El efecto bola de nieve (y cómo evitarlo) en el diseño del juego

Jugamos juegos para divertirnos. La mayoría de los juegos (pero no todos) utilizan algún tipo de competencia para impulsar esta diversión: desde el ajedrez hasta el Street Fighter, los jugadores disfrutan enfrentando sus habilidades entre sí..

Un juego competitivo sin competencia real no es divertido. Si me enfrento a un gran maestro de ajedrez o a un jugador profesional de Street Fighter, seré eliminado. A menos que mi oponente sea atrapado por una locura temporal, la probabilidad de que gane es aproximadamente cero. No hay competencia; no es divertido para mi.

Entonces, ¿por qué no es divertido para mí jugar contra ellos? Porque yo saber Voy a perder Esta carga de conocimiento elimina cualquier disfrute que pueda obtener del juego. Desafortunadamente, esta situación de "derrota inevitable" es común en todos los juegos, incluso fuera de los desajustes de habilidades. Si jugamos al Monopoly y yo completamos dos calles (con hoteles) mientras todos los demás se pelean por los ferrocarriles, entonces mi victoria está prácticamente garantizada: me puedo permitir sentarme y esperar a que los demás pierdan lentamente todo lo que tienen..

La razón principal de mi inevitable victoria de Monopoly es la efecto bola de nieve. Una vez que he ganado algo de ventaja, entonces esa ventaja continúa creciendo, como una bola de nieve rodando por una montaña, recogiendo más nieve, creciendo más y más. Cuando los jugadores aterrizan en mis propiedades, gano más dinero (que puedo usar para comprar más propiedades) y pierden dinero (dándoles menos opciones); Es una situación de la que puede ser muy difícil recuperarse..

Del mismo modo, en Riesgo, una vez que haya capturado de manera segura algunos continentes, su ingreso extra de tropa lo hará increíblemente difícil de derrotar..

Cuando hacemos bola de nieve?

La bola de nieve existe en casi cualquier juego donde los recursos te den más recursos. O, para ponerlo en una forma simple: siempre que pueda usar dinero para comprar cosas que le ofrezcan más dinero (o minerales, piezas de oro, madera o cualquier forma de moneda en el juego).

En juegos como Monopoly o Civilization, hay una obvia correlación entre las adquisiciones y el poder. Tienes ciudades; Tienes más dinero para construir más ciudades. En la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, construyes trabajadores para extraer oro para construir más trabajadores para extraer más oro. Y Farmville usa la bola de nieve como un principio central de su diseño: compras cultivos para ganar dinero para comprar mejores cultivos para ganar más dinero para comprar mejores cultivos ...

La bola de nieve puede ser especialmente brutal en juegos como Quake o Unreal Tournament. Cuando un jugador muere, reaparecen sin nada, mientras el vencedor mantiene sus armas, su armadura y cualquier bonificación que hayan recogido. En los partidos de 1 contra 1, es bastante común ver una puntuación de final de juego de 15-3, incluso para un juego "cerrado".

Algunos juegos no te permiten comprar recursos, pero te permiten eliminar los recursos enemigos. En el ajedrez, haces esto "tomando" piezas enemigas: cada peón muerto elimina las opciones para tu enemigo y reduce su presencia general en el tablero..

Y algunos juegos tienen recursos que no son relativos a su posición en el juego. En Street Fighter o Pong, generalmente no importa lo mal que estés haciendo; Mientras el juego no termine, puedes retirarlo. Debido a que no hay un circuito de retroalimentación, estos juegos realmente no sufren de bola de nieve, por lo que no los discutiremos más.. 

Aunque el juego comienza lentamente a 2-2, dkt toma una fuerte ventaja temprana de 15-2 antes de que muera y termina perdiendo 19-16 ante ZeRo4.

¿Por qué nos importa??

Entonces, ¿por qué nos importa la bola de nieve? Porque para muchos juegos, simplemente no es divertido. Como dije antes, cuando se establece el resultado final de un juego, el juego deja de ser divertido para el perdedor (y quizás incluso el ganador). 

Si el inevitable jugador perdedor puede conceder con gracia, entonces está bien, pero a veces, conceder con gracia no es posible. Cuando juegas a un juego multijugador, un jugador que se va puede alterar radicalmente el estado del juego. En los juegos basados ​​en turnos, el siguiente jugador en ir puede ser capaz de arrebatar los recursos del jugador ausente, causando un swing de poder impredecible y masivo. De manera similar, si un jugador se va durante un juego de 5 contra 5, entonces el resultado de 4 contra 5 puede ser simplemente demasiado desequilibrado, lo que enfurece a los antiguos compañeros de equipo del jugador ausente..

