Heavy Rain recibió inmensos elogios críticos por ser una experiencia que elevó la narrativa de videojuegos a un nuevo nivel. En este artículo, veremos por qué es eso y qué podemos aprender de él..
Advertencia: Los spoilers masivos de la historia para Heavy Rain siguen.
Antes de hablar de Heavy Rain, debemos especificar exactamente a qué me refiero. narrativa, y específicamente en que se diferencia de trama.
Hay muchas definiciones y opiniones diferentes en línea sobre lo que significan las dos palabras (confía en mí, miré) y no parece haber un consenso sobre la diferencia exacta. Entonces, para este artículo, tomo lo que encontré como la definición más utilizada de estas dos palabras. Al final, no es importante; Lo que importa es que tenemos una buena definición por el bien de este artículo..
Trama es simple: se refiere a la secuencia de eventos que ocurren a lo largo de una historia: los puntos clave de la historia, por así decirlo. Narrativa, por otro lado, se refiere a como se dice la trama. Esto incluye el desarrollo del personaje, la atmósfera, el subtexto emocional o moral y todas las otras cosas divertidas que conforman una historia apasionante..
Heavy Rain es a menudo alabado como uno de los grandes bateadores de la narración en el mundo de los videojuegos. De hecho, a menudo se hace referencia al juego no como un juego, sino como una película interactiva. Esta comparación se debe a la naturaleza práctica del juego de Quick Time Event-heavy del juego, pero también se debe a las afirmaciones de que la narrativa del juego está a la par con lo que se encuentra en la película.
Estoy totalmente en desacuerdo con esa afirmación.
Heavy Rain puede ser similar a una película interactiva, pero esta película difícilmente puede considerarse de alta calidad. Cuando se juzga de acuerdo con las mismas pautas que una película, es decir, sin tener en cuenta su interactividad, las tasas de lluvia fuerte son particularmente malas por varias razones.
En primer lugar, aunque son impresionantes desde el punto de vista técnico, las actuaciones de los actores virtuales no están a la altura de lo que cabría esperar en una buena película. El potencial está allí para la grandeza futura, pero la tecnología en Heavy Rain crea versiones virtuales de actores que, lamentablemente, ni siquiera se pueden comparar remotamente con las actuaciones ricas y sutiles que los actores reales ofrecen en cine de calidad..
Para crédito del juego, esta brecha de calidad es sorprendentemente pequeña para la mayoría de los roles principales, pero muchos personajes secundarios desafortunadamente brindan un desempeño mediocre. Por la razón que sea, los niños en particular sufren este destino, y muchos de los niños virtuales aterrizan firmemente en el extraño valle..
Además, al menos en la versión en inglés del juego que jugué, Heavy Rain está plagada de acentos extraños, incluso en algunos de los papeles principales. Los orígenes franceses del juego se pueden escuchar claramente con algunos caracteres obviamente no franceses que tienen acento francés, y algunos de los falsos acentos estadounidenses son cringewables.
En segundo lugar, Heavy Rain proporciona una motivación débil para las acciones del protagonista. Toda la historia se centra en un padre que intenta salvar a su hijo, pero el niño en cuestión solo se ve brevemente en el juego. La no presencia de este niño, así como la extraña inquietud del valle antes mencionada cuando él es presente, significa que la narrativa hace muy poco para que el espectador / jugador simpatice con la difícil situación de los personajes principales. En su lugar, se basa en simplemente decirles que deberían preocuparse y esperar que eso sea lo suficientemente bueno. Esto no es una buena narración..
Finalmente, la trama del juego en sí está lejos de ser excelente, con algunos agujeros de trama obvios y un final de giro deslustrado. El hecho de que Ethan Mars (el padre del hijo antes mencionado) se despierte constantemente de sus apagones con una figura de origami en la mano (el signo que se deja en las víctimas del Origami Killer, el villano principal del juego) sirve como una trampa efectiva, pero nunca se explica.
Los agujeros de la trama no son inusuales en las historias, pero esta es absolutamente enorme y la coherencia de la trama del juego se ve realmente afectada. Además, el detective que se está convirtiendo en el asesino no es una idea creativa ni única, ni mucho menos..
Cualquiera que haya jugado con Heavy Rain habrá leído la última sección y habrá reconocido que todo lo escrito allí era cierto, pero también que todo lo escrito allí no importa en absoluto. Si has jugado Heavy Rain, sabes que tiene una narrativa increíblemente fascinante y una que juzgarías que está a la par o incluso mejor que muchas películas. Esto es porque tu no reloj Fuerte lluvia tu jugar eso - y esto cambia todo.
