Haciendo divertido curativo

¿Qué es lo mejor en juegos? Para aplastar a tus enemigos, ¿verlos conducidos delante de ti y obtener mejoras de armas geniales? Lamentablemente, la respuesta alternativa es "curar a los enfermos, unir a las personas y hacer felices a todos", nunca despegó. 

Este es el corazón de la mayoría de los juegos. Como diseñadores, pasamos horas y horas diseñando armas únicas y trampas tortuosas, pero cuando se trata de curar, solemos decir, "Ah, y vamos a lanzar algunos paquetes de salud". La curación no es genial.

¿Pero por qué tiene que ser así? ¿Por qué nadie quiere ser el sanador? ¿Es incluso posible hacer curación? divertido? Veamos un poco más cómo funciona la curación y examinemos por qué las cosas son así..

En el Quake original, paquetes de salud como este se dispersaron por el paisaje..

Que es la salud?

Primero, necesitamos entender el propósito de la salud en un juego.. 

El propósito más fundamental de la salud es proporcionar un sistema de ganar / perder para el jugador. En casi cualquier juego con combate, ya sean juegos de rol, juegos de cartas o incluso juegos de cartas, el objetivo es simple: hacer que su salud llegue a cero primero. 

En términos generales, la salud es un atributo de todo o nada, no tiene ningún impacto en el juego hasta que se agote. Algunos juegos intentan hacer que la salud sea un poco más matizada mediante la implementación del "dolor", en el que su punto de mira se tambalea un poco o usted cojea, pero en general, estos son inconvenientes menores en el mejor de los casos..

Pero como la salud es algo que el jugador puede controlar hasta cierto punto, también es un recurso. Los jugadores a menudo toman decisiones en función de la cantidad de salud que les queda y, a menudo, están dispuestos a "intercambiar" salud por otros beneficios.. 

En un nivel básico, esto incluye cosas como saltar con cohetes o correr a través de fuego pesado para asegurar un objetivo, pero también incluye conceptos más complejos como usar poca salud para cebar a los enemigos en una emboscada.

Podría preguntar: "¿Qué pasa con la salud en otros juegos, como Surgeon Simulator o Trauma Center?" Sí, hay una especie de sistema de salud, pero estos juegos son juegos de rompecabezas, y el concepto de salud es en realidad solo una forma temática de darle un temporizador al jugador. A la inversa, hay juegos que usan "salud disfrazada", como escudos, hambre o fatiga. Como regla general, si mueres cuando llega a cero, es salud..

En Sleepwalker, el jugador controla un perro invencible llamado Ralph. Sin embargo, el jugador puede perder si Lee (el humano) se despierta. En la parte superior de la pantalla se encuentra la "barra de sueño"..

Entonces, ¿por qué curamos?? 

¿Por qué es importante sanar? Simplemente, porque la sanación nos permite progresar en el juego. Un juego de rol tradicional puede hacer que los jugadores se encuentren con varios grupos de goblins antes de una pelea de gran jefe. Si al jugador no se le permitió sanar, las pequeñas heridas sufridas durante la aventura podrían hacer que el jefe no pueda pelear.. 

La curación permite a los jugadores tratar cada pelea como un combate separado, y significa que la pelea con el jefe final puede sentirse como un choque épico, en lugar de obligar a los jugadores a usar tácticas baratas porque todos llegaron en 1 punto de golpe. La mayoría de los juegos de combate siguen la misma idea, permitiendo a los jugadores un breve respiro y una oportunidad de curarse entre escaramuzas.

Para la mayoría de los juegos de lucha, la curación es menos importante. En un juego como Street Fighter o Mortal Kombat, el jugador solo tiene una pelea. En un modo de campaña / historia, el jugador comienza cada pelea con salud completa, negando la necesidad de curación (aunque algunos personajes pueden tener movimientos especiales que restauran una pequeña cantidad de salud). Realmente no necesitamos un mecánico sanador porque nuestra salud se restablece automáticamente en cada combate.

El restablecimiento de la salud es un concepto muy importante para mantener al jugador involucrado en el juego. Hemos hablado antes sobre frustrar al jugador, y lo importante que es mantenerlo comprometido. Imagina jugar un juego en el que terminas un gran combate, solo para pasear a la siguiente habitación y ser asesinado instantáneamente por el enemigo más débil del juego.. 