Un buen juego debería ser competitivo en todo momento. El término de ajedrez final del juego se puede usar para describir el estado final de un juego en el que todo lo que queda es finalizar la victoria o la derrota. Un estado final no es dañino, siempre y cuando los jugadores puedan terminar en un período de tiempo respetable.

Una advertencia importante

Por lo tanto, debemos agregar una advertencia: la bola de nieve no es necesariamente mala, siempre y cuando el juego termine una vez que el vencedor se haga evidente. En otras palabras: un juego ya no es divertido cuando un jugador se vuelve incapaz de influir en el resultado final.

Este punto es vital, no solo para la "bola de nieve", sino también para el diseño general del juego. Un jugador siempre debe poder ganar. Si un jugador no puede ganar, entonces el juego termina, y obligar a la gente a jugar una derrota es castigar e infundir de manera seria.

Sin embargo, vale la pena señalar que la bola de nieve no es del todo mala. Para el vencedor, puede sentirse bien: alcanzar un estado divino, aplastar a todos los que están debajo de usted y, en general, destruir todo en su camino. Y lograr la "perfección" en un juego es a menudo un objetivo de los jugadores aparte de simplemente ganar. Para los juegos de un solo jugador, esto está bien: las IA no se aburren y se dejan llevar por la rabia. Al jugar contra los humanos, sin embargo, necesitamos ser más exigentes.

Bola de nieve en juego competitivo: una mirada a los datos muestra algunas estadísticas interesantes sobre el porcentaje de ganancias por objetivo en League of Legends. Tenga en cuenta que un objetivo simple, como lograr la primera matanza del juego (primera sangre), le da al equipo una probabilidad de 61 a 79% de ganar el juego en general.

Entonces, ¿cómo lidiamos con los problemas que vienen con la bola de nieve? Echemos un vistazo a algunas posibles soluciones.

Arreglo: Gestión de Recursos

Una opción es hacer que los recursos sean "malos", de modo que el jugador quiera deshacerse de ellos. Puede parecer extraño, pero esto ya está presente en juegos como el billar: tener pelotas en la mesa es algo malo. Este es un excelente mecánico de equilibrio, ya que cuantas más bolas juegues, menos opciones y tiros tendrás disponibles..

Counter-Strike tenía un interesante mod de "juego de armas", una variante de la cual también contenía un mecánico de auto equilibrio. Los jugadores comienzan con una de las mejores armas (a menudo el rifle de francotirador), y matar a otros jugadores degradaría su arma, a un rifle y luego a una pistola. Después de un cierto número de muertes, el jugador se queda solo con un cuchillo: si pueden anotar una muerte con eso, entonces ganan.

Arsenal, la variante de juego de pistola "oficial" de Valve, y su mecánico de auto-equilibrio.

Aunque el uso de un mecánico de reducción puede parecer contrario a la intuición, no hay razón para que no se pueda trabajar inteligentemente en un juego. Imagínese si, en Monopoly, el objetivo no fuera convertirse en el más rico, sino convertirse en el más pobre; A los jugadores se les asignarán propiedades y casas al comienzo del juego y, a través del comercio cuidadoso, tendrían que deshacerse de todas sus adquisiciones.. 

Arreglo: Castigo

También es posible agregar ciertos mecanismos de "castigo ganador". Mario Kart tiene el infame arma de cáscara azul, un misil de propulsión turbo que se encuentra en el jugador que está a la cabeza y los aturde en caso de colisión. Es casi imposible evitarlo, y es increíblemente perjudicial para un jugador ser golpeado por uno. Debido a esto, muchos buenos jugadores deliberadamente evitarán tomar demasiado liderazgo, por lo que si aparece una capa azul, pueden volver al segundo lugar y dejar que otra persona tome el golpe..

A primera vista, esto parece un excelente sistema; alienta a los jugadores a permanecer juntos, lo que significa que el juego es una lucha constante, en lugar de que un jugador tome una ventaja temprana y se aleje de la victoria. Sin embargo, como lo atestiguan muchos jugadores de Mario Kart, las conchas azules se sienten injustas. Es muy poco lo que puede hacer para predecir la llegada de una concha azul y, como hemos hablado antes, castigar al azar a los jugadores a menudo tiene un efecto muy negativo en la "diversión". 

Además de esto, Mario Kart es un juego de carreras, por lo que parece contra-intuitivo castigar a los jugadores por competir bien. Mientras que el "Juego de armas" dificulta a cualquier jugador que obtenga una ventaja, Mario Kart es un castigo específico e impredecible contra un solo jugador. Si ese jugador se encuentra en el extremo receptor de dos o tres conchas azules, puede comenzar a sentirse victimizado..  

