Cada jugador y periodista de juegos, invariablemente, terminará hablando sobre dificultades al hablar de un videojuego. Esto a menudo toma la forma de un comentario que dice que es "demasiado fácil" o "demasiado difícil", pero es un tema que merece ser examinado con mayor profundidad, ya que la forma en que se maneja puede remodelar completamente la experiencia de un jugador con un juego. . En este artículo, veré una dificultad extremadamente alta en los videojuegos, lo que funciona, lo que no funciona y lo que podemos aprender de él..
Así que, antes de comenzar a hablar sobre la dificultad alta, tenemos que dejar en claro lo que conlleva la dificultad..
Dificultad se refiere a la cantidad de habilidad requerida por el jugador para progresar a través de una experiencia de juego, con mayor dificultad obviamente significa que se requiere más habilidad. La distinción que vale la pena señalar aquí es que habilidad no solo se refiere al aspecto físico típico de jugar a un videojuego, es decir, al tiempo de reacción, también puede referirse a muchos otros aspectos de jugar a un videojuego, como la memorización y la estrategia.
Esta definición de dificultad no es muy compleja, pero es importante para nosotros estar en la misma página sobre lo que significa el término antes de continuar..
En su núcleo, la alta dificultad en los videojuegos viene en una de dos formas: dificultad artificial y dificultad diseñada. Admito que acabo de inventar estos términos, así que echemos un vistazo a lo que quiero decir con ellos..
Empecemos con dificultad artificial: el tipo de dificultad que se logra al alterar las estadísticas de los elementos de un juego con menor dificultad.
Esto suena complejo, pero en realidad es solo el tipo de aumento de la dificultad de memoria que normalmente se ve cuando se cambia un juego del modo "normal" al modo "difícil". Los cambios comunes incluyen mayor salud y daño del enemigo, restricciones de tiempo más estrictas, menos vidas y recursos reducidos como dinero o municiones. Lo más importante es que el núcleo de la experiencia, como el diseño de niveles, el comportamiento del enemigo y las soluciones de rompecabezas, no cambia..
Un gran ejemplo de este tipo de sistema se puede ver tanto en el primero como en el segundo juego de Dead Space. En dificultad normal, los juegos presentan una curva de dificultad justa y un desafío razonable. Los modos más difíciles, por otro lado, no se sienten tan justos, ya que el jugador simplemente tiene menos salud y munición, y los enemigos son mucho más fuertes, mientras que todo lo demás en los juegos sigue siendo el mismo. Esto es lo que clasifico como un aumento artificial de dificultad..
Dificultad diseñada, Por otro lado, es difícil incorporarse a los mismos sistemas del juego: cosas como el diseño de nivel mencionado, el comportamiento del enemigo y las soluciones de rompecabezas..
Esto puede tomar todo tipo de formas, desde enemigos con patrones de ataque complejos o matizados hasta niveles que son básicamente laberintos para que el jugador quede atrapado. Esta idea puede ser un poco difícil de explicar, así que echemos un vistazo a Un juego que emplea este tipo de dificultad..
Dark Souls puede ser el ejemplo perfecto de dificultad diseñada, ya que casi todo lo que se incluye en el juego parece haberse hecho de la manera que es simplemente para hacer la vida del jugador miserable. El juego es increíblemente poco acogedor desde el principio, con un tutorial que no ofrece casi ninguna explicación de los sistemas detrás del juego, lo que hace que el jugador tenga dificultades para averiguar a dónde se supone que debe ir y qué se supone que debe hacer..
El combate también es muy difícil en Dark Souls; Los enemigos extremadamente fuertes a menudo se colocan muy juntos forzando batallas de grupo desventajosas. Para agregar insulto a la lesión, la muerte también se castiga, y todos los recursos del jugador se dejan caer en el suelo después de su muerte. Solo se pueden recuperar si el jugador regresa a donde murió sin morir de nuevo, ya que si lo hacen, sus recursos se pierden para siempre..
También hay cosas pequeñas en Dark Souls que se suman a la dificultad, como los NPC no hostiles que asesinan a otros NPC útiles sin que el juego dé una indicación, o el hecho de que es completamente posible simplemente no encontrar una gran cantidad de Elementos más útiles en el juego. Dark Souls es un juego que vive y respira dificultad, y se diseñó claramente en torno a la idea de ser desafiante; esto es lo que yo llamo dificultad diseñada.
Ahora que hemos establecido la diferencia entre la dificultad artificial y la diseñada, veremos cómo estos dos sistemas tan diferentes afectan la experiencia del jugador..
En su núcleo, la dificultad artificial es superficial, lo que proporciona un nivel de dificultad que no es ni satisfactorio ni agradable para el jugador, a menudo se siente barato e injusto. En contraste, la dificultad diseñada normalmente ofrece al jugador una gran satisfacción una vez vencido porque el desafío presentado se sentía orgánico y justo. Para ver por qué esto es así, no necesita mirar más allá de los dos ejemplos anteriores..
Dark Souls es un juego muy difícil, pero esto solo es notable porque el juego te obliga a jugar de esta manera. Objetivamente, si juegas Dead Space en el nivel de dificultad más alto, es tan difícil como Dark Souls. Sin embargo, cuando se juega de esta manera, Dead Space no es divertido. Esto se debe a que aumenta la dificultad artificialmente, como se indicó anteriormente, y esto tiene terribles ramificaciones en la experiencia.
Cada videojuego está diseñado en torno a un conjunto de sistemas, y estos sistemas se ajustan y modifican para que funcionen juntos para crear la experiencia general del juego..
