Cómo convertirse en un diseñador de juegos de mesa publicado

Después de dejar mi trabajo de programación y cerrar mi sitio web de videojuegos indie, me había dado por vencido en hacer juegos. Pero en poco tiempo, me encontré obsesionado con el desarrollo de juegos de mesa (y desarrolladores), y finalmente sentí que tenía que hacer el mío. Mi primer juego, Cards of Cthulu, fue recogido por un editor, cumplió con creces su objetivo en Kickstarter y está a punto de comenzar a enviarse. En este artículo, explicaré cómo llegué aquí y ofreceré mis consejos para que usted haga lo mismo..

Mi pasado

Los seres humanos estúpidos tenemos la tendencia de ver a las personas exitosas como "especiales". Tuvieron éxito porque eran ricos, famosos, inteligentes o bien parecidos.. Esta creencia crea una barrera en nuestra mente que limita nuestras propias acciones. Nos da una excusa conveniente de por qué evitar intentar algo que potencialmente podemos fallar..

Había dejado mi trabajo de programación en la industria de los videojuegos después de meses de más de 100 horas por semana, estaba presentando solicitudes a compañías que ni siquiera enviarían una respuesta automática de "Gracias por presentar la solicitud", y Acababa de cerrar mi sitio web con mis propios juegos indy porque me estaba costando demasiado.

Me había dado por vencido en hacer juegos..

Quiero que todos sepan que no soy especial. De hecho, probablemente estés mejor equipado que yo para los desafíos de hacer un juego de mesa. Si puedo obtener un juego publicado, entonces cualquiera puede.

Consejo 1:  Puedes lograr algunas locuras, si lo intentas..

De Godzilla y Wargamers.

Un día estresante, vi la Godzilla original por primera vez en años. Ver el colapso de los edificios me hizo preguntarme si algún buen videojuego de Godzilla había salido recientemente.

El primer enlace que encontré en la reseña de MarcoWarGamer de Godzilla: Kaiju Wars, que aparentemente fue diseñada por un tipo "especial" llamado Martin Wallace. Nada de esto tenía sentido para mí, y no me enamoré mágicamente de los juegos de mesa; Por casualidad pensé que Marco tenía un acento genial, y vi algunos videos más..

Desde entonces, he conversado con Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia y otros diseñadores de juegos de mesa con nombres masivos. Todos ellos tienen miedos, dudas y luchas también. Esas conversaciones son en realidad la razón por la que he decidido asumir un papel más público. Casi todos los diseñadores de juegos de mesa que he enviado por correo electrónico han estado felices de compartir sus experiencias conmigo, y tengo que cumplir con esos estándares.

Pronto, las reseñas de juegos de mesa se convirtieron en mi televisor. Seguí viendo estos videos para aprender sobre nuevas ideas de juegos, como la mecánica de los traidores..

Consejo 2: Las revisiones pueden enseñarte tanto la mecánica como lo que las personas buscan en un juego. Al exponerse a una amplia gama de revisores, puede obtener una comprensión más amplia de un nuevo campo sin gastar demasiado tiempo y dinero.

Pero incluso mejor que las críticas fue este extraño tipo llamado Rodney Smith, que acababa de publicar su tercer video de Let's Play de Mansions of Madness. Pude ver a los jugadores reales disfrutando de un juego, y cómo funcionaban los mecánicos en la mesa. (En estos días, encontrarás a Rodney en su popular canal de YouTube, Watch It Played.)

Consejo 3: Las jugadas en vivo y los juegos Let's Plays pueden ser increíbles para la capacitación de diseñadores. Además de ver las reacciones de los jugadores a eventos específicos, ¡puedes ver los errores que cometen! Esto te enseñará cómo los jugadores instintivamente esperan que el juego funcione, y puedes usar este conocimiento mientras diseñas un juego nuevo para asegurarte de que las reglas sean claras e intuitivas..

Fue entonces cuando decidí intentar hacer un juego de mesa yo mismo..

Mi primer juego de mesa

Me propuse hacer un pequeño juego para una competencia de 24 horas en BoardGameGeek. Inspirado por Faerie Solitaire, decidí hacer una variante de solitario simple.