En raras ocasiones, puedes ver a un jugador hábil o afortunado esquivar una concha azul.

Por supuesto, eso no quiere decir que los mecanismos de castigo ganadores sean necesariamente malos, pero es preferible aplicarlos con un toque suave, en lugar de hacerlos sentir como un castigo selectivo. Por ejemplo, algunos juegos de carreras pondrán a los ganadores de carreras anteriores al final de la alineación inicial. Esto les da un poco más de carrera y les impide tomar una ventaja fácil, pero en general no se sentirá como el hecho de individualizar a ese jugador, después de todo, alguien tiene que comenzar desde atrás.. 

Ahora, puede parecer obvio que a los jugadores no les gusta ser castigados y les gusta ser recompensados. Esto no es particularmente digno de mención, pero lo que lo hace interesante es que a veces podemos cambiar el castigo en recompensa con una simple redacción..

En las primeras versiones de World of Warcraft, había una penalización de experiencia para los jugadores que jugaban demasiado tiempo. Después de una cierta cantidad de tiempo, los jugadores encontrarían una progresión de la experiencia a la mitad, poniendo a los jugadores informales en una posición ligeramente más equitativa con los jugadores que podrían pasar todo el día jugando. Los jugadores, por supuesto, lo odiaban.. 

Para solucionar esto, los diseñadores simplemente redujeron a la mitad la tasa de progresión de la experiencia normal, y dieron a los jugadores un "bono de descanso": pasar el tiempo fuera del juego les daría el doble de experiencia por un cierto tiempo. Por supuesto, esta es exactamente la misma mecánica que antes, pero en lugar de ser un castigo por jugar, fue una recompensa por no jugar. Y a los jugadores les encantó..

El simple cambio de nombre puede no funcionar en todos los casos, pero vale la pena examinar cómo los jugadores perciben estos aspectos de su juego. Si algo es frustrante, entonces trata de entender por qué los jugadores no les gusta, y ver si un cambio menor puede hacer una diferencia.

Arreglo: bandas de goma

Bandas de goma significa dar a los jugadores perdedores una bonificación o impulso de algún tipo. Al igual que una banda de goma se estira y tira, un mecánico de bandas de goma empujará a los jugadores hacia el líder del juego actual. Cuanto más atrás estés, más fuerte será el tirón..

Las bandas de goma solo funcionan en los juegos cuando un jugador está claramente a la cabeza. En un juego estratégico como el ajedrez, simplemente contar las piezas en cada lado no es suficiente para determinar esto: el posicionamiento y la capacidad de dictar el juego importan inmensamente. Pero para la mayoría de los juegos, poder determinar un ganador es a menudo tan simple como verificar vidas u obtener oro..

Mario Kart utiliza el famoso sistema de bandas de goma que otorga bonificaciones a los jugadores cuando se quedan atrás. Los jugadores al final de la pista pueden esperar recoger elementos como el Bullet Bill, que a menudo los colocará en el tercer o cuarto lugar sin necesidad de esfuerzo. Los jugadores que lideran la carrera pueden esperar encontrar cáscaras verdes y cáscaras de plátano, que son considerablemente menos ventajosas. Además, los corredores de la CPU acelerarán automáticamente cuando el jugador dispara hacia adelante, y disminuirán la velocidad cuando el jugador se quede atrás..

El proyecto de ley Bullet Bill en acción.

League of Legends utiliza un sistema de recompensa que emula bandas de goma. Matar jugadores enemigos vale oro, lo que hace que sea más fácil matar jugadores enemigos. Para mitigar esto, los jugadores que mueren constantemente valen menos oro cada vez que mueren, lo que ayuda a garantizar que un jugador malo en un equipo no determine completamente el resultado del partido. Al mismo tiempo, los jugadores que lo hacen excepcionalmente bien, ganando juergas de asesinatos, encuentran que aumenta su recompensa, por lo que cuando un jugador logra derrotarlos, puede encontrar que han ganado casi el doble de la recompensa normal. 

La implementación de bandas de goma depende de lo que se pretende lograr. Para algunos juegos, las bandas de goma básicas pueden parecer baratas y puede requerirse un método más complicado. Para juegos casuales o elementos de juego menores, un simple aumento de daño o un bono de recursos puede ser suficiente. Sin embargo, es importante que estas bonificaciones se utilicen para ayudar al jugador a volver al juego, y no es algo en lo que el jugador pueda confiar para obtener victorias repentinas..

