Sabiduría de la unidad lo que aprendí en Unite 2013

Si bien gran parte de la conferencia de Unite de este año se centró en aspectos relacionados con la tecnología del motor de Unity, hubo muchas charlas de desarrolladores sobre sus experiencias en el desarrollo de juegos con equipos pequeños que utilizan Unity. En este artículo, repasaré algunas de las grandes ideas que los desarrolladores de Unity de todo el mundo tienen para ofrecer, junto con algunos consejos técnicos que recogí en el camino..

Crédito a Bluecadet por la imagen de vista previa..


Consejos de diseño

No tengas miedo de compartir tus diseños..
Ziba Scott, Popcannibal

Chicas como robots

En la autopsia de su juego Girls Like Robots, de Ziba Scott, recorrió la sala a través de los grandes éxitos y los costosos errores que Popcannibal sufrió en el camino hacia la creación de un juego de Adult Swim..

Primero destacó la importancia de no tener miedo de compartir diseños de juegos con las personas que te rodean. Inicialmente, la idea de compartir sus primeros diseños para Girls Like Robots parecía peligrosa. Scott recordó que, aunque temía que compartir sus diseños llevara al robo de sus ideas, sucedió lo contrario. Cuando solicitó comentarios, las personas que lo rodeaban realmente ayudarían a mejorar sus diseños al señalar algunas de las complejidades e inconsistencias que él mismo no podía ver..

En esta misma línea, sugirió que la falta de pre-producción perjudica la percepción general del juego por parte de las personas que trabajan en él. Más del juego existía en la mente de Ziba que en el exterior para que el equipo se inspirara. Sugirió que si hubiera externalizado más de sus planes para el juego, habría dado lugar a una mejor visión compartida entre todos los miembros del equipo y un concepto más tangible para que el equipo lo apoye y lo motive. Reflexionó que solo un poco de arte conceptual habría ayudado mucho a mantener al equipo entusiasmado con el objetivo final..

Poner sus diseños a disposición de todos para que los desarmen puede ser muy atemorizante, pero hacerlo obliga al diseño a valerse por sí mismo. No solo obtienes valiosos comentarios de diferentes puntos de vista, sino que el hecho de poner a prueba tu juego tiene el efecto secundario de obligarte a examinar tus propias decisiones de diseño. Solo recuerde que, si bien la retroalimentación externa es importante, usted, como diseñador, toma la decisión final.

Ten una 'veracidad' a la realidad que creas..
Richard "Lord British" Garriott, Portalarium

Manto del avatar: Virtudes abandonadas

Richard Garriott tiene una larga e interesante historia en la industria del desarrollo de juegos. Como creador de la serie Ultima y productor de City of Heroes y Tabula Rasa, tiene una gran experiencia en la creación de grandes mundos de juegos virtuales persistentes (de hecho, es el tipo que acuñó el término MMO en 1997). Su último esfuerzo, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, se está construyendo con Unity, que Garriott afirma que le permitirá hacer un juego de "máxima escala" en solo 18 meses..

En su discurso principal, Garriott brindó una idea de lo que sus más de 30 años de experiencia en RPG y MMO le han enseñado sobre la creación de mundos de juego convincentes. En el fondo, sugirió que cualquier mundo de juego debe tener algo de "veracidad" (para tomar un término de Stephen Colbert). Esta verdad parecía abarcar tres conceptos principales:

  • Una verdad simplificada: esto incluye cualquier numerología o símbolos gráficos que ayuden a dar una base matemática o científica al mundo virtual.
  • Relevancia social: los eventos que son personalmente relevantes para el jugador y la sociedad actual ayudan a mostrar el juego a través de una lente más realista y hacen que sea más fácil para el jugador creer en él..
  • Evidencia cultural: un "lenguaje visual" para describir objetos en el mundo del juego obliga a tomar decisiones basadas en la historia, la historia y la cultura, haciendo que el mundo parezca más cohesivo, coherente y completo..

Combinados, estos conceptos ayudan a aumentar la profundidad percibida del mundo del juego..


