¿Qué es un juego? Hay muchas teorías, y si bien la mayoría de los diseñadores de juegos estarán de acuerdo en ciertos aspectos, nunca ha habido una respuesta sólida..
El diseño de juegos solo está realmente en su infancia: mientras que los juegos de mesa como el ajedrez han existido durante miles de años, es solo en las últimas décadas que la gente comenzó a tomar en serio el diseño de juegos. Con el aumento en la popularidad de los juegos de mesa y de computadora, la gente ahora espera más de sus juegos, lo que significa que los juegos que nos entretuvieron en la década de los 80 muy rara vez se mantienen a la altura de los estándares actuales..
"Gusano gordo sopla un Sparky". Aunque aclamado por la crítica en ese momento, el creador luego admitió que tenía un diseño cuestionable: "parecía lógico que los jugadores deberían sufrir [tanto como el desarrollador]".Si bien el diseño de juegos es una tarea compleja, el proceso de diseño de un juego no tiene por qué ser difícil. Hay algunas reglas simples que debemos seguir, y podemos verlas como los fundamentos absolutos, los elementos del diseño del juego. Como creadores y artistas, no siempre tenemos que seguir estas reglas, pero entenderlas nos permitirá romperlas en nuestros propios términos..
Entonces, ¿qué es un juego? Bueno, esa es una pregunta compleja, así que tenemos que desglosarla. Examinemos la primera capa del diseño del juego: ¿cuál es el aspecto más absolutamente fundamental de un juego??
Un juego es, en esencia, un desafío. Los juegos más simples: lanzar piedras a las cosas, o “etiquetar, tú eres” juegos de correr, fueron, una vez, importantes técnicas de supervivencia. Los corredores rápidos pudieron superar a los depredadores, y los buenos lanzadores de rocas podían cazar de manera más confiable.
El camino desde el lanzamiento de rocas hasta el combate a muerte en línea no está exactamente claro, pero parece que los juegos satisfacen algún deseo dentro de nosotros. Nos sentimos eufóricos cuando ganamos, y nos enojamos cuando perdemos. El juego es un deseo bastante primordial.
Entonces, para que un juego sea satisfactorio, necesitamos algún tipo de desafío: un objetivo u objetivo. Tradicionalmente, establecemos estados ganadores y estados perdidos (salva a la princesa, no mueras), pero los desafíos no son solo ganar el juego. Cada obstáculo, cada rompecabezas, cada adversario derrotado es un desafío. Tendemos a romper estos desafíos: los micro desafíos (como saltar a un hoyo, matar a un malo), los principales desafíos (completar el nivel) y el desafío general (completar el juego).
Por supuesto, no todos los desafíos deben ser establecidos por el diseñador: existen comunidades basadas en conceptos como speedrunning, y algunos jugadores disfrutan del modo "Ironmade" en los juegos (donde si mueres una vez, empiezas de nuevo desde el principio) o " corre pacifista ", donde el jugador no puede matar a nadie. Un desafío particularmente interesante y complejo es el desafío de la prensa A, donde el comentarista completa un nivel de Mario presionando el botón A tan pocas veces como sea posible.
Esencialmente, un juego sin desafío no es un juego, es un juguete. Sin embargo, esto no necesariamente tiene que ser algo malo, ya que tanto Minecraft como los Sims son increíblemente populares y tienden a caer más en la categoría de "juguete" (aunque los jugadores pueden establecer sus propios desafíos).
También hay varios juguetes en línea bastante fantásticos, como "Storyteller" de Daniel Benmergui o "You are the road" de Ben Pitt. No tienen condiciones reales de ganar o perder, son muy divertidos para jugar y son excelentes ejemplos de lo que es posible si quieres seguir este camino..
Los juegos también pueden contener elementos de juguete dentro de ellos. Spore es un juego en el que diseñas una especie para pasar de la vida microscópica a la carrera espacial, pero para algunas personas simplemente crear monstruos maravillosos dentro del creador de criaturas era suficiente. Si alguna vez has pasado más de cinco minutos en un creador de personajes para un juego de rol o al estilo de los Sims, entonces probablemente puedas apreciar la importancia de crear algo exactamente como lo imaginas..
El creador de criaturas esporas, mostrando un individuo adecuadamente extrañoDicho esto, los juguetes no son juegos. Si quieres hacer un juguete, adelante. Si quieres hacer un juego, necesitas un reto..
Es tentador pensar que el "desafío malo" hace que el juego sea demasiado fácil o demasiado difícil. Es una parte importante del diseño del juego, y algo de lo que hemos hablado en un artículo anterior, pero hay más que eso. Un desafío debe ser justo para el usuario, y eso significa no solo establecer la dificultad en un nivel razonable, sino también garantizar que se pueda esperar razonablemente que el jugador la complete..
