En nuestro artículo anterior, examinamos algunos de los aspectos del diseño del juego, en particular el desafío y la elección. El desafío y la elección pueden crear algo que sea entretenido, pero por sí mismos no hacen un juego; de lo contrario, un cuestionario podría considerarse un juego..
Para cumplir con los criterios del juego, el jugador debe ser probado no solo una vez, sino continuamente. Necesitamos un tercer elemento..
Un juego es más que un desafío singular. Es, esencialmente, una serie de micro desafíos: podríamos enfrentarnos a cientos o miles durante el transcurso del juego. Cosas como "recoger una moneda" o "matar a un enemigo" o "saltar al hoyo".
A veces, el jugador puede "fallar" deliberadamente en un micro-desafío para beneficiarse en general (recibir daño intencionalmente para alcanzar un poder), pero hacer movimientos contraintuitivos es a menudo el resultado de un juego complejo y un objetivo general claro. Un juego debe contener desafíos que no sean estáticos, y giran en torno a las elecciones que el jugador ha hecho previamente..
El cambio es lo que proporciona el contenido. Cuando jugamos a Mario, no repetimos el primer nivel una y otra vez; Queremos avanzar a los niveles posteriores. No es solo el deseo de completar el juego, sino la satisfacción de superar los desafíos más difíciles que nos impulsan..
Por ahora, la mayoría de los jugadores están familiarizados con el nivel 1-1 de Super Mario Bros. (Imagen tomada de Mario Wiki)Un jugador gana un juego cuando se han completado todos los desafíos. Un jugador se aburre de un juego cuando todos los desafíos se vuelven triviales. Si cambiar las cosas nos proporciona más contenido (más desafíos), entonces el jugador tardará más en aburrirse del juego. Esto es, en parte, el motivo por el que algunos jugadores "incondicionales" eligen burlarse de los juegos casuales como Farmville: consideran que el juego es trivial y, por lo tanto, aburrido. Por supuesto, la definición de trivial (y aburrido) varía para cada individuo.
Hay muchas formas de proporcionar el estímulo del cambio dentro de un juego. Lo más obvio es simplemente tener múltiples niveles, pero los logros también pueden proporcionar un aspecto de cambio. Completar un juego muestra que eres bueno en eso, pero una carrera pacifista donde el jugador no mata demuestra un dominio de un tipo diferente. Proporciona más contenido al jugador y, en algunos casos, puede duplicar la vida útil de un juego..
Sin cambio, los jugadores se aburren muy rápidamente. El uso del cambio no solo proporciona contenido, sino que también permite a los jugadores sentir que están progresando. Mario (de nuevo) es un gran ejemplo de esto. Aunque en el primer Mario, los mundos eran uniformes, en Super Mario Bros 2, los mundos cambiaron. El mundo 1 era un mundo de hierba, el mundo 2 era un desierto, y así sucesivamente. No solo cambió el entorno, sino que algunos monstruos también fueron específicos del mundo, por lo que los mundos tenían sentimientos específicos para ellos..
Los niveles temáticos son una forma de proporcionar una cierta sensación, y ese ligero cambio gráfico a veces puede ser suficiente para reafirmar una sensación de progreso. Otros juegos han usado trucos similares, incluido el antiguo "cambio de paleta", también conocido como cambio de algunos colores. Los antiguos JRPG tomarían enemigos estándar y los pintarían de rojo o negro como versiones "mejoradas", y Mortal Kombat incluye el famoso nueve Diferentes personajes que utilizan el mismo modelo básico de caracteres..
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke y Noob Saibot. Imagen de Chakham en Deviantart..Es útil pensar en los micro desafíos dentro de un juego como rompecabezas. Un rompecabezas es algo que se puede resolver; resolverlo de nuevo no te proporciona ningún logro mayor. Sin embargo, variaciones menores en ese rompecabezas pueden mantener las cosas interesantes por tiempo indefinido..
Los crucigramas son probablemente el mejor ejemplo de esto: el principio básico detrás del crucigrama es simple, pero simplemente variando las palabras, se puede producir suficiente contenido para los periódicos de todo el mundo todos los días..
Como hemos visto, ningún cambio o un cambio insuficiente simplemente significa que el jugador se aburrirá rápidamente. El excelente juego móvil Flow Free viene con más de 1,000 niveles, y se puede comprar más. Aunque a algunas personas les encantará esto, parece probable que la mayoría de los jugadores nunca se acerquen a completarlos a todos. Por supuesto, es difícil argumentar que "demasiado contenido" es algo malo, pero la mayoría de los niveles terminan pareciendo muy similares, y aunque los niveles cambian, el rompecabezas detrás de ellos sigue siendo esencialmente estático. No toma mucho tiempo para que un jugador decente "resuelva" el juego, y en ese punto resolver los niveles en sí mismos se vuelve trivial.
