Los juegos incrementales son fascinantes y desconcertantes. Marcados por la mínima agencia de jugadores y los períodos de inactividad, parecen desafiar la lógica convencional sobre el buen diseño del juego, y aún así, han atraído una base de jugadores importante. Examinémoslas con más detalle y veamos si podemos explorar por qué es eso..
Al hacer clic en un botón, un número sube. Haz clic de nuevo, el número vuelve a subir. Sigues haciendo clic y, finalmente, desbloquea algo que hace que el número aumente. Ahora el número sigue aumentando, incluso cuando no estás jugando. A continuación, repite este proceso., Siempre.
Eso, en esencia, es el marco de un juego "incremental". Si bien pueden parecer simples, incluso brutalmente, hay un juego profundo y una sorprendente adicción a ellos. También atraen a una variedad de estilos de juego, y ha habido juegos incrementales comerciales e informales exitosos como: Héroes clicker y AdVenture capitalist, así como ejemplos más experimentales o hardcore como Caja de dulces, Cookie Clicker y Constructor de castillos de arena.
Entonces, ¿qué define un juego incremental? Si bien existe una variación y experimentación sustanciales en el género, los aspectos fundamentales del diseño son los siguientes:
Es ese bucle de acumulación, reinversión y aceleración lo que define el género y lo distingue de los juegos que simplemente tienen una puntuación creciente. A modo de ejemplo, en el influyente Cookie Clicker, el jugador busca acumular 'cookies', que inicialmente aumentan al hacer clic en una cookie gigante, y luego gastar para comprar actualizaciones que producen más cookies.
Una de las características distintivas de estos juegos es que el número puede aumentar sin la participación directa o incluso la presencia del jugador. Esto ha llevado a algunos a llamar a los juegos incrementales "juegos inactivos", ya que pueden dejarse correr y luego regresar a ellos. Si bien esta es una característica importante, no creo que sea central para lo que define estos juegos o por qué los jugadores los disfrutan. El crecimiento ascendente interminable de números es la característica más prominente, por lo que "juego incremental" es un título más útil.
¿Qué hay en estos juegos que pueden inspirar un juego tan dedicado? Hay varias razones, incluidas dos formas importantes en que los juegos incrementales aprovechan facetas únicas de la psicología humana.
El primero es un término que comúnmente se menciona en la discusión de los juegos incrementales: la "caja de Skinner". Nombrado (para su disgusto) por el conductista B. F. Skinner, estas fueron cámaras experimentales que construyó para estudiar el condicionamiento conductual de los animales. La "cámara de condicionamiento operante" típicamente alojaría a un animal participante que podría producir una recompensa (como la comida) en respuesta a la realización de una acción (como presionar un botón). En particular, una vez que se ha aprendido el mecanismo de respuesta, se ha observado que los animales repiten la acción de producción de alimentos incluso si solo produce una recompensa después de largos intervalos o incluso al azar..
Por analogía, los sistemas que recompensan periódicamente a los usuarios o jugadores por tareas repetitivas a menudo se denominan desagradablemente Skinner Boxes, porque el circuito de retroalimentación neurológica que crea puede ser increíblemente adictivo. Esta estructura es bastante evidente en los juegos incrementales: el jugador realiza una acción como hacer clic o esperar, y es recompensado periódicamente por un número que sube por su esfuerzo. Esto no es necesariamente malo en sí mismo, y en realidad es un mecánico de uso común. Muchos juegos necesitan entrenar a sus jugadores para realizar ciertas acciones en el sistema del juego, y usar recompensas positivas (puntos, experiencia) y resultados negativos (muerte) para enseñar al jugador la forma correcta de proceder. En juegos incrementales el uso es simplemente más obvio..
El segundo apuntalamiento psicológico de los juegos incrementales es nuestro deseo de acumulación y aversión a la pérdida. Nuestros cerebros están conectados para que no nos gusten las cosas que perdemos y, a la inversa, para darnos un gran deseo de acumular cosas..
Los juegos incrementales funcionan con ambos lados de esto. Debido a que la moneda principal siempre sube, incluso cuando no está jugando, reduce la ansiedad causada por la aversión a la pérdida: puede hacer otra cosa con seguridad por un tiempo sin que el estrés de la moneda desaparezca. Además, junto con las pobres habilidades de cálculo numérico de nuestros cerebros, podemos disfrutar de números que aumentan, incluso si esos números carecen de significado externo. Entonces, aunque parezca ridículo, un número que simplemente aumenta puede hacernos sentir bien..
