Diseño de nivel StarCraft II Introducción y mapas cuerpo a cuerpo

Cuando se trata de juegos de estrategia en tiempo real, no hay una serie más conocida o más exitosa que StarCraft. Crear un nivel para StarCraft II es fácil una vez que entiendes las herramientas, pero hacer que sea equilibrado y que se sienta como un nivel oficial es otra cosa completamente diferente. Este artículo discutirá los aspectos más importantes a considerar al diseñar tus niveles y cómo construirlos para satisfacer incluso a los jugadores más difíciles..


Antes de que comencemos

Este artículo tratará el diseño de niveles en StarCraft II y las cosas esenciales que debe considerar al diseñar sus mapas, en lugar de cómo usar el editor de niveles. Si bien la segunda parte de esta serie tratará los aspectos estéticos del diseño de niveles y tratará mucho las herramientas que el editor pone a su disposición, ninguno de los artículos será un tutorial sobre cómo usar el editor de niveles por primera vez. Si está buscando, debería dirigirse a sitios web como SC2Mapster que tienen muchos tutoriales que cubren ese tema..

Este artículo se centrará principalmente en equilibrar tus niveles y diseñarlos para un juego competitivo; Si desea obtener más información sobre la parte estética del proceso de diseño, espere por mi próximo artículo, ya que lo cubrirá ampliamente..


El primer paso es la preparación

Sugiero que antes de comenzar con el editor también dediques tiempo al juego. Jugar parte de la campaña y jugar contra otras personas en línea te ayudará a comprender mejor las estrategias que utilizan las personas con diferentes razas y un conocimiento más profundo del juego en general..

Es absolutamente crucial que juegues contra otros en partidas reales para lograr la comprensión que necesitas para hacer un buen mapa. Si solo juegas partidas contra computadoras, o no juegas en absoluto, es posible que haya cosas sutiles que pierdas o que no consideres al momento de hacer tu primer mapa..

Finalmente, si eres nuevo en el juego, también puedes dedicar tiempo a estudiar las unidades y estructuras en el sitio oficial de Blizzard para tratar de obtener una mejor comprensión de cómo funcionan..

Una vez que entiendas bien cómo se juega el juego, es hora de comenzar a hacer mapas..


Tipos de juego

El tipo de juego principal en SC2 es Melee en 1v1, en equipos o en una configuración Free-For-All. Si bien puedes usar el editor para crear tipos de juegos completamente nuevos, no lo discutiré aquí, ya que las técnicas que necesitas dependen mucho de lo que quieras..

A pesar de que este artículo se enfoca en el diseño general del mapa de Melé, aún debe decidir a cuántos jugadores se adaptará su mapa. Mientras que algunos se adaptan a múltiples tamaños de juego, aún debe considerar todas las posibilidades para su mapa, ya que esta información tendrá un fuerte impacto en la frecuencia y ubicación de los diferentes elementos del mapa..

Los tipos de juego Melee más comunes son 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 y FFA. El mayor impacto que tendrá tu elección de modo de juego está en el tamaño de tu mapa. Los tamaños medios de los mapas para los diferentes modos son los siguientes:

 Tamaño del mapa de modo de juego promedio ========= ================ 1v1 120x120 - 140x140 2v2 140x140 - 160x160 3v3 150x150 - 180x180 4v4 160x160 - 190x190 FFA varía según el número de jugadores admitidos

Estos números son simplemente una guía y está bien aumentar o reducir el tamaño del mapa, pero siempre debe considerar lo que desea del mapa. Si quieres hacer un mapa para juegos rápidos de 1 contra 1 en los que las peleas comiencen temprano, entonces es probable que desees un mapa más pequeño que el promedio. Por otro lado, si quieres un mapa que admita batallas a gran escala, necesitas darles espacio a los jugadores para que tengan tiempo de desarrollar grandes ejércitos, y es posible que desees un mapa más grande que el promedio. Encontrar el tamaño correcto generalmente se reduce a considerar cómo quiere que se juegue el juego y qué funciona mejor para ese escenario.


Elementos comunes entre todos los niveles

No importa el nivel de tamaño que desee hacer, hay algunas cosas que siempre incluirá. Además, si bien no hay reglas específicas sobre cómo debe usar estos elementos, hay son Pautas comúnmente aceptadas acerca de cómo se deben configurar.

Aquí están los elementos que encontrará en casi todos los niveles, y lo que debe considerar al colocarlos.