Este es el riesgo que enfrenta el contenido generado de manera procesal. Aunque, en teoría, el contenido infinito suena increíble, el hecho es que sin un diseño muy inteligente detrás de esos algoritmos, la mayoría del contenido generado quedará obsoleto muy rápidamente a medida que los jugadores resuelvan los "rompecabezas centrales"..
Imagina crear un juego que le pide al jugador que agregue dos números aleatorios. Una vez que el jugador ha resuelto 11 + 8, la resolución de 12 + 7 o 18 + 1 no proporciona una nueva experiencia. Y si todo tu juego consiste en sumar números, entonces los jugadores se aburrirán bastante rápido.
Por otro lado, también es posible implementar el cambio demasiado rápido. La implementación gradual dentro de un juego a menudo se conoce como una curva de dificultad. Los jugadores quieren ese desafío, e idealmente la dificultad debería aumentar en línea con su habilidad. No hay nada de malo con el extraño pico de dificultad, pero el jugador no debería encontrarse golpeando una pared de ladrillo imposible..
Undertales Undyne lucha. Aquí, el juego pasa de ser un desafío razonable a "espero que te guste morir repetidamente".Otro problema posible es cambiar demasiado sobre el juego en sí. Es decir, cambiar las cosas fuera de nuestras expectativas. Imagina jugar un juego de carreras que de repente cambia a un juego de disparos en primera persona, o un juego de rompecabezas que de repente cambia a un juego de plataformas..
Estos son ejemplos extremos, pero ocurren..
Bioshock utilizó rompecabezas estilo pipemania para su sección de piratería, aunque en su mayor parte, este contenido en su mayoría opcional fue bien recibido..
Menos bien recibido fue el combate de jefe obligatorio para Deus Ex: Human Revolution. Si bien la mayoría de los jugadores no tuvieron problemas, los jugadores que decidieron poner puntos de personaje en el sigilo de repente se encontraron contra una pared de ladrillos. No solo rompió de qué se trataba el juego (para estos jugadores), sino que significaba que las elecciones que el jugador había hecho antes (elegir invertir puntos en sigilo) eran "incorrectas": una elección trampa para el jugador.
Entonces, el cambio es importante, pero esencialmente es solo la mitad de la moneda de "creación de contenido". Si los jugadores solo necesitan desafíos, opciones y cambios, ¿qué impide que los crucigramas sean juegos? ¿Qué pasa con los rompecabezas, o los rompecabezas de bloques deslizantes? Estas cosas son "game-y", pero no son juegos. Necesitamos una última cosa: algo que garantice que el jugador esté constantemente involucrado y que no pueda simplemente "resolver" nuestro juego inmediatamente..
El azar es el elemento final del diseño del juego. Mientras jugamos nuestro juego, hacemos planes sobre cómo adquirir oro, derrotar a nuestros enemigos y, de lo contrario, lograr nuestros objetivos. Sin embargo, no siempre tendremos éxito: nuestra habilidad de juego se ha probado por completo cuando podemos adaptarnos a condiciones que no fueron planeadas inicialmente. No se espera que juegues a la perfección, siempre y cuando tu estrategia general sea sólida..
El azar puede existir en juegos de muchas formas. Los más comunes son los dados, las tarjetas y los generadores de números aleatorios, pero los humanos también pueden proporcionar su propia oportunidad. Los humanos juzgan mal, hacen gambitos y, por lo demás, juegan de forma impredecible. Sin ese elemento humano, los juegos como el ajedrez serían notablemente aburridos: dos jugadores enfrentados tendrían el mismo resultado cada vez..
Un juego sin azar es simplemente un rompecabezas. Se puede resolver, y cuando se resuelve un rompecabezas, ya no ofrece entretenimiento. Por esta razón, los periódicos publican un nuevo crucigrama todos los días, en lugar de simplemente volver a publicar el mismo una y otra vez..
Entonces, ¿cómo afecta el azar al diseño del juego? Imagina que te doy un mapa del mundo y cuatro lápices de colores, y te pido que colorees los países de tal manera que no se toquen dos colores. Esto es algo que debería poder lograr con un poco de tiempo y capacidad intelectual. Puede mantenerte entretenido brevemente, pero no es realmente un juego. Es un rompecabezas, y tiene una solución..
