El Método del Mundo de Super Mario Uso de Evoluciones y Expansiones

Este es un seguimiento de mi primer tutorial sobre el uso del método de diseño de niveles de Nintendo. Durante la creación de Super Mario World, el equipo de diseño de Nintendo (quizás de manera casual) creó un método para crear y organizar contenido de nivel. Yo llamo a este método el sistema de “desafío, cadencia, tema de habilidad” o CCST para abreviar. 

En el tutorial anterior, definí los términos reto y cadencia; Si no has leído ese artículo, este no va a tener mucho sentido. En este artículo, voy a hablar sobre cómo utilizar Los principales tipos de desafíos, evoluciones y expansiones.. 

Aunque la estructura de CCST es un medio para organizar el contenido de diseño de nivel, no restringe la creatividad del diseñador de ninguna manera. De hecho, le mostraré cómo la estructura CCST ayuda a los diseñadores a aprovechar al máximo un conjunto limitado de herramientas para crear diseños de nivel..

Mi ejemplo

He creado un nivel aquí que muestra cómo producir una serie de desafíos diferentes (y cada vez más difíciles) con solo seis enemigos / obstáculos diferentes. Me referiré a este nivel a lo largo de este tutorial, así que eche un vistazo al siguiente artículo:

Código de nivel: 1288 0000 00EC F5A2

El uso de las evoluciones.

Para los primeros siete desafíos en el nivel, me centraré en usar las evoluciones. Si recuerdas el primer artículo, un desafío evoluciona cuando se convierte en cualitativamente Más difícil que el desafío anterior, manteniendo la misma idea esencial.. 

Veamos cómo funciona esto en este nivel. Aquí está el primer desafío que el jugador encuentra:

Es una simple instancia de un Thwomp que caerá del techo cuando Mario se acerque lo suficiente. Es una idea de diseño muy simple, y la evolución de esto también es bastante simple..

Todo lo que hice aquí fue agregar la trampa giratoria de fuego. En lugar de correr directamente, el jugador ahora tiene que hacer un pequeño salto para superarlo.. 

Agregar un elemento nuevo a un elemento antiguo es probablemente la forma más básica de evolución. Cuando hay más obstáculos en los que pensar, el desafío es más difícil, es una dinámica bastante simple, pero también es un elemento fundamental para los desafíos más difíciles.. 

Para el tercer desafío, agrego un nuevo elemento: un escollo justo al lado izquierdo de Thwomp.

Este hoyo obliga al jugador a saltar, lo que significa que el jugador tiene que saltar a la línea de fuego de Thwomp (por así decirlo). Notarás que esto no es mucho más difícil que la evolución anterior, y se supone que no lo es. Ambas evoluciones se derivan simplemente del primer desafío, pero en diferentes direcciones.

A continuación, presento una evolución de la trampa: una bola de fuego se dispara a intervalos regulares, lo que significa que el jugador tiene que esperar el momento adecuado para saltar por encima de la plataforma y debajo de Thwomp. Esto se basa claramente en el desafío anterior y es un poco más difícil, pero aún no es tan difícil.

Para el próximo desafío, agrego todo lo que el nivel ha hecho hasta este punto:

Este es el desafío más difícil hasta el momento, ya que tiene tres obstáculos trabajando al mismo tiempo. La mayoría de las veces, tres obstáculos es el número más grande que verás en un desafío de Nintendo. Este desafío es bastante difícil, y tan difícil como la mayoría de los desafíos de Nintendo. Puedes apuntar a algo más difícil en tus propios juegos (o en tus propios niveles de Mario Maker), pero la técnica que utilizo aquí sigue siendo un medio para llegar allí..

Para las siguientes dos evoluciones, en realidad disminuyo un poco la dificultad y, en cambio, me concentro en la variedad cualitativa. Un principio de diseño de juego que no puedo enfatizar lo suficiente es que Los niveles no siempre deberían ser más difíciles de forma lineal.. La dificultad de la mayoría de los niveles sube y baja. A veces, es suficiente que los desafíos sean diferentes, en lugar de cada vez más difíciles.. 

