Unity Terrain Engine Tools

Lo que vas a crear

Unity es un motor de juegos multiplataforma desarrollado por Unity Technologies y se utiliza para crear videojuegos y aplicaciones para una multitud de dispositivos (PC, consolas, dispositivos móviles e incluso sitios web). Las principales ventajas de Unity son su robustez y portabilidad; Unity se dirige a varias API conocidas, como Direct3D, OpenGL, OpenGL ES y el reciente Vulkan.

Debido a las características mencionadas anteriormente, Unity se ha vuelto cada vez más popular entre las casas de desarrollo de software AAA y los programadores de juegos aspirantes..

Unity soporta varias tecnologías y componentes. Uno de los componentes clave es el sistema de motor de terreno. El sistema de terreno de Unity le permite crear vastos paisajes para sus juegos o aplicaciones. Puede utilizar una selección de herramientas disponibles para crear terrenos fácil y rápidamente.

Este tutorial se centrará en explicar cómo funcionan las herramientas del motor de terreno y cómo utilizarlas para crear entornos de terreno vastos y ricos..

Prerrequisitos

Primero, asegúrate de tener la última versión de Unity. En este tutorial estamos usando la versión. 5.6. Asegúrese de que está utilizando la última versión de Unity; de lo contrario, puede encontrar pequeñas diferencias siguiendo el tutorial y utilizando las articulaciones de física..

Para este tutorial, no utilizarás ningún archivo de inicio. El objetivo es crear un nuevo proyecto y realizar el tutorial desde allí..

Las herramientas del terreno

El primer paso es crear un nuevo proyecto de Unity. Ahora agregue una nueva escena (Archivo> Nueva escena). La nueva escena ha sido creada con dos objetos de juego, el Cámara principal y un Luz direccional (Unity 5 agregará automáticamente un skybox en la escena).

Ahora, para agregar un objeto de juego de terreno, ve a la GameObject menú, y seleccione Objeto 3D> Terreno. Esto agregará un plano (llamado Terreno) en tu escena. Este plano es la malla que vamos a esculpir para crear tu nivel de terreno.

Si revisas tu Bienes directorio (parte inferior de la Unidad), verá que un Nuevo terreno el archivo fue creado.

Selecciona el terreno y mira el Inspector lengüeta. Verás que el terreno tiene tres componentes: Transformar, la Terreno guión, y el Colisionador de terreno componente.

El componente de terreno le proporciona las herramientas que necesita para editar su terreno. Todas las herramientas en la barra de herramientas, con la excepción de la herramienta de ubicación en árbol y el panel de configuración, proporcionan un conjunto de "pinceles" y configuraciones para el tamaño y la opacidad del pincel, al igual que las herramientas de pintura de un editor de imágenes normal. Esto le permite esculpir su terreno de manera similar a una herramienta de pintura.

Si selecciona cualquier pincel debajo de Terreno componente y el mouse sobre el terreno, verá un área azul proyectada en el terreno. Esto le permite saber el área del terreno que afectará su pincel.

Como ya te habrás dado cuenta, la Terreno es bastante grande Para navegar por el Escena, Puedes usar el mouse y el teclado. Dentro de Escena pestaña, mantenga presionada su Botón derecho del mouse (El cursor debe cambiar a un ojo).

Manteniendo pulsado el botón del ratón:

  • Puedes cambiar el ángulo de tu vista moviendo el ratón.
  • Utilizar el W, S, A, D Teclas para moverse por la escena 3D..

Antes de comenzar a explorar las herramientas del terreno, echemos un vistazo a la Terreno propiedades El último botón en el componente Terreno (dentro de la Inspector) le mostrará los parámetros básicos del terreno..

Las propiedades se dividen en secciones:

  • Terreno base
  • Árbol y objetos de detalle
  • Ajustes de viento para hierba
  • Resolución
  • Mapa de altura

Dentro de la primera sección Terreno base, Encontrarás varias propiedades y parámetros..

los Dibujar Esta opción activa o desactiva la representación del terreno. los Error de pixel representa el valor de precisión de la asignación entre los mapas de terreno (por ejemplo, texturas, mapas de altura y terreno generado). Los valores más altos representan una precisión más baja, y los valores más bajos darán lugar a una sobrecarga de representación. Es su responsabilidad equilibrar este valor para crear un ambiente agradable y rico.

los Mapa base dist. es la distancia máxima a la que se mostrarán las texturas del terreno a resolución completa. Puede activar o desactivar las sombras seleccionando Sombras proyectadas.

