Este es el cuarto de una serie de artículos que explican cómo usar los métodos de diseño que Nintendo creó en la creación de Super Mario World y cómo puede usarlos en sus propios diseños de nivel. Si no has leído los artículos anteriores, deberías, o de lo contrario este artículo no tendrá sentido.
En el artículo anterior, escribí sobre cómo la mayoría de los niveles de Super Mario World encajan en uno de los cuatro temas de habilidades, y di ejemplos de los objetivos en movimiento y los temas de habilidades de enemigos periódicos. En este artículo, voy a ver los dos últimos temas de habilidades: la preservación del tema de impulso y el tema de intercepción.
Aunque encontré estos temas de habilidades en Super Mario World, también aparecen en otros juegos, por lo que los ejemplos que estoy a punto de dar siguen siendo útiles en el diseño de juegos contemporáneos. Además, está Mario Maker, que uso para construir mis ejemplos, y eso es motivo más que suficiente para entender los temas de habilidades. No es?
El primer tema de habilidad que quiero explorar es la preservación del tema de impulso. Si recuerdas el último artículo, todos los temas de habilidades de Super Mario World tienen lugar en el género de acción o plataforma, y en el estilo de habilidad de tiempo o velocidad.
La preservación del tema del impulso se encuentra en la intersección de la plataforma y la velocidad. La idea básica de este tema es que obliga al jugador a mantener el impulso de Mario durante largos períodos de tiempo y espacio. Esto se puede hacer de varias maneras, y veremos algunas de esas formas en el nivel que he hecho. El tema de las intercepciones, por otro lado, es el complemento de la preservación del tema del impulso, y se inclina más hacia el género de acción..
Como expliqué en el primer artículo de esta serie, una intersección es cualquier objeto o enemigo que interfiere con un salto que Mario ya está haciendo. Es decir, las interceptaciones no causan saltos, solo modifican saltos. El tema de las intercepciones consiste en lanzar una variedad de diferentes obstáculos en el camino de los saltos que Mario tiene que tomar. Veremos varios ejemplos de eso en mi nivel también..
La idea de diseño original que dio origen a la preservación del tema del impulso fue la plataforma de caída. Como Mario solo puede pasar uno o dos segundos en la plataforma antes de que caiga en un abismo, tiene que seguir moviéndose por la plataforma todo el tiempo. Si se detiene, puede perder el impulso que necesita para llegar a la siguiente plataforma.
Los desafíos en la preservación del tema del impulso tienden a ser más amplios que en otros temas porque Mario tiene que correr a través de ellos a gran velocidad. Esto no hace que estos desafíos sean más difíciles, necesariamente; son solo más espaciados.
La preservación de los desafíos de impulso comienza tan simplemente como el desafío que ves arriba, que es el desafío estándar para mi nivel. Echemos un vistazo a algunas evoluciones de este.
Lo que he hecho aquí es agregar algunos Wing Koopas para patrullar el espacio entre las plataformas. Esta es una evolución muy simple que se basa en el tema complementario al agregar intercepciones. Los Wing Koopas no son la causa del salto de Mario, la plataforma caída es la causa, pero modifican el salto que ya está tomando..
La segunda evolución modifica el desafío anterior al reemplazar el Wing Koopas con Boos. Al igual que los Wing Koopas, los Boos no son la causa de los saltos. El verdadero desafío para Mario es saltar a través de las plataformas que se caen. Si falla un salto, se produce la muerte, mientras que tocar un Boo provoca un daño no fatal. Sin embargo, a diferencia de los Wing Koopas, los Boos seguirán a Mario, lo que hará que los saltos sean aún más difíciles..
Para mitigar un poco este comportamiento de persecución, he cambiado la plataforma central para que no se caiga. Es muy común en Super Mario World que la evolución de una parte de un desafío implique la de-evolución de otra parte. El objetivo de una evolución es una mayor dificultad a través del cambio cualitativo, pero el énfasis está en el cambio cualitativo (al menos en los juegos de Mario) en lugar de la dificultad absoluta. Así que he suavizado parte de la segunda evolución para enfatizar el cambio en lugar de la dificultad..
La siguiente sección del nivel presenta una forma diferente de forzar al jugador a seguir moviéndose. El encendido de Super Star le da a Mario invencibilidad, pero solo por un tiempo limitado. En Super Mario World, varios niveles utilizan la estrella como un medio para atravesar a la velocidad los guanteletes muy difíciles de los enemigos. Esto es lo que pretendía hacer en esta sección de mi nivel. La estrella se coloca en un bloque obvio para que el jugador no la pierda..
La primera sección hace que sea obvio que la estrella está en juego para permitir que el jugador cruce el piso, que de otra manera sería perjudicial. Esta sección también es relativamente abierta, lo que significa que el jugador solo puede arar a través de los picos sin ninguna otra dificultad, si Mario está bajo los efectos de la estrella. La evolución a este desafío hará que la siguiente sección sea menos transitable a medida que el temporizador de la estrella se agote..
No hay peligro en esta evolución de Mario tomando daño mientras tenga la estrella; el propósito de esta sección es meramente retrasarlo. Si Mario llega al final del desafío aquí sin la estrella, está esencialmente garantizado para recibir daño de los enemigos que ocupan su lugar de aterrizaje. Si el jugador puede atravesarlo rápidamente, Mario estará bien y ganará varios puntos..
El tercer desafío en realidad invierte la necesidad de la estrella. Si el jugador logra llegar a este punto con la estrella, puede que tenga un problema..