No tenía reglas o ideas cuando comencé; Simplemente saqué cartas de una baraja y las clasifiqué por juego. Primero, dibujé una carta a la vez, y luego traté de dibujar luego a la vez y de colocarlas a voluntad. Finalmente, agregué algunas reglas tontas sobre la colocación. Acabo de jugar con las cartas para ver cómo se sienten las cosas..

Consejo 4: No escribas las reglas! Al principio, usted desea que sus reglas cambien continuamente para mejorar. Evita todo lo que te apegue a las reglas no probadas..

Pero las Cartas de Cthulhu se formaron por primera vez cuando vi una interesante configuración de tablero que se parecía a esto:

Mi cerebro se desvió mientras miraba ese tablero:

Mira qué tan grande es el montón de diamantes en comparación con los demás ... mira qué tan fuerte es ... mira qué imparable es ... cómo diablos puedo luchar contra eso?!

Este pensamiento único formó la regla más básica en las Cartas de Cthulhu: evitar que un solo grupo crezca demasiado fuerte. Ahora, necesitaba una forma de contraatacar.

Consejo 5: Si puedes crear la emoción solo con la mecánica, has creado un juego temático incluso antes de tener un tema..

Una vez más, no tenía reglas específicas, simplemente comencé a jugar con las cosas. Mi desarrollo no fue más que una serie de problemas con el juego actual y nuevas reglas para intentar solucionarlos. Lo intenté todo Hasta que encontré al mecánico que se sentía bien:

  • Inicialmente, usé cartas del mismo mazo para el combate ... pero el juego también terminó rápidamente.
  • Entonces, traté de tirar un par de dados de seis caras ... pero eso me pareció demasiado afortunado..
  • El combate al estilo de Yahtzee se sintió bien ...!
  • El juego era demasiado fácil ... así que las cartas de caras se convirtieron en "Enemigos poderosos" y ahora se requieren dobles..
  • El juego era demasiado difícil ... por lo que las cartas destruidas anteriormente se pueden gastar para volver a tirar..
  • El combate se sintió demasiado número y menos emocionante de lo que quiero ... así que lanzarte sobre los dados ahora te hirió..
  • Las heridas chupan ... así que podrías pagar dos muertes para curarte.

Cada vez que me sentía frustrado o aburrido, cambiaba o añadía una regla para que se sintiera mejor. Esto hizo que el juego se convirtiera rápidamente en algo que se sentía bien para jugar..

Consejo 6: No espere hasta el final de una jugada para hacer cambios. A diferencia de los videojuegos, su cerebro puede manejar los cambios de reglas en tiempo real. Ahorrarás mucho tiempo de prueba de juego de esta manera. Esto sigue siendo válido en las pruebas multijugador; Si hay un consenso general de que algo está sobrepasado o roto, cambie las reglas inmediatamente..

Después de solo unas seis horas de trabajo, tuve un juego que estaba orgulloso de hacer. Las reglas eran sólidas y la experiencia fue emocionante. No tenía un tema en este punto, pero eso es un pequeño problema.

Simplemente me pregunté, ¿qué estaba haciendo en el juego? La respuesta: "empujar contra una creciente fuerza enemiga".

Esto me llevó a "defender las cuatro paredes de los yelmos de profundidad e impedir que pasen suficientes monstruos por cualquier pared" o "luchar contra las cuatro sectas para evitar que conviertan algún mal imparable". Puede que no me guste usar temas exagerados, pero Cthulhu sería el venta mas facil.

Mi éxito "increíble"

Publiqué mi juego en el foro de diseño de BGG y esperé algún tipo de respuesta. Estaba orgulloso del juego y creía que algunas personas realmente podían disfrutarlo..

Pero como sucede con todos mis juegos indie, hubo cero respuesta. Pasaron las semanas y me encogí de hombros. Estaba acostumbrado a la invisibilidad en la industria del juego por ahora.

Consejo 7: El marketing es una bestia que es difícil de domesticar. La falta de respuesta no implica un fracaso como diseñador, sino como un comercializador. No asuma que su juego apesta porque nadie responde; perseguir a los jugadores y forzarlos a jugar si es necesario. Lograr que las personas jueguen es la única manera de juzgar con precisión un diseño.

