Este es el tercer tutorial de una serie que he estado escribiendo sobre cómo aplicar las lecciones de diseño de Super Mario World a sus propios niveles de Super Mario Maker. En las dos partes anteriores, me centré en cómo organizar los elementos de juego de tus cursos de Mario Maker en los niveles de desafío (pequeño) y cadencia (medio). Si no ha leído esos artículos, debería hacerlo, ya que este artículo se apoya en gran medida en los términos definidos y explicados allí..
En este tutorial, hablaré sobre el nivel más alto de contenido significativo, el tema de habilidades. Los temas de habilidades son colecciones de niveles que requieren las mismas habilidades de jugador para vencer. Comprender los temas de habilidades tal como existían en Super Mario World puede ayudarlo a crear planes confiables para sus propios niveles, en Super Mario Maker o sus propios juegos..
He creado (y he anotado) un ejemplo de nivel de Super Mario Maker que se mueve de un lado a otro entre dos temas de habilidad: "objetivos móviles" y "enemigos periódicos". Echar un vistazo:
El código de nivel es F7E5 0000 0125 6EF3
si quieres probarlo tu mismo.
Para comprender completamente los temas de habilidades, primero debemos sumergirnos brevemente en la historia del diseño de videojuegos ...
La historia del diseño de videojuegos se divide en tres eras: la era de los juegos electrónicos, la era de los composites y la era de las piezas. He escrito mucho sobre esto, pero solo las dos primeras eras son relevantes para nuestra comprensión del diseño de juegos al estilo de Mario.
En la era de los juegos recreativos, los videojuegos como Space Invaders, Pac-Man o Galaga derivaron todos sus juegos a partir de solo un par de variables. Estos juegos se hicieron más difíciles cuando los enemigos se aceleraban, se hacían más numerosos o disparaban con más frecuencia. Estos son todos expansiones cuantitativas, De lo que hablé en los dos artículos anteriores..
Evolución cualitativa. no tomaron su forma moderna hasta que Shigeru Miyamoto inventó el juego compuesto. Un juego compuesto combina dos géneros existentes, lo que permite al jugador utilizar la mecánica de un género para resolver los problemas de otro género..
El primer juego compuesto real, Super Mario Bros, es un compuesto de los géneros de acción y plataformas. Ilustra perfectamente el principio de diseño compuesto: el jugador puede resolver problemas de juegos de acción (derrotar a los enemigos) mediante el uso de mecanismos de plataformas (saltar).
Los juegos de Super Mario Bros son compuestos de los géneros de acción y plataformas..Sin embargo, eso no es todo lo que hace un juego compuesto. Un verdadero juego compuesto rebotará de un lado a otro entre sus dos géneros compuestos para mantener la sensación de juego fresca. Este movimiento de ida y vuelta produce un tipo de enfoque continuo del jugador al que llamo flujo compuesto.
Bueno, eso era mucha teoría, pero voy a ilustrar el diseño compuesto y lo que significa en Mario Maker. La buena noticia es que la teoría de los juegos compuestos realmente lo hace más fácil para averiguar qué poner en tus niveles de Mario, si entiendes la teoría correctamente.
Los juegos de Mario se componen de los géneros de acción y plataformas. Cada nivel en un juego de Mario se centrará en el contenido de plataformas o el contenido de acción. En consecuencia, uno de los primeros pasos que toma un diseñador al hacer un nivel es decidir sobre el enfoque de género del nivel. Esa es una decisión que puedes tomar antes de comenzar tu nivel!
Si estuvieras diseñando plataformas en 1986, ya habrías terminado de prepararte. Por supuesto, los juegos han avanzado mucho desde entonces, así que también hay que tener en cuenta el próximo gran desarrollo que introdujeron los juegos de Mario: conjunto de habilidades de aislamiento.
Comenzando con Super Mario World, los diseñadores se enfocaron deliberadamente en diferentes conjuntos de habilidades al hacer niveles. Es decir, querían que los niveles en el mismo género se sintieran diferentes. Así, Super Mario World aísla dos conjuntos de habilidades diferentes: sincronización y velocidad. Cualquier conjunto de habilidades coincidirá con cualquier género de juego..
Podemos ver cómo se ve esto en una cuadrícula:
Cada combinación de género y conjunto de habilidades da como resultado un tipo de nivel muy diferente. Estos tipos de nivel pertenecen al nivel más alto de organización en el marco "desafío, cadencia, tema de habilidad" (CCST): temas de habilidad. Un tema de habilidad es solo una colección de niveles que se basan en el mismo género y conjunto de habilidades.
En este tutorial, demostraré dos temas de habilidades: el tema de habilidades "objetivos móviles" y el tema de habilidades "enemigos periódicos". No te preocupes por la definición de esos temas; Te mostraré exactamente lo que quiero decir.