Un ejemplo obvio de "mal desafío" es con el juego de cartas Solitario (o Klondike, para usar su nombre propio). Dependiendo de la variante, se puede ganar un 79% de los juegos de Solitaire. Esto significa que antes de que incluso hagas tu primer movimiento, hay un 21% de probabilidad de que no puedas ganar.
Esta tasa de victorias del 79% también asume que el jugador se mueve perfectamente, que tiene un conocimiento completo del mazo y de todos los movimientos futuros. Por supuesto, en realidad, hay ocasiones en las que te darán lo que parecen dos opciones idénticas (¿muevo el 4 de espadas o el 4 de clubes?) Y una de ellas te pondrá en un estado de juego que no se puede ganar. Sin otra forma de determinar el movimiento correcto que no sea adivinar, el "desafío" de Solitario a menudo puede sentirse más como una suerte ciega que una habilidad.
A pesar de esto, Solitaire es posiblemente el juego de computadora más popular de todos los tiempos, en parte debido a que se incluye con Windows, pero también en parte debido a su simplicidad y rápido tiempo de juego..
Juego 11982, también conocido como el nivel de freecell imposible.Si hacer que nuestro desafío sea irrazonablemente difícil es malo, entonces también lo es lo contrario, lo que hace que el desafío sea inexistente. Para la mayoría de nosotros, los juegos son experiencias abstractas de aprendizaje. Cuando dominamos un juego, ya no ofrece entretenimiento. Es por eso que rara vez jugamos juegos para niños como serpientes y escaleras o tic-tac-toe; si somos capaces de "resolver" el juego, entonces no hay desafío y, por lo tanto, no hay placer..
Por supuesto, la solvencia depende de la habilidad del jugador. Los niños disfrutan del tic-tac-toe porque ofrece ese desafío tan importante, mientras que un súper jugador podría resolver el Connect 4. Un jugador debe ser desafiado constantemente para mantener el interés: esta es la razón por la que muchas personas sueñan con ser grandes maestros de ajedrez. , pero muy pocas personas se preocupan por los campeonatos de tic-tac-toe.
Pero, por supuesto, un juego es más que un desafío. Si te pidiera que nombraras 100 animales diferentes, entonces podrías ser desafiado, pero probablemente no te divertirías. Enumerar animales no es realmente un juego, es simplemente una prueba de tu conocimiento. Entonces, ¿qué hace que un desafío sea divertido? Lo que separa una prueba de un juego.?
La elección hace que un desafío sea interesante, o específicamente, la elección significativa lo hace. Cuando entramos en un juego, esperamos tomar decisiones y estas opciones afectarán el juego. Estas opciones pueden ser académicas (¿quieres ser un guerrero o un mago) o decisiones de una fracción de segundo en el calor del combate (atacamos o anticipamos un contraataque y esquivamos?).
Las elecciones que hacemos son reflexiones sobre nuestra habilidad en el juego. A medida que jugamos, mejoramos en el juego y hacemos las elecciones "correctas" con más frecuencia. Si los juegos alguna vez fueron importantes para la supervivencia humana, es porque pudimos entrenarnos para situaciones peligrosas. La capacidad de tomar decisiones es fundamental para eso, y nuestras elecciones nos muestran quién vive y quién se convierte en alimento de tigre..
Las elecciones del jugador deben reflejarse en el juego. Si la jugabilidad no cambia como resultado de las elecciones que realiza el jugador, entonces tenemos que preguntar, ¿por qué jugamos? Un RPG masivo puede tener algunas decisiones de diálogo que no hacen nada, pero las aceptamos porque en general estamos tomando decisiones que sí importan.
Dar una "elección falsa" a un jugador puede permitir que un jugador se sienta más involucrado, pero una elección demasiado falsa puede hacer que el juego se sienta barato y sin sentido. El juego independiente independiente que Emily está ausente es bastante atractivo (y ciertamente vale una hora de tu tiempo), pero el final del juego es posiblemente abaratado por ser inevitable sin importar lo que hagas.
Una elección falsa típica de "Enter the Gungeon". La selección de "resistir" inicia la lucha de jefes, mientras que la selección de "abandonar" te lleva a la segunda pantalla, que luego te hace volver a elegir..Los juegos son, en muchos aspectos, pruebas. Si eliminas la posibilidad de que los jugadores tomen decisiones, en su lugar, conviértelos en observadores pasivos y conviertes tu juego en una "película interactiva". Una crítica que escuchamos a menudo acerca de los "juegos de elección baja" (incluidos ciertos juegos de rol) es que el jugador no siente que haga nada, y la historia continúa independientemente.
Entonces, ¿puede un juego sin elección incluso ser considerado un juego? Bueno, hasta cierto punto. Las serpientes y las escaleras son consideradas como un juego por muchas personas, aunque literalmente no hay manera de influir en el resultado a menos que voltear la mesa. Sin embargo, es importante tener en cuenta que las serpientes y escaleras son jugadas casi exclusivamente por niños..
