harán estimaciones y determinarán a las personas adecuadas para Cada proyecto también llevará más tiempo.

Además, cuando un cliente está tratando con una empresa en lugar de con un individuo, hay un poco de flexibilidad si una persona del equipo en el proyecto no resulta ser la mejor opción: tiene la capacidad de cambiar de equipo Miembros, si lo manejas correctamente. Por otro lado, la empresa asume una responsabilidad adicional con la comunicación, la gestión de proyectos, la gestión del talento, las relaciones con los clientes (en nombre de todos los integrantes del equipo) y los informes.. 

También descubrí que trabajar como estudio requiere que realices un gran esfuerzo en la marca, ya que tus costos a menudo serán más altos. Dicho esto, si no tiene una marca personal sólida, asociarse con otros desarrolladores bajo una marca podría aumentar su credibilidad enormemente, ya que su experiencia combinada será más impresionante que la suya..

Determinando su tasa

He visto tarifas que van desde $ 15 por hora a $ 200 + por hora para los desarrolladores de Unity. Determinar su tasa no es una tarea fácil, pero es una de las cosas más importantes que necesita para hacer ejercicio. 

En general, si ha enviado juegos, ha trabajado con clientes y marcas que la gente conoce, o ha ocupado cargos superiores en trabajos anteriores, podrá obtener una tasa más alta. Esencialmente, usted está cobrando por lo que su cartera puede mostrar. Si todavía no tienes una cartera impresionante, puedes:

  1. cobrar una tarifa más baja y construir su cartera a partir del trabajo del cliente, o
  2. Trabaja en tus propios proyectos que pueden demostrar tus habilidades.. 

La primera opción trae efectivo inmediato (a una tasa más baja), mientras que la segunda le da la libertad de mostrar realmente lo que tiene. En cualquier caso, asegúrate de enviar juegos que Mira Bien: los visuales son muy importantes para una primera impresión. Ah, y asegúrate de que se envíen.

En la misma nota, obtener crédito por el trabajo es importante. Por lo general, cobramos una tarifa más alta si el trabajo está "etiquetado en blanco", lo que significa que no se nos acredita por el trabajo y no podemos hablar de él públicamente. Cuando trabaja en proyectos de clientes, no está construyendo sus propias propiedades intelectuales, pero aún puede construir sobre lo que ha trabajado al construir su cartera, y eso siempre debe ser una prioridad si planea trabajar con clientes en el largo plazo (Hablaremos sobre la creación del negocio de trabajo del cliente en el próximo artículo)

Un error que cometimos al principio fue proponer tasas por las que somos demasiado bajos. Descubrí que un cliente había publicado el mismo proyecto en Elance y estaba recibiendo ofertas realmente bajas, por lo que redujimos nuestra tasa para obtener el proyecto. Ganamos el proyecto, pero se convirtió en un desafío cuando el proyecto se prolongó debido a cambios en el diseño, y una parte del equipo perdió la motivación para trabajar en él debido a la baja tasa, especialmente cuando nuestros nuevos proyectos comenzaron a pagar el doble de la cantidad. 

Poner una tasa con la que esté satisfecho no solo es importante para sus objetivos financieros, sino también para su motivación. También es importante para el cliente asegurarse de que el proyecto reciba la atención que necesita. Carga lo que vales y todos ganan..

Encontrar clientes

El marketing para una práctica de consultoría es todo un tema por sí solo, pero tocaré algunas de las cosas que encontramos útiles y otras con las que experimentamos..

Push Marketing vs Pull Marketing

Antes de comenzar, hablemos de las diferencias entre el marketing push y el marketing pull.. 

El marketing de inserción se produce cuando se envía un mensaje promocional frente a clientes potenciales. Los anuncios de búsqueda, anuncios de display, publicaciones patrocinadas o tweets, y la publicidad pagada en general son ejemplos de marketing push.. 

Pull marketing es una estrategia en la que se enfoca en actividades que atraerán a clientes potenciales en: publicaciones de blogs, charlas, respuestas a preguntas sobre Quora, creación de activos de arte gratuitos, contribución o producción de código de fuente abierta, blogs, trabajo comunitario, etc. En general, cualquier cosa que tenga como resultado que las personas se comuniquen con usted puede considerarse un marketing de atracción..

El marketing push es más directo y los resultados pueden ser más rápidos. Un clic de pago en su sitio es un cliente potencial para comprar su servicio. La comercialización del tirón lleva tiempo; necesita dedicar tiempo y esfuerzo para construir una reputación, y pueden pasar meses o años antes de que alguien lo note..

Nos inclinamos hacia una estrategia de atracción, principalmente porque es mi preferencia personal. Me gusta hablar con la gente y compartir lo que estamos trabajando y las cosas que hemos aprendido. Hasta ahora, todos nuestros clientes provienen de contactos o personas que nos contactan directamente desde nuestro sitio web.. 

Por otro lado, conozco a otros estudios exitosos que usan Google Ads ampliamente para un gran éxito. No existe un enfoque correcto o incorrecto, pero debe estar preparado para dedicar mucho esfuerzo al marketing, especialmente si trabaja en un entorno de estudio. Será un trabajo duro, así que asegúrese de que su comercialización sea algo que pueda disfrutar haciendo constantemente.

Online vs Offline

Encontrar trabajo en línea: hay bastantes lugares donde puedes encontrar trabajos publicados en línea, como el foro de Unity, GameDev.net, IndieGamer, Reddit, Elance / Guru / Upwork, Craigslist, TIGSource y Envato Studio. Responder a las publicaciones en línea es más fácil y rápido, pero también es muy competitivo. Una vez publicamos un proyecto en busca de un diseñador de niveles para un juego móvil y recibimos más de 100 respuestas en dos días; clasificar a los solicitantes no fue una tarea fácil, y hubo múltiples candidatos muy capaces con los que podríamos haber estado muy contentos.

Encontrar trabajo fuera de línea: esto requiere ir a eventos, hablar con la gente y establecer contactos en general. (Consulte Red en GDC para obtener más consejos aquí). A menudo es incómodo y no es particularmente sencillo: las personas que se encuentran en los eventos no caminan con un cartel que diga "estamos contratando desarrolladores de juegos" alrededor del cuello. Un consejo rápido: haga amigos y practique maneras de que la gente sepa que usted trabaja con sus clientes, pero no se esfuerce demasiado en vender; Es mucho más fácil oler la desesperación en persona, y eso reduce las posibilidades de conseguir proyectos..

Usando tu red personal: Permita que todas las personas que conoce y en las que confía sepan que está asumiendo los proyectos de los clientes. Algunos de mis mejores clientes provienen de amigos de amigos: usted tiene confianza existente con el cliente potencial. La confianza es el activo más valioso puede tenerlo cuando se trata del trabajo del cliente (y yo diría que en los negocios en general); Hace que la comunicación antes, durante y después del proyecto sea mucho más suave desde ambos extremos. Los clientes de su red personal probablemente serán una de sus fuentes más importantes de clientes..

Freelance Gamedev Jobs aguarda!

Ejecutar un estudio de desarrollo de juegos exitoso no es una cuestión de poca importancia, y solo hemos arañado la superficie en este artículo. Una vez que comience con el trabajo con el cliente, también querrá comenzar a centrarse en los planes a largo plazo para mantener la práctica laboral de su cliente y aprender a administrar múltiples proyectos de manera eficaz. Hacer malabares con el trabajo del cliente y con el juego personal es también una habilidad que vale la pena examinar con más detalle. Si tiene conocimientos de negocios adicionales en este sentido, compártelos en un comentario. La mejor de las suertes para encontrar su próximo concierto de cliente!