Arreglo: restablecer el tablero

Los sistemas de puntos son otra forma de "restablecer" el campo de juego y detener la bola de nieve. Super Smash Bros tiene un interesante mecánico de bolas de nieve: cuantos más golpes recibas, más tiempo estarás incapacitado para hacerlo. Un movimiento "aplastante" en un jugador sano puede aturdirlo por una fracción de segundo, mientras que "aplastar" a un jugador seriamente dañado lo aturdirá por mucho más tiempo, dando tiempo a su oponente para recolectar objetos o alinear un ataque secundario. El resultado de esto es que a un jugador dañado le resultará cada vez más difícil defenderse, hasta que mueran..

Mario aplasta a Bowser, mostrando el aumento del efecto del daño.

Morir, sin embargo, reinicia completamente tu contador de daño. Después de la muerte, te devuelven al campo de batalla (después de perder una vida) y, suponiendo que previamente hayas conseguido algunos golpes, ahora tienes la ventaja, ya que tu oponente todavía estará dañado. Cuando peleas de jugadores similares coinciden, podrían terminar un juego con una puntuación de 5 a 4; sin el reinicio del daño, entonces una puntuación de 5-0 sería mucho más probable.

Counter-Strike tiene una mecánica de reinicio similar: las rondas durarán un tiempo determinado y luego se reiniciarán. Esto permite a los jugadores recuperarse de armas caducadas, bajo nivel de salud, muerte y mala posición. Aunque existe una forma menor de bola de nieve en forma de efectivo, una abundancia de dinero no confiere automáticamente una ventaja, ya que las mejores armas no son necesariamente las más caras. Una tapa dura en la cantidad de dinero transportado también ayuda a mitigar esto.

Arreglo: Game Over

Por supuesto, simplemente puedes terminar el juego temprano. Si el juego nunca entra en un estado en el que se vuelve "injusto", entonces no se producirán problemas. En el ajedrez, el juego termina cuando el rey enemigo es jaque mate. No tienes que tomar todas las piezas enemigas, o alcanzar una cierta cantidad de puntos: simplemente te mueves hacia un solo objetivo (jaque mate) y ganas.. 

La serie de juegos Civilization puede ser, en esencia, un juego de guerra, pero los jugadores pueden lograr la victoria a través de diversos medios. Si decides no aplastar a todos tus oponentes, ganar la carrera espacial o convencer a otros jugadores para que te elijan como su líder son opciones válidas para obtener victorias tecnológicas o diplomáticas..

Finalmente, vale la pena señalar que no siempre es necesario incluir efectos de equilibrio. A veces, puedes dejar que un jugador conceda. Esto es bastante fácil para los juegos 1v1, y es común ver a los jugadores de ajedrez ceder cuando se encuentran en una posición invencible. Pero para los juegos de varios jugadores, puede ser más difícil dejar que los jugadores salgan con gracia. Este es a menudo uno de los problemas que los juegos de equipo de cara a los MOBA, como League of Legends, son conocidos por la mala deportividad. Si bien no es justo culpar al diseño de un juego por la mala conducta de los jugadores, cuando los jugadores enfrentan el castigo por abandonar los juegos (como las prohibiciones temporales), esto puede exacerbar un problema que ya existe..

Sin embargo, dejar que un jugador deje un juego en progreso puede llevar a más dificultades. Si los mantienes en el juego, ¿cómo los controlas de una manera sensata? Si los elimina por completo, ¿puede alguien más venir y tomar los artículos o acuerdos que dejan atrás? Puede reemplazarlos con un jugador de IA, pero ¿actuará la IA de manera apropiada? Es posible que pueda reemplazarlos con otro jugador, pero ¿qué sucede si el jugador original regresa de una desconexión de la red? Lamentablemente, no hay una manera perfecta de lidiar con la pérdida de un jugador a mitad del juego; solo hay una opción "menos mala", cuya naturaleza variará enormemente con el tipo de juego que estés haciendo.

Conclusión

Recuerda, la gente juega juegos para divertirse. Nadie disfruta perdiendo, y si obligas a alguien a jugar un juego que no se puede ganar, terminarán frustrados y enojados. Si terminas el juego correctamente, entonces mientras el jugador no esté contento con perder, esperemos que esté más dispuesto a jugar de nuevo.. 

Agregar estas soluciones no es una solución mágica para hacer que su juego sea perfecto, y una implementación deficiente puede causar sus propios problemas. Cuando se hace bien, los jugadores se involucrarán con el desafío constante proporcionado. Cuando se hace mal, los jugadores se sentirán engañados por otros que obtienen impulsos repentinos, o una IA que se engaña a sí misma a la victoria. Al final del día, la mitigación de la bola de nieve es otro aspecto del diseño del juego, y debemos considerar la mejor manera de implementarlo..

Referencias

  • Imagen de vista previa: Danger D'Avalanche de Joe Shlabotnik