Consejos de desarrollo

Desarrollar juegos es investigación científica, no manufactura..
Brian Kehrer, Muse Games

Pistolas de Ícaro

Después del éxito de Guns of Icarus, se contactó al equipo de Muse Games para desarrollar una versión en línea. Desde su primer éxito y entusiasmados con el renovado interés de los patrocinadores, se redactó un documento de diseño de juego de 130 páginas. Mientras que su juego creció en alcance de Guns of Icarus, el tamaño de su equipo no. Después de nueve meses de arduo trabajo, se encontraron apenas alcanzando sus metas.

Fue en este punto que Kerher decidió que algo tenía que cambiar. Necesitaba una manera de iterar más con la misma cantidad de personas. En su charla, Kerher sugirió que Agile es la forma de lograr esto, y anunció Guns of Icarus Online como prueba de que su enfoque puede producir resultados muy positivos..

Un componente de la metodología Agile es tener una pieza funcional de software al final de cada ciclo de desarrollo. Para cumplir con este requisito, Kerher se aseguró de que todas las tareas de desarrollo se dividieran en tareas que pudieran completarse en un período de dos a tres semanas. Estas tareas más pequeñas permitieron la iteración de partes más pequeñas del diseño en un período de tiempo más corto. Los diseños que no funcionaron o que no tenían sentido fueron capturados muy temprano. Kerher argumentó que, debido a que existen muchas soluciones potenciales para un mecánico "divertido", la única forma de descubrir el mecanismo óptimo es experimentar..

Escribir código para que el programador no tenga que estar allí..
Gerald Orban & Lance Mueller, Blackbird Interactive

Hardware: Shipbreakers (desde que se cambió su nombre a Homeworld: Shipbreakers)

Gerald Orban y Lance Mueller de Blackbird Interactive tuvieron un problema: mientras escribían su juego pesado de GUI, Homeworld: Shipbreakers, se encontraban pasando más y más tiempo modificando los valores y depurando los sistemas para los artistas que escribiendo un nuevo código. En su charla, repasan el proceso iterativo que los llevó al sistema de GUI flexible y amigable para el artista que ahora usan en la producción..

Al principio del proceso de desarrollo, Orban comprendió que la GUI en Homeworld: Shipbreakers era de vital importancia para el juego. Incluso más que la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, Homeworld tenía múltiples capas de datos que aparecerían, desaparecerían, se combinarían y se separarían según el nivel de zoom y el contenido de la pantalla. Con cientos de iconos representados simultáneamente, la primera necesidad fue organizar todos estos datos en diferentes capas, muy similar a cómo Google Maps separa el tránsito público, los lugares y la información de tráfico..

La primera iteración fue pixel sombreada, no proporcionó WYSIWYG y requirió que un programador estuviera allí para realizar adiciones o modificaciones. Si bien la superposición de datos ayudó a segmentar las cosas visualmente, no hubo ningún gancho en el editor para realizar cambios, por lo que el desarrollador tuvo que hacer cambios en los colores e íconos a través del código..

La segunda y tercera iteraciones se hicieron ligeramente mejores al exponer los objetos GUI para manipularlos en la escena. Si bien esto permitió a los artistas transformar los elementos de la GUI, todavía querían más control sobre el aspecto y la sensación individual.

Finalmente, después de la octava iteración, comenzaron a conectarse a la funcionalidad de scripts del editor de Unity. Esto permite que los artistas manipulen la GUI de manera más efectiva, y les permite depurar sus propios problemas asegurándose primero de que no haya un problema con la configuración de ese elemento GUI en particular.


Consejos de negocios

Enloquece y suelta rápido.
David Helgason, fundador y CEO de Unity Technologies


Una cosa que David Helgason enfatizó en su discurso principal fue que las cosas se están moviendo muy rápido ahora, tan rápido que hacer juegos muy rápido está superando el ciclo de desarrollo de tres años que ha dominado la industria del desarrollo de juegos en años pasados. "Primero en el mercado" y "rápido en el mercado" se están volviendo más importantes a medida que surgen plataformas más informales, lo que lleva a los desarrolladores a iteraciones más rápidas. Las iteraciones más rápidas significan juegos más pequeños que se pueden enviar, en un marco de tiempo más corto.