El primer tema de habilidad que me gustaría mostrarte es el tema de habilidad de "objetivos móviles". Uno podría llamar a esto el "movimiento plataformas " Tema, porque se enfoca en la mecánica de los juegos de plataformas y en hacer saltos a tiempo precisos. Utilizo el término "objetivos" en su lugar, porque en los juegos de Mario reales, las plataformas no siempre parecen plataformas. A veces los blancos móviles son paredes, barriles o enemigos; el término "objetivos" atrapa todas esas cosas.
El tema de habilidad "enemigos periódicos" se enfoca en mover enemigos en lugar de moverse plataformas. En lugar de tener que guiar a Mario a través de plataformas que se mueven en bucles regulares, el jugador tiene que guiar a Mario sobre enemigos que se mueven en bucles regulares.
Un bucle no significa necesariamente un círculo; cualquier enemigo que se mueva en un espacio establecido a una velocidad establecida y con un patrón establecido es periódico. La clave es que es realmente fácil predecir dónde va a estar el enemigo y cuándo, de la misma manera que el jugador predeciría la ubicación de una plataforma en movimiento..
Sin embargo, esto es definitivamente más orientado a la acción y menos orientado a la plataforma. En el tema de los enemigos periódicos, el peligro no está en caer de un mal salto; El peligro está en chocar con un enemigo. De hecho, muchos de los niveles de "enemigos periódicos" de Super Mario World presentan muy poco salto en absoluto.
Un ejemplo del tema de habilidad "enemigos periódicos".En mi nivel, como en la mayoría de los castillos y fortalezas de Super Mario World, el jugador en realidad está corriendo más que saltando. Claro, hay saltos, pero el tema de los enemigos periódicos se trata de correr en el momento adecuado. Esto implica algo de espera.
Es posible pasar por alto los Thwomps y los Grinders que ves arriba a toda velocidad, pero es bastante difícil, y ese es el punto. Si el jugador simplemente espera el momento adecuado, es fácil superar todos esos obstáculos. Se trata de sincronización y delicadeza en lugar de velocidad y reflejos..
La clave para trabajar en el tema de los enemigos periódicos es mezclar y combinar los períodos heterogéneos de diferentes enemigos. Esencialmente, quieres que varios tipos de tipos malos se muevan en un espacio. Aquí hay un ejemplo:
Un ejemplo más complejo del tema "enemigos periódicos".El período del chorro de llama y el período del Grinder rastreado son totalmente diferentes (es decir, son peligrosos en diferentes momentos), por lo que el jugador tiene que internalizar el tiempo para que ambos enemigos encuentren la ventana por un momento. Salto seguro. No es un salto exigente en términos de habilidades para el pulgar, pero requiere una sincronización precisa.
A continuación, el cruce finaliza y el nivel vuelve al tema de los objetivos en movimiento. Si usted, como diseñador de niveles, desea atenerse a la ortodoxia de estilo Nintendo, este es un paso importante. Hay numerosos niveles que tienen un amplio material de cruce en Super Mario World (y otros juegos de Mario), pero solo unos pocos de ellos terminan en un tema de habilidad distinto al que empezaron. Volviendo al tema de los objetivos móviles, el nivel continúa Con una nueva evolución sobre la idea de separación de la plataforma..
El jugador solo se está moviendo realmente de una plataforma a otra, no como la forma en que lo haría en los niveles de Super Mario World Cheese Bridge o Way Cool. Esta sección es un poco más corta, y Super Mario Maker no me permite crear todas las formas locas e involuciones que ves en las plataformas rastreadas en Super Mario World. Aún así, esta sección hace que el jugador se concentre en la sincronización de dos plataformas móviles en lugar de solo una, que es el tipo de evolución que usted esperaría.
Después de esto, combino los dos temas de habilidades para el desafío final. Aquí tenemos fuertes elementos tanto de blancos móviles como de enemigos periódicos:
El jugador tiene que separarse de la plataforma móvil y pasar a través de dos trampas de enemigos periódicos para volver a ella. El diseño más o menos se explica a sí mismo. Configuré la rotación de las trampas de llamas para que el jugador pueda atravesarlas si espera solo un segundo a cada una. Todo lo que se necesita son dos carreras cronometradas correctamente y el jugador debe estar en posición de caer en la plataforma a medida que pasa por debajo de la fila más baja de bloques..
Eso debería darle una buena idea sobre el uso de temas de habilidades. Los temas de habilidades discutidos anteriormente no son los únicos en plataformas, ¡ni siquiera son los únicos temas de habilidades en Super Mario World! El siguiente artículo explorará otros dos temas de habilidades, y hay muchos más en juegos más allá de la biblioteca de Nintendo..
Estas son algunas de las lecciones que podemos aprender de Super Mario World sobre cómo usar temas de habilidades:
Buena suerte haciendo tus niveles.!