La diferencia entre un clon descarado y la construcción de un juego comprobado

Los juegos han existido durante tanto tiempo que han surgido los géneros y la mecánica del juego claramente definidos. La mayoría de los juegos nuevos pertenecen a uno o más de estos géneros, y están compuestos de una combinación de estos mecanismos. En ocasiones surgen nuevos géneros y mecánicos que sorprenden al mundo, pero son raras excepciones. Con tantos juegos que utilizan los mismos mecánicos y géneros, a menudo vemos juegos que se parecen o juegan de manera similar, tanto que ahora a veces usamos el término "clonar" para describir un juego, lo que significa una réplica exacta o casi juego existente Pero entonces, ¿qué es un clon y qué se considera aceptable en base a un juego o género comprobado??

Los elementos más pequeños

Para comenzar a responder esta pregunta, primero debemos reconocer un hecho simple: cada juego se puede dividir en una lista de elementos básicos, o mecánica de juego simple. Ya sea que estemos hablando de los Asteroides originales o del Halo 5 no lanzado, ambos juegos se pueden dividir en piezas mucho más pequeñas y simples. Halo 5 obviamente será más complejo y contendrá más elementos que los asteroides, pero el resultado final de cualquiera de ellos es todavía una pila (aunque variada en tamaño) de la mecánica básica del juego..

Creando Nuevos Compuestos

La diferencia más notable al descomponer un juego más complejo es cómo se descompone Un juego simple como Asteroids podría no ser más que una pequeña pila de mecánicos básicos, que solo pueden clasificarse en una lista. Sin embargo, un juego más complejo tendrá mecánicas que se descomponen varias veces. Algunas mecánicas estarán compuestas por múltiples mecánicas más pequeñas, que a su vez están compuestas por unas pocas mecánicas base de nivel más bajo.

Una analogía a todo esto se puede encontrar en la química. A nivel microscópico, se podría argumentar que el agua (H2O) es un clon evidente o una estafa del hidrógeno (H), ya que el agua es una réplica exacta de dos tercios, ya que contiene dos moléculas de hidrógeno. Claro, se volvió un poco original y agregó una molécula de oxígeno (la O), pero eso realmente lo hace original?

Bueno, de hecho, lo hace. Sin esa O extra, no tendríamos el compuesto más esencial conocido por la humanidad: el agua. Simplemente tomando dos cosas simples, en cantidades variables, el universo ha creado algo completamente único y sorprendente, que casi nunca se parece a las piezas únicas en cuanto a funcionalidad..

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El resto del pastel

Si bien ahora hemos cubierto la mecánica de los juegos, todavía hemos omitido otros aspectos clave que son esenciales para cualquier juego decente: gráficos, audio e historia. Todos estos, combinados con la mecánica, pueden crear algunas características más grandes y únicas, como la atmósfera o el impacto emocional..

Estas características son extremadamente importantes en esta discusión, porque se sienten nuevas para la industria. Hay muchos juegos recientes que se centran casi por completo en la atmósfera o el impacto emocional (especialmente en la escena independiente), como Slender: The Arrival o Amensia: The Dark Descent. La mayoría de estos juegos son únicos en este momento, pero no lo serán por mucho tiempo..

Lo que está sucediendo ahora es lo mismo que sucedió cuando los juegos rítmicos llegaron a la industria por primera vez. Se encontró una nueva fórmula (o al menos se ejecutó tan bien), que esencialmente se convirtió en un nuevo género, o mecánico principal. Hace poco tiempo no había muchos juegos de ritmo, pero ahora puedes encontrar toneladas: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania y Rocksmith, solo por nombrar algunos. El aumento en los juegos emocionales y atmosféricos es esencialmente lo mismo, y todos podemos esperar muchos más de ellos en los próximos años a medida que los desarrolladores perfeccionan su enfoque para crear estos juegos..

Ejemplo: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Género: Puzzle
  • Game Over Mechanic: Las piezas que llegan a la parte superior del campo de juego significan que el juego ha terminado..
  • Mecanico de limpieza: Completar una fila de bloques borra la fila.
  • Mecánico de puntuación: Piezas claras para puntos, claros más grandes dan más puntos..
  • Objetivos (s): Completa los niveles borrando un número establecido de filas; tratar de ganar la mayor puntuación posible.

Dr. Mario:

  • Género: Puzzle
  • Game Over Mechanic: Las piezas que llegan a la parte superior del campo de juego significan que el juego ha terminado..
  • Mecanico de limpieza: Agrupar cuatro o más piezas del mismo color horizontal o verticalmente elimina esos bloques.
  • Mecánico de puntuación: Piezas claras para puntos; claros más grandes dan más puntos.
  • Objetivos (s): Completa los niveles eliminando todos los bloques de virus en el tablero; tratar de ganar la mayor puntuación posible.

Como podemos ver, tanto Tetris como el Dr. Mario son juegos muy similares, tan similares, de hecho, que a Nintendo le pareció adecuado agruparlos en un solo cartucho para el SNES..

A juzgar por nuestro desglose, los juegos son casi idénticos en lo que respecta a la mecánica, pero existen diferencias leves y clave. La diferencia fundamental en la forma en que se eliminan las piezas en cada juego, y la progresión de nivel más aparente del Dr. Mario, hace que cada juego se juegue de manera muy diferente. Si bien nadie puede negar que los dos juegos son similares, está claro que ninguno de los dos es un clon del otro, y que cada uno es su creación única..

Qué es exactamente un clon?

Ahora estamos listos para responder nuestra primera pregunta: en el desarrollo de juegos, ¿qué es un clon? Un clon, por definición, es más o menos una réplica exacta de otra cosa. Cuando se trata de la industria de los juegos, somos un poco menos estrictos en esa definición, y nos gusta acusar a los juegos de izquierda y derecha de ser estafadores o clones. Si bien hay muchos clones, la verdad es que las personas son demasiado rápidas para juzgar, y son demasiado indulgentes con el término.