En primer lugar, tener el control de un personaje, en esencia siendo ese personaje: agrega un peso significativo a cualquier decisión que tome ese personaje mientras no esté bajo su control.
Heavy Rain es un juego que trata de múltiples perspectivas; Hay cuatro personajes principales que controlas a lo largo del juego, y la forma en que se intersectan las diferentes perspectivas es la columna vertebral de la historia. Además de ser una forma genial de contar una historia, este cambio de perspectiva, junto con el hecho de que determina las acciones de estos cuatro personajes, realmente ayuda a que la trama se sienta más interesante de lo que realmente es..
El mejor ejemplo de esto está en el final: más específicamente en el giro de la trama mencionado anteriormente. El detective que en realidad resultó ser el asesino, como dije antes, no es exactamente una idea nueva en la narración de cuentos, y normalmente no provocaría mucho shock o interés. Sin embargo, en Heavy Rain, el impacto de esta revelación es enorme, porque para una gran parte del juego, eras el detective.
Al ser un detective, tu rol cuando interpretas a este personaje es, por lo general, investigar los diversos asesinatos que ha cometido el asesino de Origami. De todos los personajes, el detective hace el trabajo más obvio para tratar de resolver el misterio detrás de los crímenes, y todo esto se hace bajo su control. Lo que no ves o controlas, sin embargo, es el momento en que el detective está haciendo algo relacionado con ser el Asesino de Origami..
Esta desconexión masiva entre la forma en que ve que se comporta el detective y la forma en que se comporta fuera de cámara se hace mucho más impactante debido al hecho de que estaba controlando sus acciones cuando estaba frente a la cámara. En lugar de que esta revelación se sienta como una simple desviación basada en mostrar solo una parte de la vida de un personaje como lo haría en una película, se siente como una traición por parte del detective, que es una emoción mucho más poderosa. El hecho de que puedas matar al detective, un personaje que hace unos momentos te representó a ti mismo, mientras estás bajo el control de otro personaje, hace que todo esto sea aún más potente..
En segundo lugar, saber que las cosas podrían haber sido diferentes o que el jugador puede afectar la forma en que se desarrollarán en el futuro agrega suspenso y drama a la narrativa que de otra manera no habría estado allí..
Heavy Rain es un videojuego, no una película, y por esta razón es una experiencia que trata sobre la elección. Los personajes pueden vivir o pueden morir; Los misterios pueden resolverse o pueden dejarse como signos de interrogación eternos; y el amor se puede encontrar o se puede perder, todo en función de cómo el jugador elija jugar el juego. Esto, más que cualquier otro aspecto del juego, excusa las limitaciones de la trama y eleva a Heavy Rain a una nueva clase de experiencia..
Sin embargo, a diferencia de lo que uno esperaría, esto no solo importa en el contexto de cómo Heavy Rain logró elevar las historias de ramificación en los juegos, también es importante en un nivel de momento a momento. Saber que la serie de eventos que está experimentando es un resultado directo de las acciones que realizó agrega suspenso de una manera que pocas películas podrían haberlo hecho. Las decisiones parecen tener más peso, cada cosa mala que les sucede a los personajes se siente como un fracaso de tu parte y cada una de sus victorias se siente como tu victoria..
Desafortunadamente, en el caso de Heavy Rain, el sistema no es tan abierto como parece originalmente, con muchos caminos de derivación que culminan en solo unos pocos resultados posibles diferentes. Pero revísalo solo una vez, ya que estaba destinado a ser jugado, y nunca lo sabrías. David Cage, el director del juego dijo esto sobre el tema:
Me gustaría que la gente lo juegue una vez ... porque así es la vida. Vida que solo puedes jugar una vez ... Me gustaría que la gente tenga esta experiencia de esa manera. [...] la forma correcta de disfrutar de Heavy Rain es hacer una cosa realmente porque será tu propia historia. Va a ser único para ti. Es realmente la historia que decides escribir ... Creo que jugarlo varias veces es también una forma de matar su magia..
Todo esto encaja perfectamente con la tercera y una de las formas más interesantes en que el juego en Heavy Rain fortalece la narrativa. La incapacidad del jugador para fallar o volver a intentarlo, aunque obtener los resultados deseados de la historia puede ser difícil, agrega tensión a la narración incluso en los momentos más mundanos..