Peor aún, imagina terminar esa pelea y saber que la siguiente habitación te matará. ¿Qué haces? Para progresar en el juego, ¿tu única opción es caminar hacia una muerte segura? Bloquear a un jugador en una situación que no se puede ganar es masivamente frustrante.

"Modo sin fin" de Smash Brothers Melee. Una corriente interminable de wireframes te ataca, y el desafío es durar el mayor tiempo posible. Se otorga un trofeo por vencer a 100..

Entonces, ¿por qué la sanación es mala??

El problema que tenemos es que cuando un jugador se está recuperando, no participa realmente en el juego. Deambular en busca de paquetes de salud no es emocionante, y si no hay paquetes de salud disponibles, el jugador puede encontrarse atrapado en una situación que no se puede ganar. Esta es una de las razones por las que el Halo original lo hizo tan bien, siendo posiblemente el primer FPS convencional en utilizar una salud regeneradora..

La existencia de paquetes de salud también plantea otro problema: picos repentinos de salud. Como las barras de salud actúan como una especie de "objetivo", los jugadores pueden usar la salud del enemigo como una barra de progreso. Puede ser frustrante para usted reducir a un enemigo a 3 puntos de golpe, solo para que pasen por encima de un paquete de salud y recuperen su salud completa. Las pociones curativas a menudo también son culpables de esto, ya que los jugadores pueden abastecerse antes de la batalla, asegurándose de que se otorga la victoria al jugador que simplemente trajo la mayor cantidad de pociones a la pelea..

La solución a todo esto es razonablemente simple: permitir que los jugadores se curen tanto como quieran, una vez que el combate haya terminado. Hay algunas maneras de hacer esto:

  • Salud regeneradora (o escudos), utilizada en juegos como Halo.
  • Comida y bebida, como se usa en juegos como World of Warcraft, que es realmente una opción de salud de regeneración fuera de combate un poco más sofisticada. Los jugadores deben tomarse unos minutos para sentarse y reponer sus reservas de mana y salud. El beneficio con la comida y la bebida es que se siente un poco más "sensible" que la salud que se regenera mágicamente, y obligar al jugador a sentarse mientras se curan puede considerarse una buena manera de establecer una sensación de calma y descanso..
  • Regreso a la base: popular entre los MOBA como League of Legends, donde regresar a la fuente de tu hogar te curará rápidamente. 
  • Pociones que lentamente regeneran la salud, en lugar de las que causan picos de salud..
  • Puntos de curación: puntos de mapa especiales que curan a los jugadores en el interior. Estas estaciones de curación se pueden poner como objetivos para que los jugadores luchen, o simplemente desplegarse como "bases avanzadas" para que los jugadores heridos se retiren a. 
En Archon Ultra, el juego se juega en un campo similar al ajedrez, que cambia a un minijuego de combate cuando se inicia el combate. Las plazas de sanación en el tablero principal estarán presentes en el minijuego..

Entonces, ¿qué pasa con el Medic?

La existencia de curanderos proporciona una nueva gama de problemas para la mayoría de los juegos. El curandero es uno de los "santos trinitarios" del diseño de clase (curandero de daño de tanque), por lo que la mayoría de los juegos con algún tipo de selección de rol tienen al menos un sanador..

El mayor problema es que si un juego tiene un curandero, los jugadores que se curan solos hacen que el curandero sea redundante. Algunos juegos han decidido que solo el sanador puede restaurar la salud, lo que significa que, en última instancia, el sanador es la única clase que es 100% obligatoria.. 

Lamentablemente, el curandero también suele ser la clase menos interesante para jugar, lo que significa que el rol de curandero se convierte en algo que los jugadores necesitar jugar (para ganar), en lugar de algo que querer jugar. En Team Fortress 2, el médico es de lejos la clase menos popular, como puede verse en este gráfico..

