Sid Meier. Si estás leyendo algo en este sitio, probablemente ya sabes quién es este hombre. Es uno de los nombres más importantes en el desarrollo de juegos, ha estado creando y lanzando juegos desde 1982 y es mejor conocido por la serie Civilization. En este Consejo rápido, veremos lo que podemos aprender de una cita suya sobre su juego de 1990 Acción secreta.
En lugar de eliminar cualquier cosa de la cita, la presentaré aquí en su totalidad:
"El error que creo que cometí en Covert Action es tener dos juegos que compiten entre sí. Hubo una especie de juego de acción en el que entras en un edificio y haces todo tipo de pistas y cosas así. y luego estaba la historia que involucraba una trama en la que tenías que descubrir quién era el autor intelectual y los diferentes roles y las ciudades en las que estaban, y era una especie de trama de tipo misterioso involucrada..
Parte del juego de acción en Covert Action. (Fuente: Covert Action Wiki)
"Creo que, individualmente, cada uno de ellos podría haber sido un buen juego. Juntos lucharon entre sí. Tendrías este misterio que intentabas resolver, luego enfrentarías esta secuencia de acción y harías esto genial. Acción, y te subías al edificio y decías: "¿Cuál era el misterio que intentaba resolver?" La Acción secreta integró una historia y una acción de manera deficiente, porque la acción era en realidad demasiado intensa. ¡En Piratas! , harías una pelea de espadas o una batalla naval, y un minuto o dos más tarde, estabas de nuevo en tu camino. En Acción secreta, pasabas diez minutos más o menos de tiempo real en una misión, y por cierto. Cuando saliste de la misión, no tenías idea de lo que estaba pasando en el mundo..
"Así que lo llamo la 'Regla de Acción Encubierta'. No trates de hacer demasiados juegos en un solo paquete. Y eso me ha hecho mucho bien. Puedes ver los juegos que he hecho desde Civilization, y hay Siempre hay oportunidades para lanzar más cosas. Cuando dos unidades se reúnen en Civilization y tienen una batalla, ¿por qué no abandonamos un juego de guerra y pasamos unos diez minutos más o menos en esta batalla? Bueno, la Regla de Acción Encubierta. Enfócate en lo que es el juego ".
-Sid Meier
Fuente: El legado de Sid Meier, en GameSpot.
A simple vista, lo que parece que dice aquí es mantener su juego optimizado, concentrarse en la parte más interesante de su juego, desarrollarlo y cortar el resto. El jugador no está particularmente interesado en la cantidad de tipos de juego diferentes que logran encajar en su producto, están interesados en el disfrute que obtienen de esas piezas en general. Lo que inicialmente esta regla parece requerir es juegos de una sola faceta, donde un estilo de juego o mecánica singular lleva un juego completo..
Sin embargo, si lo piensas un poco más, puedes ver que lo que realmente dice aquí es mantener tu juego enfocado; para descubrir cuál es el factor determinante de tu juego y enfócate en eso. Esta noción no está necesariamente relacionada con la idea de un juego de una sola faceta; de hecho, parece que los juegos modernos de triple A han desafiado la regla de Acción Encubierta en cada oportunidad..
Muchos de los juegos populares lanzados hoy contienen muchos "juegos" en un solo paquete, desde Borderlands, un juego que combina disparos en primera persona con el tradicional estilo de juego de rol, nivelación y sistemas de búsqueda, hasta la serie Mass Effect, que combina de forma experta disparos basados en portadas en tercera persona , el tradicional estilo de juego de rol, los sistemas de nivelación y búsqueda, así como un simulador de citas y lo envuelve todo en un épico cuento de ciencia ficción lleno de consecuencias para los jugadores y tramas ramificadas.
Todos estos juegos parecen estar rompiendo la regla de Acción Encubierta, ya que claramente se enfocan en muchos elementos de juego dispares. Sin embargo, bajo un examen más detenido, siguen la regla hasta el final. Ninguno de estos juegos nunca pierde de vista el elemento principal que impulsa sus respectivos juegos hacia adelante. Los disparos en Borderlands nunca se vuelven demasiado difíciles o demasiado complicados para superar el botín adictivo y la experiencia en la que el juego se centra, y todo lo que el jugador hace en los juegos de Mass Effect tiene sentido dentro del contexto de la narrativa y solo sirve para hacer el juego. El jugador se siente como una parte orgánica del mundo en el que participa..
Desafortunadamente, y aquí es donde la mayoría de los desarrolladores vacilan: hacer este tipo de cosas es muy difícil y requiere una experiencia increíble, previsión y, lo que es más importante, tiempo y recursos. Demasiado Humano muestra claramente lo que sucede cuando se desafía la regla de Acción Encubierta, con resultados desastrosos.
Too Human era muy similar a los juegos de Mass Effect, ya que se suponía que tenía una narrativa profunda e interesante, un juego de acción fuerte y un sistema de botín adictivo. Por las razones que sean (el juego tuvo un desarrollo largo y problemático), aunque el juego final contenía estos tres elementos, ninguno de ellos se hizo muy bien. Los desarrolladores pusieron demasiado en el horno y todo salió a la mitad..
Esperemos que haya aprendido un poco sobre la regla de Acción encubierta de Sid Meier y pueda ver cómo es importante pensar en sus propios proyectos. Para otra versión de esta regla, así como otras cuatro reglas de desarrollo de Sid Meier, consulte el artículo de Soren Johnson sobre el tema. Gracias por leer!