Mientras navegaba en las tablas de BGG, noté una publicación en busca de juegos de cartas estándar. Le envié un mensaje privado que decía "Tengo un juego que puede ajustarse a tus necesidades" y un enlace al PDF. Más tarde, ese mismo día, volvió a llamarme y me dijo si era un gran juego y que podía verlo publicado. Charlamos durante aproximadamente una hora sobre las cosas que le gustaría ver y las cosas que había planeado hacer y, por primera vez en años, me motivaron a hacer un juego..

Nota: Ese miembro fue Ben Stanley, a quien verás en el agradecimiento especial por el juego. Sin él, Cartas de Cthulhu habría sido otra idea de juego muerto..

Expandiendo el juego

Nota: Gran parte de lo siguiente ya no es lo mismo en el producto final. Consulta esto como un registro de desarrollo y no como un argumento de venta..

Antes de continuar, quiero mencionar un concepto que es muy importante para el diseño de juegos. Si bien los desarrolladores independientes tienden a avergonzar a los que lo usamos, es una de las herramientas más efectivas para hacer un buen juego: un público objetivo.

En el caso de las Cartas de Cthulhu, sabía que el juego tenía reglas muy simples y un tiempo de juego corto. Si bien personalmente no disfruto de los juegos casuales, sabía que el juego sería una buena opción para esa multitud. De hecho, mi oferta de ventas a DVG fue: "un juego para personas que quieren jugar a Cthulhu pero no quieren gastar tiempo ni dinero para los juegos más grandes que existen actualmente".

Al conocer a su público objetivo, tendrá una respuesta inmediata a muchas preguntas de diseño; Ya sea un desafío, complejidad o profundidad, todas las respuestas dependen de a quién quieras jugar..   

Consejo 8: Cuando hagas un juego casual, concéntrate en la “inversión” de jugadores bajos. Etiqueta de bajo precio, tiempo de juego corto, reglas fáciles de aprender y acción rápida.

Tomé una hoja de papel rayado y la corté en 12 rectángulos. Estas "tarjetas" de papel serían mi prototipo hasta muy tarde en el desarrollo..

Consejo 9: El papel es difícil de barajar. Es más inteligente usar tarjetas de índice para estos primeros prototipos. De lo contrario, coloque la tarjeta de papel en una funda de tarjeta con una tarjeta de juego estándar para apoyarla. 

Como de costumbre, no escribí nada en las cartas, simplemente jugué el juego mientras probaba nuevos "poderes" cada pocos turnos. Utilicé un método similar al anterior: me preguntaba “¿Qué hago? deseo ¿Yo podría hacer?"

Cuando finalmente encontré una regla que parecía divertida, la anotaría en la tarjeta. Cuando necesitaba hacer un cambio, lo escribí y escribí los nuevos. En esta etapa, nada necesitaba verse bien, solo necesitaba trabajo.

No creé todos los personajes al mismo tiempo; Solo se me ocurrieron tres de ellos antes de pasar a una nueva regla.

Consejo 10: Prueba de pequeña escala todo! En un proyecto grande, es difícil determinar dónde falla un juego. Las pruebas pequeñas le permitirán solidificar la mecánica poco a poco. Los trozos pequeños serán más fáciles de trabajar y más fáciles de tirar cuando no funcionan de la manera que usted esperaba..

Sabía que quería que cada culto tuviera su propio sabor y desafíos únicos, pero también sabía que las cartas individuales serían caras y las cartas individuales serían difíciles de equilibrar. Esto es cuando construí las "Tablas de culto", jugando tapetes que ofrecen poderes únicos a cada culto. Esto sirvió para múltiples propósitos:

  • Esto me haría más fácil si decidiera ir a Imprimir y jugar: solo cuatro páginas de una hoja para imprimir.
  • Los tableros podrían tener los poderes y el texto de sabor para recordar al jugador los cultos individuales.
  • Estas alfombrillas de juego le dan al jugador una referencia visual de dónde jugar las cartas, lo que facilita el aprendizaje de las reglas..
  • En el futuro, podría crear más de cuatro cultos y simplemente mezclar cuatro cultos para cada juego. Repetibilidad y expansiones en abundancia!