Bases de inicio de jugadores

  • La configuración de las bases de inicio es realmente muy sencilla, ya que su configuración ha sido completamente estandarizada por Blizzard y la comunidad. Si bien técnicamente no hay una regla que diga que debe configurar las bases de inicio de una manera específica, es poco común ver cualquier desviación dentro de los niveles populares. Arriba hay una imagen del diseño estándar de una base de inicio que incluye dos géiseres Vespene y ocho campos de minerales..
  • Si bien lo discutiré con mayor detalle más adelante, es importante mantener las áreas de inicio iguales en cuanto a los recursos que reciben y dónde están esos recursos, ya que esto ayudará a mantener el equilibrio entre los jugadores..
  • Al hacer que el Jugador comience, siempre debes construirlos en un nivel de acantilado elevado; Esto deja a los jugadores menos abiertos a ataques inmediatos y hace que sus bases sean más fáciles de defender..
  • Asegúrese de incluir los puntos de estrangulamiento: las áreas donde el camino hacia un punto de partida se vuelve estrecho y dificulta la entrada de grandes grupos de unidades a la vez. Una forma fácil de hacerlo es limitando el tamaño y el número de rampas que salen de la base cuando está en un nivel más alto del acantilado, o usando acantilados que son más altos que el nivel en el que está la base para cerrar la base y solo dejar un pequeña abertura.

Bases de expansión

Las bases de expansión son las ubicaciones utilizadas por los jugadores para expandir su territorio y aventurarse más lejos en el campo de batalla.

  • Hay expansiones naturales y expansiones antinaturales. Las expansiones naturales son generalmente adyacentes o cercanas a una de las bases iniciales y representan la siguiente ubicación lógica para que un jugador vaya cuando construye su segunda base. Las expansiones antinaturales son ubicaciones que no están vinculadas geográficamente ni espacialmente a ninguna de las bases de inicio y que están esencialmente en manos de cualquier jugador..
  • Las bases de expansión son una excelente manera de dictar el flujo del juego, ya que su ubicación afectará a la expansión de tus jugadores. Por ejemplo, si tiene un mapa FFA de ocho personas, podría construir intencionalmente solo cuatro bases de expansión natural y colocarlas entre las posiciones de inicio de los jugadores oponentes para garantizar que los jugadores deben interactuar y comenzar conflictos con otros jugadores para obtenerlos. Alternativamente, puedes tener un mapa 1v1 donde hay numerosas expansiones naturales para cada jugador y cada una ofrece diferentes ventajas y desventajas. Teniendo en cuenta la cantidad de bases de expansión que tiene y la forma en que están distribuidas, le permite administrar la experiencia que tendrán sus jugadores y crear una variedad de niveles únicos..
  • Las expansiones no naturales también son una excelente manera de fomentar el conflicto entre jugadores. En la mayoría de los casos, deseará tener menos expansiones antinaturales que los jugadores, ya que algunos jugadores probablemente serán eliminados antes de que alguien intente obtener una expansión antinatural..
  • Incluir bonos como Rich Mineral Fields en expansiones no naturales también es una buena idea, ya que hace que las expansiones no naturales sean más atractivas y hace que el jugador esté más dispuesto a arriesgarse en la batalla para obtener las recompensas..
  • Los puntos de ahogamiento tampoco son infrecuentes para las bases de expansión..

Torres Xel'Naga

  • Una torre Xel'Naga es una estructura que se puede encontrar en el mapa y revela grandes áreas del mapa para el jugador que la controla..
  • Por lo general, encontrarás una Torre Xel'Naga en el centro del mapa con la idea de que los jugadores intenten controlarla a medida que se expanden. Esto es muy importante para el juego, ya que es un buen lugar para que los jugadores comiencen a interactuar y pelear si aún no lo han hecho. Al ponerlo en el centro, le da a cada jugador la misma oportunidad de obtenerlo y crea un buen "punto de referencia" para que los jugadores trabajen en su conquista del mapa..
  • En algunos mapas más grandes, los diseñadores colocarán dos torres porque la cantidad de jugadores haría que una torre individual sea demasiado caótica, pero esto no es increíblemente común y solo debe hacerse a su criterio.

El diseño de niveles y la importancia de la simetría

Lo primero que debe hacer cuando establezca su nivel es determinar dónde estarán las bases de inicio y expansión. Una vez que tengas buenas posiciones para las bases iniciales, eleva esas posiciones hasta un nivel más alto y decide cuánto espacio quieres que tenga cada jugador. Luego, comienza a construir hacia afuera desde las bases y desarrolla más el nivel a medida que te acercas al centro.