Esta idea no es nueva para los videojuegos; Este principio básico es lo que impulsa todo el género de permadeath roguelike. Sin embargo, en Heavy Rain, al intentar contar una historia dramática y de suspenso, el efecto se lleva a nuevas alturas..
Hay una parte en particular al principio del juego donde pierdes la pista de tu hijo en un centro comercial y tienes la tarea de buscarlo frenéticamente. Para un videojuego, esta es una tarea de sonido increíblemente escasa, pero se vuelve mucho más tensa por el hecho de que, al no reiniciar el sistema antes de que el juego salve (no hagas eso, no es divertido), solo tienes un intento de encontrar. Este niño o él se perderá para siempre. Esto hace que este momento sea realmente tenso y ayuda a elevar el ambiente de la narrativa de una manera que la música tensa y los actores tristes nunca podrían..
En este caso particular, el niño será atropellado por un auto en la calle y morirá sin importar lo que hagas, pero como jugador, no lo sabes y no afecta la calidad de la narrativa. Por supuesto, este ejemplo también sirve para ilustrar el último punto sobre ramificaciones de historias que comparten el mismo resultado, pero ni siquiera tendría el mismo efecto si al jugador se le diera la opción de volver a intentarlo si hubiera fallado. El hecho de que algunos resultados pueden ser muy difíciles de lograr también se suma en gran medida a este efecto..
Entonces, sabemos por qué funciona Heavy Rain, pero ¿qué podemos aprender de él y cómo podemos aplicar esto a nuestros propios juegos en otros géneros? No todos los juegos pueden adaptarse a historias de ramificación (por no hablar de la mano de obra para una empresa tan grande) y permadeath simplemente no funciona para muchos géneros de juegos.
Estos ejemplos fueron específicos de Heavy Rain, o de cualquier otro juego en el género de películas interactivas (no muchos), pero todavía hay una gran lección que podemos aprender y que se puede adaptar a casi cualquier género: el juego necesita funcionar. Con y complementa la narrativa para elevarla a nuevas alturas..
Esto se puede hacer de dos maneras principales: creando jugabilidad con narrativa significado, o crear una narrativa con jugabilidad significado. Estas son opciones distintas, y una de ellas es probablemente muy factible para la mayoría de nosotros, mientras que la otra probablemente no sea.
La jugabilidad con significado narrativo se refiere a cualquier forma de juego que tenga importancia para la forma en que se desarrolla la narrativa: Lluvia fuerte, Efecto de masas o cualquier otro juego con una historia de ramificación. Para muchos géneros, y para casi cualquier desarrollador de pequeña escala, esto no es realmente una opción. Hacer este tipo de cosas de manera significativa a menudo requiere una cantidad de trabajo que crece exponencialmente con la duración del juego.
Lo que la mayoría puede lograr, sin embargo, es la narrativa con significado de juego: narrativa que tiene un significado para la forma en que se desarrolla el juego. Básicamente, esto significa una narrativa que afecta o explica la forma en que se juega el juego..
El ejemplo más obvio de este tipo de cosas se ve en muchos juegos que tienen un sistema de reaparición temática, como New-U Stations y Vita Chambers en Borderlands y BioShock, respectivamente. Puede ser un toque pequeño, pero tener algo tan intrínsecamente incongruente con la tensión en el combate como las vidas ilimitadas que se explican a través de la narrativa realmente ayuda a que el mundo parezca más vivo y real, en lugar de simplemente tener reapariciones o puntos de control como una sombra que nubla una historia que de otra manera sería sensata..
Otro juego que hace esto de manera interesante es Bastion. Además de estar completamente narrado, Bastion tiene otro pequeño caso interesante de narrativa con significado de juego. Cerca del final del juego, tienes la tarea de salvar a un determinado personaje que está herido en la batalla. Si eliges salvarlo, te ves obligado a llevarlo a través del resto del nivel sin poder usar tus armas, cambiando el enfoque del juego de disparar a esquivar por un rato. Este es un gran ejemplo de juego y narrativa trabajando juntos para crear una experiencia que tiene sentido narrativamente pero también es divertido de jugar..
Al final, los videojuegos son experiencias interactivas, y esto permite la exploración de todo un nuevo reino de la narración: fusionando lo interactivo con la naturaleza predeterminada de la narración tradicional. Hay mucho que se puede hacer en este espacio, y solo unos pocos juegos, incluyendo Heavy Rain, realmente han arañado la superficie de lo que es posible. Haz cracking, tenemos mucho trabajo por hacer.