Consejo 11: Use sus componentes para juzgar el costo. Cuantas más piezas tengas, más caro tendrá que ser tu juego. Tenga esto en cuenta cuando agregue cosas nuevas. Considere usar las herramientas de estimación de precios de The Game Crafter en su propio proyecto. Si bien los números no serán precisos para una tirada de impresión real, aún pueden darle una idea del costo relativo de sus componentes.

Pronto, tuve un tablero de culto por traje y cuatro personajes jugables. Las pruebas de juego se sintieron muy bien en términos de repetición, y quise poner más énfasis en esto. Así que construí un par de cartas de "Objeto" que se asignaban aleatoriamente al comienzo del juego.

(Nota: Es posible que los artículos hayan sido agregados luego de ser recogidos por DVG. No recuerdo los detalles.

Con toda la mecánica en su lugar y razonablemente equilibrada, crear nuevos elementos, personajes y cultos era solo una cuestión de tiempo y esfuerzo. La combinación de héroes, objetos y cultos al azar significaba que no había dos juegos exactamente iguales. Las estrategias debían cambiar según los artefactos disponibles o los poderes que tenía.

Puede que no disfrute los juegos casuales, pero sabía que el juego era bueno. Playtesters apoyó mi opinión con respuestas positivas unánimes. Este juego se estaba acercando al lanzamiento. 

Para auto-publicar o no?

Este fue un buen juego con muchas posibilidades de expansión, y sabía que las regalías son muy  pequeño con los editores, así que sentí que la autoedición tenía mucho potencial, si pudiera lograrlo. Entonces, comencé a investigar artistas, fabricantes y distribuidores. Había solicitado citas y comencé a correr los números..

Hecho de la diversión: El artista que había marcado como "El tipo que quiero" era Cloud Quinot, el artista que el editor del juego finalmente contrató..

Al final, decidí que la autoedición sería una mala decisión por varias razones:

  1. El arte y la fabricación son caros, y no podía permitirme apostar con mis fondos limitados.
  2. Cthulhu es un campo minado de problemas legales. Ciertos aspectos son de dominio público, mientras que otros no lo son. No quería navegar solo por eso.
  3. Después de mi fallido trabajo independiente en el pasado, no confié en mis habilidades de marketing. Hasta que tenga un seguimiento como diseñador, sé que tendré que confiar en otros.
  4. Finalmente, mi trabajo indie pasado me enseñó que odio los negocios. Solo quiero hacer juegos y dejar el negocio a otra persona.

Con todo esto en mente, sabía que encontrar un editor sería mi mejor opción para crear mi primer juego de mesa.

Consejo 12: Conoce tus propias habilidades y debilidades. Mentirte solo te hará daño al final.

Rompiendo la regla que estoy a punto de enseñarte!

Consejo 13: Busca en tus editores para encontrar a alguien que esté interesado en la misma audiencia o estilo de juego que tu juego. Cuanto mejor coincida tu juego con lo que ya hacen, es más probable que lo publiquen..

Como me siento muy incómodo en situaciones sociales, decidí practicar mi lanzamiento de ventas en una editorial que no estaría interesada en mi juego. DVG es principalmente un editor de juegos de guerra históricos, que acababa de publicar en el Foro de Diseñadores de Juegos de Tableros que estaban buscando nuevos juegos para publicar. Inmediatamente escribí un correo electrónico que describía el juego y su público objetivo..

Resulta que estaban interesados. Tal vez debería tratar de fallar intencionalmente más a menudo?

Ponerse en contacto con un editor es en realidad mucho más fácil de lo que se espera. La mayoría de ellos tienen información de contacto en sus sitios web, a menudo incluso etiquetados como "Envíos". Tenga en cuenta que las grandes empresas como Fantasy Flight generalmente no aceptan envíos externos, por lo que es inteligente quedarse con estudios pequeños o medianos..

Comience con un breve mensaje que indique su público objetivo, el tiempo de juego y una descripción general rápida del juego. No les envíes el juego completo hasta que hayan expresado interés, para ahorrarte el tiempo. Esto puede llevar un tiempo, porque la mayoría de los editores de juegos de mesa están compuestos por un puñado de empleados. Estas son pequeñas operaciones y pueden estar ocupadas..

Construyendo un prototipo de editor

Cards of Cthulhu fue un prototipo extremadamente fácil de crear porque tenía muy pocos componentes..

