Los elementos clave de diseño de Roguelikes

Una vez que un subgénero relativamente oscuro que atraía a una base de fanáticos incondicionales, los roguelikes han estado disfrutando de un renacimiento reciente. Echemos un vistazo más de cerca a sus elementos centrales de diseño, y veamos cómo diferentes juegos están haciendo uso de la misma arquitectura subyacente.

Entonces, ¿qué es un Roguelike??

El arte icónico de ASCII Pícaro, 1980

Hasta hace muy poco, el término "roguelike" se refería por poco a los juegos que eran me gusta Pícaro, un rastreador de mazmorras de Unix de 1980 que se convirtió en el arquetipo del género al que dio nombre. "Roguelike" se usó para indicar que un juego incorporaba las características mecánicas principales que Pícaro tenía. La estética de Pícaro (el de un aventurero que intenta llegar al fondo de un calabozo) también fue copiado ampliamente. 

Ya que Pícaro y sus descendientes directos eran juegos de rol de barra y barra, los elementos de diseño únicos de los juegos tendían a combinarse con aspectos del género de los juegos de rol a los que pertenecían. Esto se formalizó con algo llamado la Interpretación de Berlín, que describía los aspectos definitorios de un roguelike. Estos incluyen algunas de las características más importantes:

  • Entornos generados de manera procesal.
  • Muerte permanente
  • La aleatorización de las identidades del elemento.

La Interpretación de Berlín también enumera los combates basados ​​en turnos, los entornos basados ​​en cuadrículas y los monstruos asesinos como características clave, que están más estrechamente alineadas con el tipo específico de RPG a los que se originaron los roguelikes. A medida que la estructura de roguelike se ha expandido a géneros más allá de los RPG de acción, esos elementos de diseño de RPG tienden a ser eliminados o ignorados.. 

Las tres características principales (generación de procedimientos, permeación y aleatorización de elementos) se han utilizado en una variedad de diferentes tipos de juegos y están fuertemente asociadas con el término "roguelike". Así que, técnicamente hablando, "roguelike" se refiere más a un conjunto de principios de diseño y mecánica que a un género en sí mismo (aunque continuaré usando "género" como una taquigrafía). 

Como resultado, los juegos de una gran variedad de géneros han hecho uso del marco de diseño roguelike. Es un conjunto de elementos de diseño que pueden usarse igualmente bien en plataformas de acción (como Spelunky), exploración y construcción de bases (como Fortaleza enana), torre de defensa (como Mazmorra de los Sin Fin), estrategia de arriba hacia abajo (como FTL), sigilo (como Invisible, Inc), tiradores en primera persona (como Misterioso), y los juegos de rol tradicionales de excavación de mazmorras (como Mazmorras de Dredmor). 

Niveles Procesados ​​Generados

Del tutorial de Tuts + Cueza tus propias mazmorras en 3D con recetas de procedimientos

La generación de procedimientos indica que los elementos del juego, especialmente el diseño del nivel, no están codificados de antemano por el diseñador, sino que se generan aleatoriamente a partir de una plantilla en cada juego. Como resultado, significa que el jugador no puede memorizar ubicaciones o lugares beneficiosos para evitar, por lo que debe jugar cada juego a ciegas. 

Aunque los detalles del mapa son aleatorios, la forma general del mapa es la misma en cada juego. Así, en un rastreador de mazmorras tradicional como Búsqueda del cardenal, El mapa es siempre habitaciones y pasillos, y de manera similar en la ciencia ficción. FTL, un mapa sectorial está formado por balizas unidas por carriles. Es lo especifico arreglo de estos enlaces y nodos que se aleatorizan cada juego.

La generación de procedimientos tiene dos beneficios principales para el diseño general:

Primero, dado que el campo de juego es diferente cada vez, aumenta la capacidad de reproducción ya que el mapa siempre es desconocido. Esto libera al jugador de tener que memorizar los desafíos específicos de un nivel en sí mismos (como se podría hacer en un juego de plataformas desafiante como un Megaman juego o chico súper carne), por lo que el jugador debe intentar adaptarse al patrón subyacente de los desafíos. Si bien nunca puede estar seguro de lo que hay detrás de la puerta de al lado, puede desarrollar un sentido de lo que podría estar detrás de esto. 

En segundo lugar, garantiza que cada juego sea una exploración de un nuevo espacio. Dado que el mapa nunca es el mismo, el jugador siempre se sumergirá en lo desconocido, ya sea su primer juego o su quincuagésimo..

Exactamente cuán aleatorios deben ser los niveles requiere pruebas y cuidados sustanciales por parte del diseñador. Si la ubicación es demasiado aleatoria, la dificultad entre los juegos puede variar de manera drástica, algunos de ellos muy fáciles y otros imposibles de ganar. Dependiendo de la complejidad del juego, puede ser un proceso intensivo para garantizar que todos los mapas aleatorios posibles sean divertidos y puedan completarse. Los roguelikes mejor diseñados hacen que el jugador se sienta castigado cuando comete errores, no cuando el juego comete errores o genera un mapa que es injustamente difícil. 