Sin embargo, esto no es exclusivo de Team Fortress 2, ya que casi cualquier juego que tenga un rol de "soporte" tendrá problemas para encontrar jugadores que quieran jugar ese rol. Hay varias razones para esto: 

  • Las clases de apoyo tienden a tener un menor impacto visible en el juego, lo que se siente poco gratificante.
  • Tienden a no ser los que anotan muertes y objetivos (lo que, una vez más, se siente menos gratificante).
  • Los juegos tienden a recompensar verbalmente / visualmente a los jugadores por matanzas y muertes múltiples, pero muy raramente por una "racha de curación" o "escudo bien sincronizado", una vez más, menos gratificante.
  • Jugar una clase de soporte es sacrificar efectivamente el poder personal por el poder del equipo, que recompensa a aquellos que juegan clases que no son de apoyo.
  • Jugar a un sanador a menudo significa seguir a otros jugadores, poner al jugador en una correa y eliminar su agencia..
  • Y, para muchos juegos en línea, ser un sanador significa ser culpado por otros jugadores. 

En su mayor parte, hay un tema obvio aquí. Una gran parte del problema proviene del hecho de que mientras un jugador está apoyando, realmente no está jugando el juego. Un curandero necesita pasar todo su tiempo curándose, no golpeando objetivos y disparando bombas. Las elecciones que hace un jugador son mínimas y no obtienen el mismo nivel de satisfacción de hacerlo bien. Para la mayoría de los jugadores, ser el sanador significa sacrificar la diversión para ganar.

Para los jugadores de League of Legends, pocas cosas son más codiciadas que el legendario "pentakill", cuando un solo jugador mata a los cinco miembros del equipo enemigo. Mientras que el resto del equipo puede ayudar, la gloria va a la que anota las muertes. Imagen tomada del partido "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Mantener a los sanadores involucrados

La mayoría de estos problemas provienen de puntos de vista tradicionales sobre cómo se debe diseñar un sanador. No hay nada necesariamente equivocado con la idea de una clase de curandero, pero el enfoque de "curandero puro" para el diseño a menudo es defectuoso. Como mencionamos anteriormente, en muchos juegos, tener un sanador en el equipo es necesario para el éxito. Debido a esto, los curanderos a menudo se mantienen fuera de peligro y fuera de la acción.. 

Una opción para esto es eliminar la clase de sanadores y permitir que los jugadores se ocupen de curarse a sí mismos. Si todos tienen acceso a la salud regeneradora, por ejemplo, entonces el uso de un sanador se convierte en una opción más. Los curanderos aún pueden existir, pero su conjunto de habilidades puede orientarse hacia la curación de combate y permitirles participar en la acción..

También es posible hacer curanderos capaces de combatir o, al menos, curanderos que no tienen que enfocarse exclusivamente en curar. Aquí hay algunos ejemplos de juegos que intentaron hacer la curación un poco más interesante:

En el ahora desaparecido Warhammer Online, había seis clases diferentes de curanderos, con una variedad de habilidades. En particular, los curanderos humanos y elfos oscuros obtuvieron poder curativo por estar en combate cuerpo a cuerpo, convirtiéndolos en efectivos curanderos de primera línea y recompensándolos por entrar en combate. De manera similar, los chamanes goblin tenían una especie de diseño yin / yang para dañar y curar, lo que significaba que lanzar un hechizo de un tipo daría un impulso al otro. El juego efectivo significó que el jugador tuvo que lanzar una mezcla de hechizos de sanación y daño..

En los paladines, a las clases se les dan roles específicos, pero se espera que todos los roles se involucren en el combate. Las clases de sanadores son todos combatientes capaces, y la curación es a menudo un asunto de "disparar y olvidar". 

Como ejemplo, Grohk puede simplemente dejar caer un tótem que tiene un efecto de curación de AOE en curso, y Pip puede lanzar una "bomba de curación" que cura a todos en un área corta. Grover, un curandero de primera línea, tiene un aura de curación pasiva: todos los que están cerca de él regenerarán la salud lentamente, lo que significa que su presencia es todo lo que se necesita para un impulso de curación..

Finalmente, en Dystopia, los jugadores pueden elegir una de tres clases: liviana, media o pesada. Cada clase puede equiparse con una variedad de habilidades (implantes), como sigilo, refuerzo de piernas o visión térmica.. 