A continuación, tenemos Material. Aquí se configura el material que se utilizará para renderizar el terreno. Esto afectará a cómo se interpretan los canales de color de una textura de terreno. Puedes elegir:

  • Construido en estándar representa el material de renderizado basado en la física que se introdujo en Unity 5. Si selecciona esta opción, para cada capa de salpicadura, puede usar una textura para albedo y suavidad, una textura para normal y un valor escalar para modificar la metalidad. Ten en cuenta que siSobreescribir la suavidad"se comprueba, en lugar de leer mapas de textura, la suavidad de todo el terreno será controlada solo por Suavidad valor.
  • Construido en legado difuso representa el material de terreno incorporado heredado de versiones anteriores de Unity (Unity 4 y versiones anteriores). Utiliza un modelo de iluminación de Lambert y tiene soporte de mapa normal opcional..
  • Construido en legado especular utiliza el modelo de iluminación de Blinn-Phong (consulte este tutorial anterior sobre rayos de Unity 5) y tiene soporte opcional para mapas normales. Esta opción también le permite especificar el color y el brillo especular general del terreno.
  • Personalizado Opción utiliza un material personalizado de su elección para renderizar el terreno. Este material debe ser un sombreado que esté orientado para la representación del terreno. Esta es una opción que solo recomiendo a usuarios avanzados. Sin embargo, si desea intentarlo, eche un vistazo al código fuente de algunos de los sombreadores de terreno incorporados y haga modificaciones sobre ellos.

También puede configurar Sondas de reflexión para algunos materiales, pero solo se utilizarán cuando utilice un material estándar incorporado o un material personalizado que admita la representación con reflejo. Las opciones para las sondas de reflexión son:

  • Apagado: Las sondas de reflexión están deshabilitadas y solo se utilizará el skybox para la reflexión.
  • Sondas de mezcla: Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce sólo entre las sondas. La reflexión predeterminada se utilizará si no hay sondas de reflexión cercanas, pero no habrá fusión entre la reflexión predeterminada y la sonda.
  • Sondas de mezcla y Skybox: Las sondas de reflexión están habilitadas. La fusión se produce entre sondas o sondas y reflexión predeterminada.
  • Sencillo: Las sondas de reflexión están habilitadas, pero no se producirá una mezcla entre las sondas cuando hay dos volúmenes superpuestos.

Finalmente, el último parámetro en esta sección es Espesor. Este valor especifica cuánto debe extenderse el volumen de colisión del terreno a lo largo del eje Y negativo. Los objetos se consideran que chocan con el terreno desde la superficie hasta una profundidad igual al espesor. Esto ayuda a evitar que los objetos en movimiento a alta velocidad penetren en el terreno sin utilizar la costosa detección continua de colisiones.

La siguiente sección de configuración es Árbol y objetos de detalle.

La primera opción es Dibujar. Aquí, puede activar o desactivar el dibujo de los detalles. Básicamente, le dice al motor si quieres que los árboles y el césped se dibujen o no. A continuacion tienes Sondas de luz de hornear para los arboles. Si habilitas esta opción, Unity creará sondas de luz en la posición de cada árbol. Las sondas se aplicarán a la representación de los árboles. Si deshabilita esta opción, los árboles seguirán afectados por las sondas de grupos ligeros. Tenga en cuenta que esta opción solo está disponible para árboles que tienen sondas de luz habilitadas en sus prefabricados.

los Distancia detallada es la distancia desde la cámara más allá de la cual se eliminarán los detalles. Densidad de detalle representael número de objetos de detalle en una unidad de área dada. Distancia del arbol representa la distancia desde la cámara más allá de la cual se eliminarán los árboles. los Inicio de cartelera es la distancia desde la cámara a la cual los objetos del árbol 3D serán reemplazados por imágenes de cartelera. los Longitud de fundido representa la distancia a través de la cual los árboles harán la transición entre objetos 3D y vallas publicitarias. Finalmente, el Árboles de malla max es el número máximo de árboles visibles que se representarán como mallas 3D sólidas.