La dificultad para perfeccionar los mapas aumenta cuanto más grandes son los niveles. Un ejemplo famoso es el complejo Fortaleza enana, Donde se genera un vasto y detallado mundo tridimensional con biomas, minerales, criaturas, civilizaciones e historias completas en cada juego. (Replicar solo una fracción de estos con gráficos en lugar de ASCII fue parte de la inspiración para Minecraft.) La mayoría de los juegos tienen un enfoque más limitado al segmentar el mapa por nivel o área, por lo que las áreas generadas son relativamente más pequeñas y, por lo tanto, más fáciles de probar..

Muerte permanente

Una notificación demasiado familiar en Mazmorra de los Sin Fin, 2014

"Permadeath" generalmente significa que el jugador debe reiniciarse desde el principio después de su muerte, y que no puede volver a cargar una partida guardada para volver a intentar un desafío fallido. Es esta característica que a menudo intimida a los jugadores que no están familiarizados con el género. Hacer retroceder al jugador al principio después de cada muerte puede parecer un castigo indebido y contrario al principio de diseño de interactividad. 

Pero un juego diseñado con permadeath en mente se construye de manera diferente a uno que asume el uso de salvaciones o vidas. Un juego típico se construirá con partes del juego que el jugador podría ver solo una vez (como los niveles iniciales fáciles), y equilibrado para tener picos de dificultad destinados a requerir varios intentos. A la inversa, un roguelike se construye con la repetición en mente, y así, mientras que la muerte sigue siendo una condición de falla, el reinicio es mucho menos oneroso de lo que podría ser en otro juego.

Si bien la muerte permanente puede parecer discordante al principio, trae algunos beneficios de diseño. Básicamente, redefine el estado de falla del juego; en lugar de esperar que el jugador juegue a lo largo del juego una vez, mientras vuelve a intentar los desafíos en los que falla, en lugar de eso, se espera que el jugador juegue durante todo el juego sin morir una vez (¡una gran tarea!). Entonces, la "muerte" no es un contratiempo temporal, sino parte del ciclo de juego. Dado que la gran mayoría de los intentos resultarán en la muerte, es menos "Usted pierde", y más una invitación a "Intentar nuevamente", mientras se espera que aplique lo que aprendió.

Lo más importante es que la muerte permanente le da un significado visceral a todos y cada uno de los jugadores. Sin la red de seguridad de la recarga o las vidas, la acción de un roguelike puede convertirse en un golpe de corazón cuando la posición del jugador se vuelve precaria. Lo que está en juego es la razón por la que es el elemento de diseño más icónico de un roguelike. A cada decisión tomada se le otorga un significado crítico, porque, a diferencia de la mayoría de los juegos, el jugador no puede simplemente tener otra oportunidad si comete un error. Sin duda, esto puede ser estresante y frustrante, pero también hace que el éxito se sienta mucho más significativo y difícil de lograr; pocos juegos pueden igualar el sentimiento de logro que ofrecen los roguelikes.

Aunque el entorno cliché para un roguelike es el de los héroes que se adentran en una mazmorra, el modo de juego de sobrevivir con recursos limitados contra lo desconocido se presta muy bien a un ambiente de horror. Survival es un socio natural para la arquitectura roguelike de consecuencias reales y un mundo que no puedes memorizar, y morir es más aterrador cuando tiene más peso.. No pasar hambre Es un buen ejemplo que fomenta una atmósfera de horror con su mecánica roguelike que actúa en concierto con su siniestra dirección de arte inspirada en Edward Gorey.. La unión de IsaacLos elementos temáticos oscuros están reforzados de manera similar por la arquitectura mecánica subyacente de roguelike.

Descubrimiento y retención limitada

El sistema de actualización incremental en Legado pícaro, 2013

Esta es una característica que tiene la variación más sustancial en uso. En un roguelike tradicional, lo único que se retiene entre los juegos es la habilidad del jugador. En NetHack, la muerte significa no solo perder todo el equipo, las armas y los niveles adquiridos, y perder el actual diseño aleatorio de las mazmorras, sino también perder el conocimiento de los descubrimientos realizados durante el juego. Por ejemplo, una poción burbujeante podría curar al jugador, pero en el próximo juego podría contener ácido. El clásico de Sega Genesis. ToeJam & Earl usa power-ups en regalos aleatorios de manera similar.