Como cubrimos anteriormente, un solo elemento en química puede crear un mundo de diferencia (como en nuestra analogía del agua); Lo mismo ocurre con el desarrollo del juego. No importa qué tan parecidos sean los dos juegos, la mayoría tiene elementos únicos que los cambian lo suficiente para crear una experiencia completamente única. Estos elementos únicos pueden variar desde la mecánica del juego, a la historia y la atmósfera, y todo lo que se encuentre entre ellos. El mercado actualmente está inundado de juegos FPS (shooter en primera persona), pero ¿puede alguien realmente decir que dos juegos FPS lanzados comercialmente son demasiado parecidos? Casi todos los juegos aportan algo único a la mesa, y los que no son fáciles de detectar.

Cuando se trata de clones reales, casi siempre son bastante obvios. Los clones suelen ser tan similares, que incluso los detalles más pequeños se copiarán. Se pueden crear dos juegos muy similares sin que los desarrolladores sepan el otro, pero si se trata de una idea propia, los pequeños detalles serán inevitablemente únicos y crearán algo original..

Un ejemplo de un clon real, y uno que ha tenido su parte justa de prensa en los últimos tiempos, sería Pac Avoid. Pac Avoid es un clon descarado de Scamper Ghost. Lo sé, porque fui contratado por King.com para crearlo en 2009.

Este juego es un gran ejemplo de cómo se destaca un clon real, porque ahora ha sido señalado por la prensa y el público dos veces. La primera vez fue por parte del desarrollador del juego de los clones, en 2009, y la segunda más recientemente, con el escándalo de la saga Candy Crush (sobre la marca "Candy" de King.com). Un clon verdadero e innegable de cualquier cosa remotamente exitosa nunca se desliza a través de las grietas, y siempre se ve.

Construcción de otros

Quizás la parte más complicada del debate, es cuando es aceptable construir a partir de otro juego o género probado. Si bien puede percibirse como la parte más complicada del debate, estoy aquí para decir que no es.

La verdad es que hay una línea muy fina entre lo que es un clon y lo que no lo es. No creo que ningún desarrollador haya creado un juego similar, y se haya preguntado legítimamente si ese juego fue demasiado cercano a su inspiración o no, sin tener una idea bastante buena de esa respuesta de antemano. Los juegos se han aprovechado de otros juegos desde el nacimiento de la industria, y eso es algo bueno. Una de las mejores formas de crear un juego de calidad es mejorar una fórmula que ya funciona. Al agregar algunas nuevas mecánicas a un concepto ya probado, puede crear algo nuevo, pero refinado. Esto no significa que debas copiar directamente un juego y mejorar la física, o corregir algunos errores, ya que eso sería un robo flagrante..

Cuando decidí por primera vez que quería ser desarrollador de juegos, fue en parte porque me frustraba lo que los desarrolladores de juegos no estaban obra. Jugaría un gran juego, me inundarían ideas sobre cómo mejorar el juego y me volvería loco preguntándome cómo y por qué los desarrolladores no los habían agregado. La única manera práctica de ver cómo esas ideas cobran vida es que yo mismo me convierta en desarrollador de juegos. Al igual que el resto de la industria del juego, la mayoría de los juegos que he creado están muy inspirados en otros juegos, y simplemente agregan algo a la combinación para mejorar una idea ya probada. Tower of Greed se diseñó originalmente en torno a Icy Tower, Pixel Purge en Cell Warfare y Geometry Wars, etc..

Con todo lo anterior en mente, siento que pocos juegos son clones reales, y que la mayoría de estos juegos ayudan a la industria a crecer. Rock Band fue una evolución de Guitar Hero con sus instrumentos añadidos, y Rocksmith agrega la genial inclusión de ayudar al jugador a aprender un instrumento real. Slender: The Arrival fue muy divertido, y ahora el próximo juego de terror "Daylight" aparentemente está permitiendo a los usuarios de Twitch controlar algunas de las mecánicas de miedo del juego, probablemente derivadas de la creciente entrada de Salty Bet y Twitch Plays Pokemon Live input Mechanic; quien puede argumentar que no esta bien?

Los juegos de disparos en primera persona han existido por mucho tiempo, pero si alguien aquí ha regresado y jugó Goldeneye para la N64 últimamente, verán que es un desastre. El desarrollo continuo de juegos similares es sin duda responsable de la casi perfección de nuestros géneros actuales, y los juegos que etiquetamos con nuestro amplio uso de "clonación" han hecho esto posible..

Conclusión

En general, creo que como jugadores debemos ser un poco más estrictos con nuestra definición de lo que es un clon. Los clones existen sin lugar a dudas, pero pocos nos perjudican como jugadores o la industria en general. Puede ser fácil subirse al carro y acusar al Juego A de ser un clon del Juego B, pero es mucho más valioso para la industria y para nosotros como individuos, para que nos demos cuenta de cómo cada juego es único en sí mismo..

Pocas cosas en la historia se dominan la primera vez, y el desarrollo de juegos no es una excepción. Es este simple hecho el que debería recordarnos que no solo no es malo construir a partir de un concepto probado, sino que es, de hecho, lo que hace que muchos de nuestros juegos exitosos sean tan grandes.

Referencias

  • Crédito de la imagen: Bench Monday Movers por Pascal.
  • Crédito de la imagen: Rocksmith 2014 por jareed.
  • Crédito de la imagen: Patio de las Ciencias de la Vida por el Consorcio de Nuevos Medios.
  • Crédito de la imagen: capturas de pantalla de Scamperghost and Pac Avoid de Katie Allen