Continuando, verá el Ajustes de viento para hierba sección.

Velocidad Define la velocidad del viento a medida que sopla la hierba. los tamaño Representa el tamaño de la ondulación en áreas con césped.. Doblado te permite definirEl grado en que los objetos de hierba son doblados por el viento.. Tinte De Hierba le permite seleccionar el tinte de color general aplicado a los objetos de hierba.

Dentro de Resolución En la sección encontrará varias propiedades de resolución, a saber, la Ancho del terreno, Longitud, y Altura. Los tres son muy explícitos de su significado. los Resolución de mapas de altura Es la resolución de píxeles del mapa de altura del terreno. Debe ser una potencia de 2 más 1, por ejemplo, 513, donde 512 es una potencia de 2, y sumas 1.

Resolución de detalles Le permite definir la resolución del mapa. Las resoluciones más altas le darán parches de césped más pequeños y más detallados. los Resolución detallada por parche establece la longitud y el ancho del cuadrado de parches renderizados en una sola llamada de sorteo. los Control de resolución de textura es la resolución del mapa splat que controla la fusión de las diferentes texturas del terreno. Finalmente, el Resolución de textura base establece la resolución de la textura compuesta utilizada en el terreno cuando se ve desde una distancia superior a la distancia del mapa base.

La ultima seccion es Mapa de altura. Aquí puede importar un archivo sin formato de mapa de altura o exportar su terreno actual a un archivo sin formato de mapa de altura. Esto puede ser muy útil si desea utilizar software externo de terceros para interactuar con su aplicación o juego..

Herramientas de altura

Antes de pasar a las herramientas de altura, recuerde que primero debe establecer la configuración de resolución. De lo contrario, si intenta cambiarlos más tarde, se perderá toda la escultura del terreno..

Las tres primeras herramientas del Inspector de terreno La barra de herramientas son las herramientas de altura. Estas herramientas se utilizan para pintar cambios de altura en el terreno..

Proporcionan un conjunto de "pinceles" con ajustes para Tamaño del pincel y Opacidad; Estas herramientas son muy similares a las herramientas de pintura de cualquier editor de imágenes. Esto le permite pintar detalles en el terreno, como si estuviera pintando una imagen.

Si mueves el cursor a la Escena pestaña, verá un área azul proyectada en el terreno. Esto le permite saber el área del terreno que afectará su pincel.

La primera herramienta es Elevar / bajar altura. Al pintar con esta herramienta, la altura del terreno aumentará a medida que desliza el mouse sobre ella. Si mantiene el mouse en un área en particular, la altura se acumulará. Tal efecto se puede visualizar en la siguiente imagen..

Para bajar el terreno, solo mantén pulsado el Cambio Tecla mientras pinta con la herramienta, y esto disminuirá la altura de su terreno.

La segunda herramienta en el editor de terreno es Altura de pintura. Esta herramienta se utiliza para establecer una altura específica para un área del terreno.

Funciona de manera similar a la Subir / bajar herramienta, pero tiene una propiedad adicional para establecer el objetivo Altura. Puede seleccionar el deseado Altura cambiando el valor de la Altura parámetro. los Aplanar botón al lado de la propiedad de altura nivelará todo el terreno al elegido Altura.

Finalmente, la tercera herramienta es Altura suave. Esta herramienta no aumentará ni disminuirá drásticamente la altura del terreno; en cambio, suavizará el paisaje y reducirá la apariencia de cambios bruscos. Esta herramienta es particularmente útil cuando ha pintado detalles usando uno de los pinceles más ruidosos, ya que estos pinceles tienden a crear rocas afiladas e irregulares en el paisaje, y puede usar esta herramienta para suavizarlas..

Ahora es el momento de tomarse un tiempo y crear su propio terreno esculpido. Trate de usar las tres herramientas mencionadas anteriormente para crear un bonito terreno de montaña.

Herramienta de textura de pintura

Con el terreno esculpido, ahora es tiempo de texturizarlo..

Antes de continuar, debe importar los activos de entorno que están disponibles con Unity 5. Para hacerlo, seleccione Activos> Importar Paquete, y seleccione Ambiente. Hacer clic Importar Importar todos los activos ambientales..