Cada videojuego está diseñado en torno a un conjunto de sistemas, y estos sistemas se ajustan y modifican para que funcionen juntos para crear la experiencia general del juego. En la dificultad normal, estos sistemas generalmente se equilibran perfectamente, lo que permite al jugador experimentar el juego con bastante desafío, probando su habilidad para navegar por estos sistemas. Con una dificultad artificial aumentan estos sistemas para salir de batida..
En Dead Space, por ejemplo, el modo de dificultad normal está perfectamente diseñado de modo que cuando un enemigo salta de las sombras al jugador, tiene tiempo para sobresaltarse, componerse y luego despachar tácticamente al enemigo removiendo sus extremidades. Es el bucle de juego principal del juego, y su ejecución correcta es donde se origina la mayor parte de la diversión del juego.
Sin embargo, con la dificultad aumentada, este patrón ya no funciona: los enemigos son demasiado fuertes y el jugador es demasiado débil para despacharlos si se sobresaltan. En cambio, un enemigo que salta al jugador desde las sombras a menudo significa una muerte casi instantánea, por lo que el conocimiento previo, la prueba y el error se convierten en las únicas formas confiables de completar la sección. Este tipo de sistema puede ser muy frustrante para la mayoría de los jugadores, lo que hace que el juego se sienta como una rutina, ya que el progreso basado en la prueba y el error a menudo puede parecer injusto y artificial..
Por esta razón, estos modos de dificultad extrema generalmente se incluyen por el bien de los completistas que ya han jugado y disfrutado el juego una vez y buscan sacar más provecho de la experiencia. De hecho, la dificultad más difícil en ambos juegos de Dead Space requiere que el juego sea derrotado una vez para desbloquearlo.
En contraste con esta filosofía, tenemos Dark Souls, un juego que empuja con dificultad aplastante las gargantas de sus jugadores desde el momento en que lo encienden, pero de alguna manera logra ser divertido y nunca sentirse injusto. Esto se debe a que el bucle de juego principal en Dark Souls está diseñado teniendo en cuenta la dificultad. Todo en el juego, desde la ubicación y el comportamiento del enemigo persistente, hasta el sistema de puntos de control y la funcionalidad en línea, está diseñado en torno a la idea de prueba y error. La dificultad es divertida en Dark Souls porque, a diferencia de Dead Space, no rompe el ciclo de juego principal.
Ahora entendemos la diferencia entre la buena dificultad y la mala dificultad, ya que la buena dificultad no es solo un control deslizante que ajusta algunos números, es un elemento clave del diseño de tu juego. Pero ¿por qué hacer un videojuego difícil? ¿Por qué hacer que tus jugadores trabajen más duro que ellos??
Bueno, hay muchas cosas que la dificultad puede aportar al diseño de un juego más allá de simplemente ofrecer algo para que los masoquistas puedan seguirle la cabeza..
En primer lugar, conquistar una sección difícil de un juego tiene el potencial de darle al jugador una inmensa sensación de satisfacción. Cuando algo es difícil, superarlo se siente como un verdadero triunfo y este sentimiento puede aumentar la experiencia de un jugador con tu juego. Sin embargo, debes tener mucho cuidado, porque hay una línea muy fina entre hacer esto bien y hacerlo muy mal.
En Dark Souls, el jugador a menudo encuentra obstáculos abrumadores y aparentemente imposibles, y su conquista se siente como un verdadero testamento de habilidad. Esto se debe a que, aunque a primera vista los desafíos parecen imposibles, con la repetición los jugadores verán surgir patrones en el caos y descubrirán que las cosas no son tan difíciles después de todo. Rara vez las Almas Oscuras exigen una habilidad increíble del jugador; sólo pide paciencia y comprensión de sus pruebas. De hecho, jugar en Dark Souls por segunda vez no es tan difícil una vez que comprendes sus desafíos..
Lo que no es tan divertido es cuando los juegos requieren hazañas increíbles de sus jugadores, a menudo exigiendo que hagan cosas de las que simplemente no son capaces. El antiguo juego de Fantasmas y Goblins es un ejemplo perfecto de esto; Es un juego que es demasiado exigente para sus jugadores y simplemente no es entretenido para nadie, pero es el más duro del hardcore..
Más que solo satisfacción, la dificultad es también una herramienta increíble para crear inmersión en tu juego. Cuando algo es difícil, el progreso suele ser lento y metódico, lo que le da al jugador tiempo para sumergirse y comprender verdaderamente todos los aspectos de su juego, incluido su contenido narrativo y temático..
Aunque Dark Souls tiene poca exposición, la atmósfera de desolación y abandono de su mundo aún brilla porque el jugador pasa mucho tiempo experimentando estos sentimientos de primera mano debido a la difícil jugabilidad. El diseño intrincado de los niveles también se hace aún más evidente porque el jugador invariablemente ejecutará cada acceso directo y secreto a la memoria a medida que atraviesan los niveles en su primer intento de éxito..
Esto no significa que cada juego deba ser difícil. No puedo dar reglas estrictas, pero la dificultad debe tener sentido dentro del contexto de su diseño y debe poder aportar algo que valga la pena para su experiencia. La dificultad por el bien de la dificultad ha arruinado muchos juegos..
En su esencia, la dificultad de un juego debe ser horneada en su diseño. Debería ser indispensable para la experiencia, algo que funcione simbióticamente con el resto de los sistemas del juego para reforzar y mejorar los lazos de juego básicos de tu título. Esto es importante, porque es muy fácil hacer un juego que solo será frustrante y molesto, y para la mayoría de los jugadores, eso no es suficiente..