Los juegos modernos no tienden a implementar esto estrictamente (especialmente porque no todos los juegos tienen atributos de elementos que podrían ser aleatorizados sensiblemente), pero tienden a adherirse al espíritu del diseño. La intención es que lo único que el jugador evita de juego en juego sea su propia habilidad y conocimiento del sistema. Siempre necesitando identificar pociones en NetHack o Angband Es solo una expresión de ese diseño. Esto garantiza que cada juego sea significativo y único, que la generación de procedimientos y la permeabilidad también admiten.

Ha habido una experimentación sustancial con este aspecto de los roguelikes. Una variación popular es incluir elementos desbloqueables del juego, que pueden ayudar al jugador a seguir su progresión. En Spelunky Existen múltiples skins desbloqueables para el personaje principal, pero no confieren ventajas además de diferentes estéticas. En FTL, sin embargo, hay 28 barcos para pilotar, cada uno con diferentes fortalezas y habilidades, pero solo hay uno disponible para comenzar, y progresar progresivamente o lograr ciertos objetivos desbloquea gradualmente los otros. Esto parece violar el principio, ya que las ejecuciones anteriores tienen un impacto demostrable en las últimas (al hacer que haya nuevas cosas disponibles), pero en realidad es solo una forma de revelar lentamente el conjunto completo de funciones a medida que el jugador se vuelve más absorto.. NetHack tiene 13 clases de personajes disponibles desde el principio, pero no cambiaría drásticamente el juego si se necesitara "desbloquear" de alguna manera, ya que no se puede jugar más de una por juego..

Algunos juegos pueden incluir una progresión más significativa. En Riesgo de lluvia, Además de las clases de personajes desbloqueables, el logro de ciertos objetivos desbloquea la capacidad para que aparezcan elementos y mejoras en los juegos futuros, y hacer que estén disponibles puede ser necesario para el progreso continuo. Los sistemas como este pueden confundir la línea de no retener ninguna ventaja, pero su efecto es generalmente pequeño, y la principal ventaja que obtiene el jugador es su propia habilidad incrementada. Esto puede hacer que los desafíos de un roguelike sean más sabrosos, ya que en lugar de un objetivo muy difícil de lograr (vencer el juego en un solo juego sin morir), le da a los jugadores algunos desafíos incrementales para vencer como prueba de su progreso. Aunque esto puede diluir ligeramente la premisa, es una concesión que les da a los jugadores una sensación tangible de progreso que pueden visualizar, ya que su nivel de habilidad creciente es más sutil..

Sin embargo, algunos juegos pueden ignorar esto por completo.. Legado pícaro cuenta con un sistema de progresión que le permite adquirir habilidades y beneficios incrementales (como un HP más alto) para cada intento posterior. Por lo tanto, si bien el juego es, por lo demás, un juego de plataformas de acción roguelike con niveles generados por procedimientos y muerte permanente, el juego requiere intentos repetidos de construir lentamente ventajas en el juego, además de desarrollar la habilidad del jugador. El proximo titulo Templo de yog adopta un enfoque similar, en el que el éxito del jugador en la parte de combate de roguelike es recompensado con ventajas incrementales para la aldea del jugador y para las siguientes carreras en el calabozo. Estos juegos amplían aún más la definición de roguelike. (Legado pícaro se identifica a sí mismo como un "Rogue-Lite" por esta razón), pero aún así mantienen el juego familiar central de repetidos intentos significativos y únicos con progresión gradual.

En conclusión

Los aspectos que definen a los roguelikes son instructivos no por sus características exactas, sino por el estilo de juego al que dan origen. La arquitectura roguelike ofrece lo mejor en juegos que requieren intentos repetidos e iterativos de éxito. Aumentan las apuestas para tal juego a través de la muerte permanente, y aseguran que cada intento sea una experiencia nueva al aleatorizar el diseño y no tener (o limitarse) las ventajas de los juegos anteriores. Es por eso que una gama tan diversa de juegos puede hacer buenos roguelikes, desde rompecabezas a plataformas. Y dado que las mecánicas roguelike pueden ser adiciones ricas a juegos de cualquier tipo o género, ¿por qué no intentar hacer uno mismo??

Lista de juegos mencionados

Esta no es de ninguna manera una lista exhaustiva de roguelikes, pero estos son los juegos mencionados como ejemplos anteriores:

  • Angband, 1990
  • Búsqueda del cardenal, 2011
  • No pasar hambre, 2013
  • Mazmorra de los Sin Fin, 2014
  • Mazmorras de Dredmor, 2011
  • Fortaleza enana, 2006
  • Misterioso, 2013
  • FTL: más rápido que la luz, 2012
  • Invisible, Inc., 2014
  • NetHack, 1987
  • Riesgo de lluvia, 2013
  • Pícaro, 1980 (jugable debido a la preservación por el Archivo de Internet)
  • Legado pícaro, 2013
  • Spelunky, 2009
  • Templo de yog, Próximo
  • La unión de Isaac, 2011