Unity te permite pintar tus terrenos con texturas. Puedes pintar tu terreno con diferentes texturas en diferentes áreas. Por ejemplo, puede tener una textura para la roca, otra para la arena y otra para la hierba. Las texturas se pueden aplicar con diferentes transparencias, lo que significa que puede tener transiciones suaves entre dos texturas. Para lograr los mejores resultados, debes pintar tu terreno con texturas sin costura..

Como habrás notado en el Inspector pestaña, la Textura de pintura herramienta tiene varios pinceles, y le permite cambiar el Tamaño del pincel, la Opacidad, y el Fuerza objetivo.

La primera vez que usas la pintura. Herramienta de textura, No habrá texturas para elegir. Lo primero que debe hacer es agregar una nueva textura a su palet. Para ello, haga clic en el Editar texturas botón y seleccione Añadir textura. Una ventana nueva aparecerá.

Como puedes ver, en esta ventana puedes Seleccionar la textura que desea utilizar y su mapa normal, si tiene uno. Haga clic en el cuadrado bajo textura y seleccione su textura. Aparecerá una ventana que te permitirá seleccionar la textura. Selecciona el SandAlbedo textura y haga clic Añadir.

Tu terreno ahora debería tener un aspecto de arena. Tenga en cuenta que siempre puede modificarlo en la opción de editar textura, o eliminarlo. 

La primera textura que crees debe ser siempre la textura base para el terreno. La lista completa de texturas utilizadas en este ejemplo es:

  1. SandAlbedo
  2. GrassHillAlbedo
  3. GrassRockAlbedo
  4. MudRockyAlbedo
  5. CliffAlbedo

Todos ellos forman parte de los activos ambientales importados y se pueden encontrar de la misma manera que el SandAbedo textura. Anímate e impórtalos todos..

Cuando haya importado todas las texturas, ahora es el momento de texturizar su terreno como desee. Seleccione una textura y pinte el ambiente deseado. Un ejemplo de un mapa texturizado es el siguiente.

Cuando esté satisfecho con el resultado, pase a la siguiente sección.

Herramienta Árbol de pintura

Ahora que has pintado tu terreno, es hora de agregarle algunos árboles. Unity 3D le permite poner árboles en su terreno de la misma manera que pintó las texturas. Al usar la configuración de cartelera para árboles distantes, Unity mantiene un buen rendimiento de representación, lo que le permite tener bosques densos con miles de árboles.

Para comenzar a pintar árboles, seleccione su Terreno desde el Jerarquía pestaña, y en la Inspector pestaña, selecciona el quinto botón.

Similar a las texturas, también necesitas agregar los árboles. Haga clic en Editar árboles> Añadir árbol.

Unity le pedirá la prefab del árbol que desea utilizar. Haga clic en el círculo pequeño y aparecerá otra ventana. Esta vez, le mostrará todos los prefabs que tiene en su proyecto.

Selecciona el Broadleaf_desktop árbol prefabricado y haga clic Añadir. Esto cerrará la ventana de prefabricación y agregará el árbol seleccionado al proyecto.

Ahora puedes seleccionar la palmera para pintarla en tu terreno.

Bajo la Ajustes, encontrará varios parámetros que puede ajustar mientras coloca árboles en su escena. Tamaño del pincel define el área que pintará, mientras que Densidad de árboles Define la cantidad de árboles que tendrás en el área pintada. Los valores altos significarán más árboles. Altura del árbol Te permitirá definir cómo cambia la altura. Puede configurarlo como aleatorio y usar un intervalo de valores, o puede establecer un valor específico. Usted puede Bloqueo de ancho a alto De los árboles, para que tengan la misma relación de aspecto. También puede aleatorizar la orientación de rotación del árbol usando la Rotación aleatoria de árboles opción. Además, la rotación del árbol se puede configurar al azar.

Dentro de Iluminación En la sección puede configurar cómo se generan los mapas de luz para sus árboles..

Para pintar los árboles en el terreno, mueva el mouse sobre la vista de la escena. El área azul representa el pincel. Con un tipo de árbol seleccionado, presione ratón izquierdo botón En el terreno y empieza a crear árboles..

Para borrar árboles de un área determinada, mantenga Cambio y usar el boton izquierdo del raton. Esto despejará todos los árboles en el área del cepillo. Si solo desea borrar un cierto tipo de árbol, mantenga Controlar En lugar de Shift. Esto borrará solo el tipo de árbol seleccionado.