Las clases ligera y media pueden equiparse con un mediplante, que usa pasivamente la energía para curar a los aliados heridos cercanos. Esta habilidad se puede desactivar para ahorrar energía, pero el hecho de que la curación sea automática significa que el curandero es libre de concentrarse en el combate en lugar de en los compañeros heridos..

Los tres de estos juegos utilizan un enfoque similar para el curandero, es decir, que el sanador debe participar en el juego, y no esconderse en las líneas de defensa de los aliados que cuidan a niños que se encuentran fuera de posición. Aún se espera que los jugadores participen en empujes y combates objetivos, y los jugadores que intenten sentarse y curar a las personas no serán un gran activo para el equipo..  

En la distopía, los curanderos se observan al tener una cruz de primeros auxilios sobre sus cabezas. Párese cerca de uno para recibir automáticamente atención médica.

Haciendo divertido curativo

Pero que tal si nosotros querer ¿Para hacer una clase de curación tradicional? No hay nada de malo en eso, pero es importante entender por qué los roles de curación tradicionalmente fallan.

El mayor problema es la idea de elección. Como hemos hablado en artículos anteriores, la elección es uno de los aspectos más fundamentales del diseño de juegos. Dado que el papel del curandero se limita en gran medida a "sígame y siga sanando", las opciones que tienen tienden a ser muy limitadas. Para solucionar esto, simplemente tenemos que darle al jugador más opciones.

World of Warcraft logra esto hasta cierto punto: las clases de sanación tienen una variedad de hechizos, y el equilibrio de estos hechizos es esencial para maximizar la efectividad del combate. Estos hechizos generalmente incluirán:

  • un hechizo de curación de propósito general
  • Una sanación rápida intensiva en maná para emergencias.
  • Un hechizo de curación en el tiempo lento pero eficiente.
  • Un área de efecto de curación para grupos.
  • una sanación extra poderosa de "un solo uso" con un tiempo de reutilización significativo

Al darle al curandero una variedad de curaciones, les permite una variación mucho mayor que simplemente haciendo clic en el mismo botón "curar" una y otra vez. La curación requiere un equilibrio en el uso de los hechizos de curación con eficacia, así como asegurarse de que no extraigan agresivos del tanque..

Una alternativa a esto es darle al jugador una mezcla de hechizos defensivos, y dejar que averigüen cuál es el mejor. Si bien esto podría no ser adecuado para todos los juegos, es una opción que puede considerarse. Imagina, por ejemplo, los siguientes hechizos: 

  • Curar: Curar el 10% de la salud..
  • Rebobinar: Curar todo el daño del último ataque..
  • Escudo: proporciona un bono de salud igual al 20% durante cinco segundos.
  • Resistir: Reduce todo el daño durante tres segundos..
  • Vampirismo: Buff que devuelve la salud a los enemigos atacantes..

Una variedad de hechizos significa que el jugador necesita poder reaccionar mejor ante situaciones específicas, en lugar de simplemente presionar el botón de curación una y otra vez. Hay muchas formas de hacer que los hechizos sean más interesantes que simplemente "curar a alguien", y estas son solo algunas ideas básicas.. 

Además de esto, si los jugadores son capaces de curarse a sí mismos, entonces un curandero ni siquiera necesita curarse, pueden lanzar mejoras y desventajas, proteger a los aliados con escudos y ralentizar a los enemigos con maldiciones. El elemento de juego principal es el mismo, pero el jugador ahora tiene diferentes opciones..

Los curanderos en World of Warcraft obtienen hechizos poderosos y túnicas de fantasía.

Recompensando al Sanador

Este es un pequeño punto, pero vale la pena hablar de nuevo. Debido a que los objetivos del juego tradicionalmente giran en torno a anotar muertes y objetivos de seguridad, la curación a menudo puede resultar poco gratificante. Para empeorar las cosas, algunos juegos recompensan a los jugadores que anotan muertes con puntos, experiencia u oro, mientras que el curandero solo puede obtener una fracción de esa recompensa..