Teniendo esto en cuenta, para esta evolución, elimino el foso y lo sustituyo por un Chain Chomp.

Y luego, para el desafío final, traigo los pozos y la bola de fuego, pero suelto la trampa de llamas giratoria..

Estos aún son desafíos bastante difíciles, pero no siguen acumulando elementos de diseño. Hay un límite en la cantidad de cosas que puedes acumular en tus desafíos antes de que el desafío deje de ser divertido y comience a ser molesto, aunque ese límite depende mucho del contexto..

El uso de las expansiones

Antes de llegar a la lección general que podemos aprender de las evoluciones, quiero ver el desarrollo adecuado de los desafíos de expansión. En el artículo anterior, definí las expansiones como evoluciones similares, excepto que cambian cuantitativo Elementos de algún desafío ante ellos. Echemos un vistazo a una expansión muy simple, ahora.

Esta es la primera expansión. Regresamos al primer desafío en el nivel, y simplemente duplicamos el número de Thwomps. 

La pregunta clave es: "¿Cuál es la relación entre los aumentos numéricos y la dificultad percibida?" Este desafío es numéricamente más peligroso que su ancestro, pero a pesar de duplicar el número de Thwomps, no hay un gran cambio en el nivel de esfuerzo del jugador.

Este es un principio importante para entender sobre el uso de expansiones: La dificultad de un desafío no se escala linealmente con expansiones.. Las expansiones son tan dependientes del contexto como lo son las evoluciones, a pesar de ser diferentes en la construcción. 

Echemos un vistazo a otra expansión..

Duplicar el número de trampas de llamas crea un desafío que es significativamente más difícil que duplicar los Thwomps (especialmente porque sus rotaciones no se sincronizan). De hecho, este es probablemente el desafío más difícil en todo el nivel. Lo mismo tipo de expansión como antes, pero la experiencia del jugador es significativamente diferente. 

Pero ¿qué pasa con una expansión con un elemento totalmente diferente? Aquí hay una expansión de la distancia de salto..

Esta es una forma ligeramente menos obvia de implementar expansiones. He aumentado el tamaño del hoyo en dos longitudes de bloque (duplicando su tamaño, al igual que duplicé todo lo demás), lo que significa que el jugador definitivamente sentirá el cambio en el tamaño del salto, incluso si el cambio no es obvio de un vistazo. 

Lo interesante de este desafío es que la distancia de salto ampliada en realidad no hace que el desafío sea mucho más difícil. Parte del desafío de los saltos de la bola de fuego es que el jugador debe inclinar el descenso de Mario para no chocar con el Thwomp..

El salto sobre el hoyo más grande en realidad cambia la trayectoria de salto de Mario para que esté más lejos de la caída Thwomp, ¡y más seguro! El salto inicial es aún más difícil que su antecesor, pero el desafío general podría no ser mucho más difícil. Estas son las cosas a las que debe estar atento durante las pruebas de juego, si está utilizando el marco CCST..

A continuación, vuelvo a la forma más obvia de elementos duplicados, insertando dos bolas de fuego.

Este desafío es más difícil que los dos Thwomps, pero más fácil que las dos trampas de llamas. Duplicar el número de bolas de fuego crea una ventana de tiempo un poco más pequeña en la que el jugador puede saltar a través del desafío, pero no es tan difícil como el desafío inmediatamente anterior. 

El mensaje principal aquí es que, aunque las expansiones son muy fáciles de implementar al principio, pueden ser muy difíciles de equilibrar. Duplicar un elemento no es lo mismo que duplicar otro elemento, no importa cuán similares sean esos dos elementos.