Nuevamente, esto queda al descubierto en un juego incremental, pero la mayoría de los juegos aprovechan esto hasta cierto punto: es por eso que un "puntaje" es un mecanismo tan extendido para la recompensa del jugador..
La tapa de almacenamiento en Choque de clanes usa la aversión a la pérdida: usted "pierde" las ganancias potenciales a menos que se registre con frecuencia.Algunos de los primeros usos de la mecánica incremental fueron parte de la primera generación de MMO a finales de los años noventa. Debido a que los MMO utilizaban un modelo de suscripción, necesitaban atraer a los jugadores para que jugaran el mayor tiempo posible. Parte de cómo lograron esto fue con vastos mundos persistentes y sistemas sociales complejos, pero otra técnica fue establecer a los jugadores en una especie de "cinta de correr" de poder: ¡mata algunas ratas, gana un nivel! Matas más ratas y ganas otra. Ahora las ratas no dan suficiente experiencia, así que sigues matando limos, y así sucesivamente. El jugador siempre está corriendo para el próximo objetivo, pero en realidad nunca llega a ninguna parte..
Hay un fuerte ciclo de trabajo / recompensa en ese mecanismo, y, de manera crítica, el tiempo invertido para alcanzar cada recompensa adicional toma cada vez más tiempo. EverQuest fue particularmente famoso por su nivel de molienda, cuya curva de nivelación era tan pronunciada que los jugadores realmente se volvieron relativamente Menos poderosos cuanto más jugaban. A pesar de eso, el circuito de recompensa que el juego reforzó podría ser extremadamente Seductor, y fue uno de los primeros juegos en impulsar la adicción a la discusión popular..
Lampooning esta rutina sin fin fue de 2002 Búsqueda de progreso por Eric Fredricksen, que podría ser el primer ejemplo de un verdadero juego incremental (a diferencia de usar el mecánico incremental como un gancho como EverQuest hace). También se encuentra entre los más minimalistas, ya que elimina cualquier apariencia de interacción entre jugadores. Es un juego para 0 jugadores: una vez que hagas rodar a tu personaje, el juego hará que maten mobs, completen misiones y suban de nivel, sin ninguna otra intervención tuya. A pesar de ser casi un literal reducción al absurdo, los críticos han señalado que era "algo mucho más aterrador: era agradable".
Algunas de las barras de progreso creciente en ProgressQuest.Algunos años más tarde, los juegos sociales serían el próximo heredero de la mecánica incremental. Jugados principalmente en Facebook, los juegos sociales también necesitaban jugadores para jugar el mayor tiempo posible (aunque no usaban suscripciones, sino más bien las herramientas de precios emergentes de "free"-to-play). En particular, el mecánico incremental se convirtió no solo en el sistema de recompensa de estos juegos, sino en todo el juego en sí. Uno de los más exitosos de estos fue el de 2009. Granja. Aparentemente era un simulador agrícola, pero contenía muy poca gestión de recursos o toma de decisiones estratégicas. En cambio, el jugador compra parcelas de tierra para cultivar (y luego, cría ganado), que luego se puede cosechar y vender, y luego las ganancias de las cuales se pueden usar para comprar parcelas adicionales, y así sucesivamente hasta el infinito. A su altura, se jugó.por un asombroso 80 millones de personas.
La aparente simplicidad de juegos como Granja llevó al crítico y maestro del juego Ian Bogost a producir una deconstrucción satírica del concepto con Vaca clicker en 2010. Diseñado para revelar la crudeza del mecanismo de juego subyacente (hacer clic en una vaca, aumentar el número), Bogost, en cambio, se sorprendió y consternó al descubrir que la gente realmente jugaba su juego, sin ironía. Aunque fue un intento de mostrar cuán vacíos y sin sentido son estos juegos, Vaca Taconeador inadvertidamente mostró lo contrario.
Muchos de los juegos móviles más populares de la actualidad (los sucesores modernos de los juegos sociales) hacen uso de la mecánica incremental. El inmensamente exitoso. Choque de clanes (2013) está enmarcado como un juego de guerra de estrategia, pero la mecánica de combate está bastante simplificada y solo constituye una pequeña parte de la experiencia. El aspecto principal del juego es mejorar la base de la aldea mediante el gasto de oro y elixir, los cuales se acumulan por sí solos, y se pueden hacer que se acumulen más rápido con mejoras incrementales.