Asegúrese de que sus curanderos se sientan como si estuvieran contribuyendo. Si un curandero lo hace bien, recompénsalo. Si tu juego tiene un marcador, asegúrate de que tus sanadores y apoyos ganen puntos por hacer su trabajo. Si su única métrica para el éxito es tener una proporción positiva de muerte: muerte, entonces, por supuesto, los curanderos se sentirán infravalorados.. 

Si tu sanador lanza ese escudo en el momento adecuado, o te da un impulso de velocidad para que puedas atrapar al enemigo herido, entonces ellos merecen matar tanto como tú. Estadísticas como vidas salvadas, barrios colocados., 

Además, asegúrate de que el sanador se sienta recompensado por jugar. Muchos jugadores no notan la curación, solo notan cuando mueren, por lo que el efecto de la curación puede pasar inadvertido. Psicológicamente, los jugadores tienden a preferir los efectos grandes y llamativos sobre los sutiles, incluso si el efecto sutil es mejor. Compara una habilidad que sana continuamente a todos los compañeros cercanos por una pequeña cantidad, en comparación con una habilidad que proporciona un escudo de invulnerabilidad durante unos segundos.. 

A pesar de que la curación constante es mucho mejor en cualquier tipo de lucha prolongada, el escudo de invulnerabilidad permite momentos de agarre en los que un jugador se salva con un poco de vida. Team Fortress 2 permite que los médicos se curen con la supercarga, un escudo poderoso que proporciona ocho segundos de invulnerabilidad para el médico y un amigo. Se puede argumentar que el verdadero poder de los médicos radica en la supercarga, que se puede utilizar para romper estancamientos o impulsar objetivos importantes..

Sin embargo, como advertencia, tenga en cuenta que los poderosos curanderos pueden crear un juego muy estancado, razón por la cual muchos juegos evitan la idea. Esto era común en los primeros días de World of Warcraft, donde los druidas generalmente tenían poco daño, pero un alto poder de defensa y curación, lo que significa que un duelo entre dos druidas duraría literalmente para siempre, ya que podrían simplemente curar todo lo que les lanzaron. 

No es irrazonable que un curandero desee el mismo tipo de poder de cambio de juego que un mago o un guerrero, pero si el curandero es capaz de "bloquear el juego", es poco probable que sea muy divertido para el lado opuesto..

Del video de Team Fortress 2 "Meet the medic".

Poniendolo todo junto

Al final del día, todo esto depende del tipo de juego que estés tratando de hacer. La recuperación de la salud no es un tipo de solución instantánea que automáticamente hace que los juegos sean buenos. De hecho, a veces es importante no dejar que los jugadores sanen. En una configuración de juego de rol, los jugadores pueden pasar por varias peleas sin que se les permita sanar. 

Esto puede aumentar la tensión, permitir que se mantenga el ritmo y obligar a los jugadores a retirarse o acercarse al combate de una manera más táctica que "matar todo lo que se mueve".

Del mismo modo, restringir el acceso a la curación puede proporcionar un desafío adicional. En un juego de lucha, el jugador puede encontrar que es bueno luchando 1v1, pero ¿y si no se les permitiera sanar entre peleas? De repente, el combate cambia, el jugador debe ser más consciente de su entorno, y el combate se convierte en un mayor riesgo. Este concepto se usa a menudo en los juegos de supervivencia, donde huir de los enemigos es tan importante como participar..

También vale la pena señalar que muchas de estas ideas son fáciles de aplicar a otros conceptos en el diseño de juegos también. Las municiones, el maná e incluso las monedas de oro son recursos limitados. Si el jugador se encuentra atrapado en una situación que no se puede ganar, entonces debe ver cómo darle formas de volver al juego.

En última instancia, tu juego es tu juego, y no hay una manera correcta e incorrecta de curarte. Lo que importa es hacer que el juego sea divertido y mantener a tus jugadores entretenidos. Al igual que muchos otros aspectos del diseño de juegos, estos conceptos deben usarse o descartarse a su gusto.. 

Si su juego gira alrededor de presionar el mismo botón una y otra vez, entonces no es probable que sea muy atractivo. Pero si puede darles a sus jugadores una variedad de opciones y mantenerlos alerta, entonces es mucho más probable que se lo pasen bien..