Debido a que el foso es tan ancho, el jugador una vez más necesita rebotar en la cabeza de un Wing Koopa para poder cruzarlo. Si Mario aún tiene el poder de la estrella, en realidad no puede rebotar en la Koopa porque el poder de la estrella cambia la forma en que funcionan las colisiones con los enemigos..
Hay dos cosas interesantes sobre este desafío. Esto es una inversión: en lugar de necesitar que la estrella conserve el impulso de Mario, el jugador necesita que la estrella desaparezca antes de intentar el salto, para que Mario pueda rebotar y seguir adelante cuando golpea la cabeza de Koopa. Las inversiones (reversiones totales de un desafío estándar) son una herramienta común en el kit de herramientas del diseñador y aparecen a menudo en Super Mario World, y en muchos otros juegos también. Pero también, este desafío se trata claramente de preservar el impulso, rebotando en las cabezas de los Koopas..
Para la siguiente sección, este nivel cambia al tema de intercepciones. Ha habido muchas intercepciones presentes en el nivel hasta el momento, pero siempre en el contexto de la preservación del impulso: Mario siempre tenía que seguir avanzando. La velocidad sigue siendo esencial en el tema de las intercepciones, pero esa velocidad es a menudo en la rapidez de los reflejos del jugador en lugar de la carrera hacia adelante de Mario..
El tema de las intercepciones a menudo requiere que Mario corra o esquive hacia atrás para evitar algún objeto que se aproxima. El aspecto más idiosincrásico del tema de las interceptaciones, sin embargo, es la disposición en capas de varios tipos de interceptaciones. El primer desafío es bastante fácil, comenzando en el nivel de un desafío estándar.
El cañón en el medio dispara los Bullet Bills a un ritmo regular. A pesar de que la regularidad es el sello distintivo de un enemigo periódico, las cuentas de bala no están localizadas en un solo salto, como lo sería un enemigo periódico. En su lugar, interceptan cada salto en este nivel de la sección. La primera evolución de esta idea, mientras tanto, es simple: acabo de agregar Wing Koopas.
Ahora tenemos dos intercepciones modificando la ruta de salto de Mario. Asimismo, la evolución final es similar en estructura, pero diferente en contenido..
La evolución aquí es en el intercambio de Wing Koopas por Boos nuevamente, y también hay una expansión en el número de cañones en la plataforma intermedia..
Podría llamar a esto un movimiento repetitivo, pero una de las estéticas importantes del diseño de juegos al estilo de Mario no es poner demasiados elementos en un nivel. Podría haber lanzado 12 enemigos diferentes, pero la estructura de CCST depende de las mismas ideas de diseño que aparecen a lo largo de un nivel para mantener la consistencia. Las iteraciones pequeñas conservan la novedad y el desafío de un nivel y, al mismo tiempo, se aseguran de que todas las ideas básicas sean familiares para el jugador..
La sección final del nivel regresa al tema de la preservación del ímpetu utilizando el último método importante para la preservación del ímpetu en Super Mario World: la incapacidad de parar.
En Super Mario World, esto se logró a través de pisos helados. Super Mario Maker no tiene un conjunto de herramientas tan robusto para hacer esto, pero lo compensa al lograr algo similar en las cintas transportadoras. Se conserva la idea esencial. Mario seguirá moviéndose ya sea que el jugador lo quiera o no..
A lo largo del curso de varias capas de cintas transportadoras, simplemente agregué nuevos tipos de intercepciones y otros peligros como el Grinder. El desafío final tiene dos cañones y un hueso seco alado que lanza huesos..
Lo que he hecho aquí es combinar la preservación de los elementos de impulso con los elementos de intercepción para crear un pico culminante en la complejidad y dificultad del nivel. La cinta transportadora proporciona el desafío de impulso, mientras que los diferentes tipos de intercepciones hacen que ese impulso sea peligroso.
Y luego, para la última sección del nivel, creé un guante simple en el que Mario tiene que pasar por algunas cintas transportadoras más por debajo de algunos Boos. El peligro aquí es bastante mínimo, pero con el impulso mejorado, la acción puede sentirse emocionante y divertida.
Realmente no convertí esta última sección en una parte apropiada de una cadencia. En su lugar, lo que quería hacer era configurar una sección de "recompensa por diversión". La idea detrás de esto es romper la tensión en un nivel dando al jugador una tarea fácil y llamativa.
Mi nivel no era tan tenso, porque solo estoy tratando de enseñar técnicas de diseño de juegos, pero esta sección replica la estructura de la recompensa por diversión. En realidad, huir de los fantasmas es bastante fácil, incluso con el movimiento hacia atrás ocasional de algunos de los cinturones. El último salto también es bastante fácil, ya que el cinturón final se invierte y la "plataforma" de Koopas es bastante ancha.
Eso cubre todos los temas de habilidades en Super Mario World, pero no es el final de la historia. Aunque la mayoría de los niveles en Super Mario World encajan en uno de los cuatro temas de habilidad, hay bastantes niveles en el juego que no encajan en ninguno de ellos..
Si quieres saber más, deberías revisar el libro que escribí sobre el juego. Hay muchos otros temas de habilidades en otros juegos, y muchas otras estructuras de cadencia también. En el próximo artículo, vamos a echar un vistazo a algunos de esos juegos y cómo interpretan la estructura de CCST..
Hasta entonces, buena suerte haciendo tus niveles.!