La teoría de los cuatro colores aplicada al mapa del mundo. (Aunque se usa un quinto color para la claridad del mar, no es necesario).Sin embargo, si colorizo un país al azar cada vez que haces un movimiento, las cosas cambian. Su objetivo final es esencialmente el mismo, pero ahora tiene que preocuparse por un parámetro adicional. No puedes simplemente colorear países en uno a la vez; Necesitas empezar a pensar en cómo evitar a mis países..
El juego ya no tiene una solución singular, tiene una selección de soluciones posibles de "mejor ajuste". El juego no se puede resolver en el primer movimiento: cada movimiento requiere "resolver" el juego. De hecho, el juego podría desarrollarse de tal manera que ganar ni siquiera sea posible.
Esto es lo que realmente define un juego, y separa los juegos de los rompecabezas. Está intentando tomar las mejores decisiones en un mundo en constante cambio, y ese cambio es impredecible. Puede tomar decisiones informadas y decisiones calculadas, pero rara vez hay una opción correcta, simplemente una mejor opción.
El equilibrio del azar dentro de un juego es un acto delicado. Debido a que un juego es una prueba directa de la habilidad de los jugadores, tendemos a encontrar que los jugadores con bajos niveles de habilidad (como los niños o no jugadores) prefieren los juegos con un aspecto de alta probabilidad, y los jugadores con alta habilidad (jugadores incondicionales o competitivos). ) no me gusta. Esto es, como era de esperar, porque a los jugadores les gusta ganar y la suerte tiende a neutralizar el impacto que tiene la habilidad.
El principal peligro cuando se implementa la posibilidad es que puede anular la elección. Las elecciones que hace un jugador podrían ser poco importantes por el lanzamiento del dado. Cuando un jugador siente que las elecciones que están haciendo no tienen sentido, perderán interés. Imagina a un jugador de Risk que solo sacó 1s para todo el juego. Por supuesto, a algunos jugadores les gustarán los juegos de alta variación, pero eso es parte de la comprensión de su base de jugadores..
Hemos hablado antes, tanto brevemente como en profundidad, sobre la implementación de la aleatoriedad dentro de los juegos, pero el principio básico es el siguiente: un jugador debe sentir que es capaz de ganar y que las decisiones que toman son relevantes. Inclinar las escalas del azar de una manera u otra puede afectar eso y causar frustración.
Cuando hacemos nuestro juego, usamos estos cuatro elementos, colocados uno encima del otro, para hacer realidad nuestra visión. Podemos pensar de esta manera:
Un juego es algo donde un jugador se establece un reto. El jugador puede hacer elecciones Para superar el reto, aunque oportunidad dicta que el jugador no puede garantizar que las elecciones que hacen son correctas. Las elecciones que hace el jugador. cambio El estado del juego, por lo que el jugador debe reevaluar constantemente la mejor opción para cualquier situación. Una vez que un jugador ha hecho un número suficiente de opciones, el juego se gana o se pierde.
Esta es la esencia del diseño del juego. Hay otros conceptos que pueden construirse sobre esto, como la narrativa, la exploración y la música, pero todos estos se están vistiendo. Mejoran la experiencia de un juego, pero no son necesariamente relevantes para el juego en sí..
La pregunta más importante, por supuesto, es ¿por qué algo de esto es importante? Todos saber qué es un juego, ¿por qué pasar tanto tiempo desglosándolo??
Simplemente, porque muchos de nosotros nos equivocamos. Muchos diseñadores incipientes crean juegos que muestran cuán inteligente es el diseñador, pero no comprenden que se supone que un juego es jugó. Incluso los diseñadores de juegos experimentados que trabajan para grandes empresas pueden equivocarse en algunas ocasiones, y los egos individuales se niegan a aceptar críticas. Mire cualquier juego que haya fallado críticamente, y tiene la garantía de poder identificar dónde rompieron estas reglas..
Por supuesto, a veces eres capaz de romper las reglas y salirse con la suya. Nadie está realmente criticando a los desarrolladores de Minecraft por no hacer el modo creativo lo suficientemente duro. Pero el modo creativo de Minecraft no es realmente un juego, es un juguete. Es un lienzo donde puedes crear hermosos mundos sin el riesgo de ser devorado por monstruos. Un mundo que ha inspirado increíbles hazañas de ingenio, desde las réplicas de Star Trek's Enterprise a un teléfono móvil que funciona en el juego..
Así que antes de hacer tu juego, piensa en lo que estás buscando. El diseño de juegos es un campo complejo, y necesitas hacer malabarismos con la narración, la dirección musical, el diseño artístico y un millón de otras cosas. Pero si fallas en el núcleo, si tu base es inestable, entonces estás construyendo sobre arena y se derrumbará a tu alrededor..