Siempre puede cambiar o eliminar un tipo de árbol seleccionándolo y haciendo clic en el botón Editar árbol. Para modificar un árbol, haga clic en editar, y para eliminarlo, haga clic en eliminar.

Finalmente, notarás que dentro de la Colisionador de terreno componente, tienes un campo llamado Habilitar colisionadores de árboles. Al seleccionar esta opción, estás habilitando las colisiones entre otros objetos del juego y los árboles..

Si no desea pintar los árboles manualmente, puede utilizar el Misa lugar árboles botón. Si haces clic allí, aparecerá una nueva ventana. Entonces, Unity te pedirá una serie de árboles para crear. Selecciona el Numero de arboles y haga clic en Lugar. La unidad colocará al azar los árboles en tu terreno.

El siguiente paso es ser creativo y poblar tu terreno con árboles. Para crear diferentes árboles, también puede agregar nuevos árboles como el Palm_Desktop, Broadleaf_Mobile y Conifer_Desktop. Para eso, usa la opción. Editar arboles bajo la Arboles menú (dentro Inspector).

Puedes crear algo como la siguiente imagen (o algo completamente diferente).

Cuando esté listo, puede pasar al siguiente paso.

Herramienta de detalles de pintura

La unidad permite que los terrenos tengan grupos de hierba y otros objetos pequeños, como rocas, que cubren su superficie. La hierba se renderiza utilizando imágenes 2D, mientras que otros objetos suelen ser mallas estándar.

Para agregar detalles al terreno, seleccione su objeto de terreno de la jerarquía. Dentro de Inspector pestaña, haga clic en el sexto botón, el que tiene las flores.

Como puede ver, ahora tiene una interfaz similar a la Herramientas de altura. Aquí también tiene un conjunto de pinceles que puede elegir para pintar una lista de detalles.

Como no tienes ningún detalle de objeto seleccionado, vamos a agregarlos haciendo clic en Editar detalles> Añadir textura de hierba.

Esto abrirá una ventana donde puede configurar varias propiedades para su césped. Detalle de textura Le permite definir la textura que usará para su césped. También puede definir varias propiedades como Anchura máxima, Ancho mínimo, Altura máximaAltura mínima, propagación de ruido, Color saludable, Color seco, y Cartelera. Todas estas propiedades definirán cómo se verá tu césped..

Para este tutorial, puedes dejar las opciones predeterminadas o cambiarlas a tu voluntad..

Haga clic en el círculo delante de la Detalle de textura campo. Esto abrirá una nueva ventana. Buscar el GrassFrond01AlbedoAlpha, selecciónalo y haz click Añadir.

Al igual que para los árboles, puedes usar varios pinceles para pintar el césped. Puedes configurar diferentes Tamaños de pincel y cambiar el cepillo Opacidad y el Fuerza objetivo.

Ahora es el momento de ser creativo y pintar la hierba en el terreno..

Si desea agregar una malla para pintar detalles en su terreno, por ejemplo rocas, necesita repetir el mismo proceso que hizo al importar el césped. Sin embargo, esta vez, cuando haces clic en Editar detalles, escoger Añadir malla de detalle. Esto abrirá una ventana donde puede especificar varios parámetros de la malla de detalles, muy similar a la que utilizó para importar el césped.. 

Desafortunadamente, los activos del entorno no incluyen ninguna prefabación de rocas, por lo que no podrá pintar rocas directamente. Sin embargo, puede buscar algunas rocas en la Tienda de Activos de Unity, ya que es un gran lugar para encontrar activos gratuitos..

Conclusión

Con esto concluye el tutorial sobre Unity Terrain Tools. Aprendiste sobre varias herramientas y configuraciones de terreno. Con este conocimiento, ahora puede crear, modificar y mejorar terrenos actuales o nuevos para su próximo juego o aplicación de vanguardia..

La unidad tiene una economía activa. Hay muchos otros productos que te ayudan a desarrollar tu proyecto. La naturaleza de la plataforma también lo convierte en una excelente opción desde la cual puede mejorar sus habilidades. En cualquier caso, puede ver todo lo que tenemos disponible en Envato Marketplace..

Si tiene más preguntas o comentarios, como siempre, no dude en escribir una línea en la sección de comentarios..