Día del heno, Hecho por la misma empresa, es aún más claro en su uso. El bucle de juego principal es exclusivamente el crecimiento incremental y la reinversión:
Bucle de juego de Hay Day. Basado en un diagrama del diseño de monetización del juego: Análisis del Día del Heno por Pete Koistila.De los juegos incrementales modernos más exitosos ha sido 2013 Cookie Clicker, Lo que ha atraído más atención general a los juegos centrados únicamente en la mecánica incremental.. Cookie Clicker utiliza una moneda única (cookies), que el jugador puede acumular lentamente haciendo clic en una cookie grande y luego gastar en actualizaciones que producen cookies de forma autónoma. La simple premisa, el encantador estilo artístico y el gradual descenso hacia lo absurdo de su "trama", todos ayudaron a impulsar el juego y su género a una gran popularidad. Inspiró una ola de juegos similares, con nuevas tomas sobre el concepto que se seguirá lanzando hoy..
Debido a la simplicidad de su mecánica central y la interacción limitada con el sistema, los juegos incrementales pueden forzar nuestras definiciones de lo que es un "juego". Muchos críticos y comentaristas han llamado a estos juegos sin sentido, tontos y sin sentido, mientras que al mismo tiempo reconocen que pueden ser adictivos o hipnóticos.. Vaca clicker El creador Ian Bogost, hablando de la monotonía y la repetitividad de Cookie Clicker, llegó al extremo de llamarlo uno de los primeros juegos para computadoras, no personas, para jugar. Eso parece en desacuerdo con la gran cantidad de seres humanos que lo juegan, aunque.
Número por Tyler Glaiel, un ejemplo particularmente duro.Sin embargo, pueden aparecer, los juegos incrementales son, de hecho, juegos. Podemos dejar de lado su inmenso valor adictivo por un momento, porque si bien eso explica por qué los podemos encontrar atractivos en algún nivel, no es lo mismo que analizarlos como juegos. Los juegos de la mayoría de los géneros atraen a algún área visceral o subconsciente de sus jugadores, pero eso es secundario a lo que hace que un juego sea un juego..
Primero, los juegos incrementales tienen algunas mecánicas no obvias para desempaquetar, principalmente la de descubrimiento. En la mayoría de los juegos incrementales, el jugador no sabe el alcance de las actualizaciones que pueden comprar, o conoce los límites superiores del número principal del juego o la velocidad a la que puede aumentar. Explorar los límites de un sistema interactivo es una de las cualidades distintivas de cómo los jugadores experimentan un juego, y los juegos incrementales no son una excepción. Incluso si ellos Aparecer Para ser simples, a menudo permiten una vasta exploración.. Caja de dulces en particular, podría decirse que se trata más de exploración y descubrimiento que de crecimiento incremental, a pesar de que es su característica más obvia.
En segundo lugar, mientras que los juegos incrementales dejan al descubierto la vapidez de su premisa ("hacer que un número aumente mucho"), es el medio con ese fin que en realidad puede ser atractivo. Cookie Clicker, por ejemplo, sí permite el uso de la estrategia porque hay varias formas en que el jugador puede aumentar su métrica de "Cookies por segundo". Así que el "juego" se trata de optimizar el sistema para lograr ese objetivo. La mayoría de los juegos tienen objetivos sin sentido ("hacer que este puntaje suba"), pero es la búsqueda de ellos lo que es la parte divertida. Los juegos incrementales son sorprendentemente directos sobre esta convención.
En su obra seminal de 1937. Homo Ludens, el antropólogo Johan Huizinga observó en el juego que "no era serio, pero al mismo tiempo absorbía al jugador de manera intensa y absoluta. Es una actividad conectada sin interés material, y no se puede obtener ningún beneficio por ello". Esas son cualidades que podemos observar fácilmente en juegos incrementales..
Los juegos incrementales han visto un aumento en el interés en los últimos años, y sin duda continuaremos viendo nuevos ejemplos, una mayor exploración de la mecánica e innovaciones en la premisa. Sería un error descartar estos juegos como simplemente inexplicablemente adictivos.
Espero que al hacerles un examen crítico y al repasar su historia, podamos apreciar su belleza minimalista y su elegante ejecución. Así que mantén una mente abierta y explora la forma un poco, y no te sorprendas si pierdes algunas horas en el proceso.