Los desafíos que enfrentan los niños son diferentes a los que enfrentan la mayoría de los adultos: aprender a jugar con tus amigos, contar cuántos cuadrados te mueves, ver dónde van las escaleras. Debido a que las serpientes y las escaleras no se basan en la habilidad, también significa que los adultos y los niños pueden jugar juntos muy felices. Para la mayoría de nosotros, las serpientes y las escaleras no son un juego "apropiado", pero para los niños, es lo suficientemente bueno.
El concepto de elección dentro del juego es bastante masivo, por lo que, en lugar de intentar cubrirlo todo aquí, veremos algunos de los errores más comunes que cometen las personas al diseñar los mecanismos de elección:
"No hay elección" - eliminando la habilidad del jugador para hacer elecciones. Hay varias formas de hacerlo, pero una de las más comunes es la de jugador contra jugador. Cuando los jugadores usan habilidades como aturdimiento o invencibilidad, la interacción en el juego desaparece y la "víctima" se encontrará con poca o ninguna diversión..
Esto también es algo que hemos discutido anteriormente, pero la clave es mantener la interacción entre los jugadores. Si está planeando implementar cualquier forma de combate PvP, considere diseñar habilidades que promuevan la elección en lugar de negarlo, un hechizo que evita que los enemigos ataquen o usen hechizos y todavía les permite huir o tomar pociones, y es infinitamente más interesante simplemente aturdiéndolos.
"La elección no importa": una situación en la que, sin importar lo que elija el jugador, todos los resultados son los mismos. Hacer esto elimina la agencia del jugador y, a menudo, los hace sentir como si no estuvieran en control..
Un ejemplo notable es de COD: BLOPs, específicamente la misión de Cuba. En lugar de tratar de describirlo en detalle, te recomiendo que veas el video de YouTube. El jugador puede completar el nivel con un mínimo de entrada del jugador, cuestionando el elemento "juego". El destacado crítico de videojuegos Totalbiscuit también aborda el problema en un video a continuación.
"Una opción correcta": cuando una opción es tan fuerte que hace que el proceso de toma de decisiones sea una formalidad. Juegos en los que ciertos personajes o cartas son tan poderosos que dominan el meta: elegir siempre el mejor personaje en un juego de lucha o elegir siempre ser un elfo al crear un mago Aunque puede ser muy difícil crear un equilibrio perfecto, ninguna opción debería ser automáticamente mejor que todas las demás. Esto incluso aparece en Monopoly, donde la respuesta correcta para aterrizar en una propiedad es siempre comprarlo.
"Elección no informada": cuando las opciones presentadas a un jugador no se explican. ¿Forjar una alianza con Clan Douglas o Clan Fraser? Quien son ellos y por que me importa Un jugador debe ser capaz de entender por qué está haciendo elecciones y qué efectos a largo plazo es probable que tengan esas elecciones..
Una forma común de hacer esto es abrumar a un nuevo jugador con opciones. Cuando un jugador está aprendiendo el juego, es poco probable que entiendan el resultado esperado de cada opción disponible para ellos. De hecho, una gran cantidad de opciones puede llevar a una "parálisis de análisis", donde el jugador simplemente no puede elegir porque está tan abrumado..
Esta es una de las razones por las que un buen tutorial es tan útil, y por qué a menudo es útil bloquear aspectos del juego hasta que un jugador haya demostrado dominio de habilidades básicas. Para juegos de estrategia complejos como Crusader Kings o Europa Universalis, muchos nuevos jugadores simplemente se asustan porque no tienen idea de lo que deberían hacer..
El problema de la elección no informada se complica aún más si una de las opciones más adelante resulta ser "incorrecta", como un ejemplo, si un jugador de RPG aumenta de nivel las habilidades que luego resultan ser erróneas. Un jugador podría imaginarse a sí mismo como un mago de hielo, solo para descubrir que los hechizos de hielo son muy inferiores a los hechizos de fuego al final del juego. A veces se les llama "trampas noob", ya que inicialmente parecen atractivas, solo para revelar su inutilidad a medida que avanza el juego..
Todo el concepto de elección es lo que hace que un desafío sea divertido. Cuando un jugador puede interactuar con el juego, se convierten en participantes activos. Cuando un jugador es retirado del juego, se convierten en observadores pasivos. Cuando involucras al jugador, te aseguras de que el desafío mantiene su interés..
Por supuesto, los conceptos de desafío y elección aún son solo una parte del diseño del juego. Podemos presentar un desafío al jugador, pero debemos asegurarnos de que la habilidad del jugador esté completamente probada. Si un jugador logra saltar sobre un hoyo, entonces no podemos asumir automáticamente que el jugador ha dominado el salto. Si matan a un enemigo, entonces no han dominado el combate. Entonces, ¿cómo nos aseguramos de que el jugador pueda probarse a sí mismo al máximo??
Examinaremos cómo hacerlo (y veremos los dos elementos finales) en nuestro próximo artículo.