Es mejor considerar la experiencia que quieres que tenga el jugador y usarla como fuerza guía para determinar qué hacer a continuación. Continúa desarrollando tu nivel interiormente y, finalmente, tendrás toda el área dispuesta. Es importante tener siempre en cuenta la simetría de nivel y mantener las cosas iguales para todos los jugadores, ya que esto ayuda a mantener el equilibrio y facilita el proceso de diseño de nivel..

Al hacer un nivel simétrico puede evitar muchos de los problemas de equilibrio que pueden surgir fácilmente.

Técnicamente, no necesita que su nivel sea simétrico para estar equilibrado, pero hacer un nivel bien equilibrado sin simetría es un desafío mucho mayor. Al hacer un nivel simétrico puede evitar muchos de los problemas de equilibrio que pueden surgir fácilmente.

Por ejemplo, si los recursos de un jugador son más difíciles de alcanzar o están más alejados de su base que los recursos de cualquier otro jugador, les llevará más tiempo reunir la misma cantidad de recursos, y no importa lo buenos que sean, nunca podrán atraparlos. Depende de los otros jugadores o avanza a través de sus árboles técnicos tan rápido..

En una vena similar, si alguna área del mapa tiene más adornos o accesorios que cualquier otra área, probablemente el jugador tardará más en moverse por esa área, lo que significa que si se ven obligados a pasar por esta área no podrán hacerlo. moverse a través del mapa tan rápido y puede perder su oportunidad de ganar el control de la Torre Xel'Naga u otros puntos ventajosos.

Por lo tanto, cuando establezca su nivel, intente mantenerlo lo más simétrico posible y asegurarse de que todos los jugadores tengan la misma configuración o similar, de modo que el mismo diseño no perjudique a ningún jugador..


Diseñando el conflicto

Es posible que haya notado que ya he mencionado la idea de alentar el conflicto muchas veces en este artículo. Esto se debe a que SC2 es un juego multijugador competitivo que prospera en el conflicto y el combate. Es tu trabajo como diseñador de niveles crear este conflicto e integrarlo en la estructura de tu nivel..

Hay algunas formas de hacerlo, como poner a los enemigos intencionalmente cerca, limitar el número de bases de expansión con ricos campos minerales o limitar el número de Torres Xel'Naga.

La idea aquí es forzar la interacción entre tus jugadores y poner sus objetivos en conflicto con los objetivos de su oponente. Por diseño, este ya es el caso en SC2, ya que solo puedes ganar un juego matando a tus oponentes. A pesar de esto, aún debes considerar estas ideas al determinar dónde irán las bases y qué caminos están disponibles para que el jugador avance a través de tu nivel.


Prueba de juego y reequilibrio

Una vez que tenga un diseño con el que esté satisfecho, pasará a la etapa de desarrollo más larga e importante: la prueba de juego y el reequilibrio.

No importa cuánto tiempo pases en tu nivel antes de jugarlo, es probable que no sea perfecto. Para hacerlo bien y resolver todos los problemas, tendrás que empezar a jugarlo y, lo que es más importante, dejar que otras personas lo jueguen. Libere el mapa y haga que la gente lo juegue para que pueda obtener la mayor cantidad de comentarios posible.

Hay muchas comunidades buenas para los desarrolladores de SC2, incluidos SC2Mapster, Team Liquid e incluso los foros oficiales de Blizzard. Use estos recursos para su ventaja y cuénteles a las personas sobre su mapa para que puedan salir y jugar..

Cuando esté en esta etapa de desarrollo, haga todo lo posible por estar en la menor cantidad posible de pruebas para evitar que su conocimiento del nivel se desvíe de la prueba. Además, asegúrate de tener en cuenta todo lo que se dice y no tomes nada personalmente; Usted pidió ayuda y la gente la está dando, eso es todo lo que importa. Haz todas las pruebas que puedas y reúne toda la información que puedas.

Es importante que continúes probando y reequilibrando tu mapa hasta que esté realmente completo y no te detengas después de realizar el primer conjunto de correcciones. Esto puede llevar un tiempo, pero su mapa será mejor al final..


A donde voy desde aqui?

Después de que tu nivel esté equilibrado de forma satisfactoria, debes comenzar a intentar que se vea bien. El siguiente artículo de esta serie tratará exactamente sobre eso y también incluirá algunos consejos sobre el editor que es importante tener en cuenta al diseñar su nivel, así que asegúrese de verificarlo cuando lo publiquemos..

Si tiene alguna pregunta sobre los temas tratados en este artículo, o cree que tiene buena información para otros diseñadores de niveles aspirantes, como otros buenos recursos o cosas que ha aprendido mientras trabaja con el editor, háganoslo saber en los comentarios. Espero volver a verte pronto para la segunda parte de la serie..