Expansión por Contracción

Hay otras formas de utilizar las expansiones para hacer que los desafíos sean más difíciles. Un método que me gusta mucho es lo que llamo el expansión por contracción. Es un término oximorónico, pero capta bien la idea. Echemos un vistazo a uno:

Lo que he hecho aquí es contratar la cantidad de espacio seguro entre Mario y Thwomp. Es claramente un aumento numérico en la dificultad basado en el primer desafío en el nivel, por lo que todavía lo llamamos una expansión, a pesar de que está reduciendo algo. Casi siempre, las expansiones por contracción se ejecutan reduciendo el espacio entre Mario y algo de peligro. Algunas veces se hace acercándose al peligro, y otras veces se reduce el tamaño de una plataforma; Todo depende del contexto.

El mayor peligro en la expansión por contracción es contraerse demasiado, por lo que el jugador simplemente no puede superar el desafío sin recibir daño. Mi último desafío hace esto: el Thwomp final está tan cerca del suelo que Mario debe terminar siendo golpeado por él si trata de correr más allá de todos ellos.. 

Esto trae a colación dos puntos muy importantes sobre el uso de expansiones.. 

El primer punto es que hay un límite sobre cuánto puede expandirse numéricamente un elemento de diseño. Eventualmente, los pozos serán demasiado anchos, los enemigos demasiados o los espacios seguros demasiado estrechos. Si desea diseñar su nivel hasta el umbral máximo de capacidad de expansión, probablemente sea una buena idea diseñar hacia atrás, comenzando desde el máximo y trabajando hacia un comienzo más pequeño.. 

Dicho esto, la otra cosa importante que se debe saber acerca de las expansiones es que a veces solo son psicológicas. En el último desafío que te mostré, los tres primeros Thwomps no alcanzarán a Mario si él permanece a toda velocidad, por lo que el peligro no es tan grande. Si el jugador siente como si acabaran de hacer algo llamativo y complicado, entonces el nivel ha hecho su trabajo lo suficientemente bien.

Conclusión y consejos

Este fue un artículo largo y algo sinuoso, así que me gustaría reiterar algunos de los puntos principales aquí. El punto general es que, aunque existen estrategias claras y repetibles para desarrollar contenido de nivel, esas estrategias no producen un contenido perfectamente predecible. Realmente, esto es algo bueno, porque significa que el marco CCST todavía ofrece mucho espacio para la creatividad. El marco no se trata de hacer niveles de pintura por números; se trata de organizar tu contenido para que los niveles puedan ser coherentes y desafiantes.

  • Un puñado de mecánicos son suficientes para llenar un nivel completo si mezcla y combina los elementos de su diseño. Mi nivel solo tenía seis tipos diferentes de obstáculos, pero en realidad me quedé sin espacio antes de estar a punto de agotar las posibilidades..
  • Presente y use varias evoluciones diferentes de su idea de diseño principal.
  • Puede apilar las diferentes ramas evolutivas de su nivel, pero tenga cuidado de apilar demasiadas a la vez. Por lo general, se puede hacer que dos evoluciones trabajen juntas, pero una vez que alcances tres, debes asegurarte de que no es demasiado difícil o lleva mucho tiempo jugarlas..
  • Las expansiones son de naturaleza numérica, pero la experiencia del jugador de una expansión no suele coincidir perfectamente con la expansión. Es decir, si doblas algo, no va a hacer que el desafío sea el doble de difícil. Podría ser un 10% más difícil o un 400% más difícil; Depende de lo que estés expandiendo..
  • Existe un límite absoluto sobre la cantidad de elementos de diseño que se pueden expandir. Si desea impulsar este límite en su nivel, considere diseñar hacia atrás.
  • Recuerde que la experiencia subjetiva de un jugador de su juego no tiene que coincidir con los números de tuercas y tornillos. Si algo se siente más desafiante de lo que realmente fue, es posible que haya alcanzado sus objetivos de diseño..

Nintendo creó varios juegos usando este método, o una versión ligeramente modificada del mismo. Y lo que es más, el marco CCST (evolución y expansión) aparece en muchos otros tipos de juegos, no solo en los títulos o plataformas de Nintendo. Al final del día, este método es solo un medio para organizar su contenido, no para cambiar la voz de su juego.