Consejo 14: Los prototipos no necesitan verse bien o tener obras de arte elegantes; Los editores suelen querer contratar a sus propios artistas para el producto final. Pero el prototipo necesita sensación bueno. Haga que sus cartas se sientan como verdaderas cartas y que sus fichas sean fáciles de recoger y trabajar. La mala jugabilidad distraerá de lo importante: tu juego.

Imprimí las tablas de culto y las tarjetas de objetos / investigadores en un cartulina pesado.

Tenga en cuenta que el tablero y las tarjetas están en la misma hoja. Mi juego final me requirió imprimir solo cinco hojas de cartulina porque encajé en las tarjetas. Al ser un componente ligero significa que el juego es más barato de hacer y cuesta menos al jugador.

Normalmente, recomiendo poner las cartas en mangas, pero aquí no había muchas cartas de investigador y había muy poca barajada involucrada, por lo que estas cartas no restarían valor a la experiencia. Pero como la baraja principal de cartas no necesitaba barajar, no quería escatimar en esto. Fui a la tienda del dólar y compré un nuevo juego de cartas para poner en el sobre.

Consejo 15: Las tiendas de dólares son tus amigas. Las tarjetas de índice, cartulinas, fichas de póker y dados son baratas. Con un poco de creatividad puedes obtener la mayoría de tus componentes aquí..

Una vez que haya reunido las piezas, le recomiendo pasar una semana o dos jugando con el prototipo. Esto le permitirá ver cómo se siente antes de enviarlo al editor..

Los contratos

Obviamente, a DVG le gustó el juego y me envió un contrato. Pero no voy a entrar en la historia personal aquí, solo algunos consejos de mis experiencias:

Consejo 16: Lea el contrato cuidadosamente! Asegúrese de que todo tiene fechas y números específicos. Los específicos protegerán a ambas partes..

Consejo 17: No firme nada con lo que no pueda vivir. Si no te sientes cómodo con los términos., negociar! Puede que incluso tengas que alejarte y encontrar un nuevo editor. No será fácil alejarse de un acuerdo de publicación, pero no lo hace siempre quiere firmar algo que no puede quedarse atrás.


Consejo 18: Recomiendo tener una fecha específica de "publicar por" y posibles cláusulas de "devolución de derechos". Es posible que estén dispuestos a negociar devolviéndole los derechos bajo ciertas condiciones, como vender su empresa o después de un cierto número de años sin una impresión. He leído más de unas cuantas historias de terror donde las personas pierden los derechos de su juego a pesar de que nunca llegan a los estantes.

Trabajo post-editor

No puedo entrar en detalles aquí porque hay NDA involucrados, así que, de nuevo, solo ofreceré algunos consejos.

Consejo 19: ¡El editor es el propietario ahora, y las cosas cambiarán! Si no quieres que alguien cambie a tu bebé artístico, debes publicarlo.

Consejo 20: Tu trabajo no está completo. Es probable que deba realizar cambios para adaptarse a las necesidades de marketing o los requisitos de impresión del editor. Esto puede ser cambios increíblemente simples, o algunos bastante incondicionales. Estar listo para trabajar.

Consejo 21: Usted y el editor están en el mismo lado: ambos quieren vender mil millones de copias. Incluso si no está de acuerdo con sus elecciones, debe comprender que no es personal. Quieren tener éxito y están siguiendo sus propias experiencias. Con suerte, ellos saben más que tú..

Consejo # 22: Si puedes, ve a ferias comerciales o visita las tiendas de juegos locales. He tenido algunas exhibiciones en tiendas locales con el prototipo, y la gente lo hará. amor reuniendome contigo. Si les gustas personalmente, es una venta casi garantizada. (Y tenga en cuenta que será mucho más efectivo si no vive en medio de la nada, como lo hago yo).

Publicación de publicaciones

Una vez que logras el primer juego, el resto del campo es mucho más fácil. El juego enviado ayudará a su lanzamiento de ventas cuando se ponga en contacto con nuevos editores, y esperamos que tenga algunos fanáticos para comprar su próximo juego..

Sin embargo, lo más importante es que tendrás la confianza de que tienes lo que se necesita..