Además, hizo cumplir esta idea al elaborar lo que denominó una "vida media de entretenimiento". Esencialmente, las creaciones en diferentes medios duran diferentes períodos de tiempo antes de que sean olvidadas o irrelevantes. La música antigua tiende a quedarse más tiempo que las películas antiguas. Las películas más antiguas tienden a quedarse más tiempo que los juegos tradicionales. Y los juegos móviles tienden a tener la vida media más corta de todos los medios. Para extrapolar, esto significa que, para los juegos móviles, el plazo para ganar dinero es mucho más corto en relación con otros medios..

Si esto es bueno para la industria no está del todo claro. A medida que el período de tiempo más corto reduce el tiempo de desarrollo, la complejidad de los juegos también puede disminuir. En lugar de diseñar juegos cuidadosamente, la industria puede adoptar una mentalidad de "ver qué se pega". Por otro lado, debido a que la inversión es tan baja, una falla tiene un impacto menor que pone más libertad en las manos de los diseñadores para diseñar fuera de la caja..

No se obsesione con las tácticas de marketing.
Darren Williams, Director de Marketing, Unity Technologies


Williams comenzó su charla diciendo lo que sienten muchos desarrolladores de juegos independientes: el marketing apesta. Solo pensar en dónde anunciar, cómo incentivar, los objetivos de CPI / CPA y el costo en tiempo y dinero solo para que su juego sea reconocido es suficiente para que un desarrollador independiente anhela la intervención de un editor. Williams continuó enumerando algunos errores que cometen las compañías de juegos y cómo incluso un desarrollador independiente puede aprender a disfrutar del marketing..

Un error que cometen las empresas de juegos (o que creen que deben hacer) es centrarse en las tácticas de marketing. Williams habló sobre las poderosas soluciones de marketing que existen ahora, pero estas soluciones requieren dinero. En su lugar, sugirió centrarse en un crecimiento más orgánico dirigiéndose a tipos de audiencia específicos, de los cuales sugiere que hay cuatro: Innovador, Adopter temprano, Mercado de masas, y Rezagado.

Los innovadores suelen ser muy conscientes de la tecnología y tienen una influencia masiva en los tipos de audiencia por encima de ellos. Al promocionar su juego en comunidades donde viven los Innovadores, usted está sentando las bases de una comunidad..

Una vez que su juego alfa esté en manos de los innovadores, es hora de comenzar a construir una comunidad de prelanzamiento. A medida que los Innovadores aprendan sobre su juego, querrán que un sitio web o un foro vuelvan a donde puedan encontrar actualizaciones y detalles técnicos realmente específicos. A medida que pasa el tiempo, Williams sugirió comenzar a lanzar un nivel más alto, menos actualizaciones técnicas a medida que los Adoptantes Tempranos comienzan a llegar.

Con una comunidad detrás de tu juego, solo es cuestión de prepararte para una fecha de lanzamiento. Williams no se interesó directamente en cómo llevar un juego de los tipos de público de Innovator / Early Adopter al Mass Market, pero mencionó que tener una comunidad de prelanzamientos orgánicos es increíblemente beneficioso cuando se trata de obtener soporte para cosas como Steam Greenlight y Kickstarter..


Consejos de desarrollo técnico

Recolección de basura y memoria


Un aspecto del desarrollo de juegos sobre el que los desarrolladores de Unity no pasan mucho tiempo preocupándose es el manejo de la memoria. Esto se debe a que el motor de secuencias de comandos de Unity implementa un recolector de basura que, de forma automática, se encarga de limpiar aquellos objetos molestos a los que la escena ya no hace referencia. Si bien este recolector de basura facilita la administración de la memoria para el desarrollador, existen múltiples errores y optimizaciones que pueden ayudar a exprimir el máximo rendimiento de sus scripts..

Lo primero que hay que entender acerca del recolector de basura de Unity es que utiliza marcar y barrer Atravesar árboles de referencias para encontrar objetos no utilizados. A medida que los objetos hacen referencia a otros objetos, estos árboles crecen en tamaño y tardan más en atravesar. Para mantener pequeño el tamaño de estos árboles, los desarrolladores sugieren usar POD siempre que sea posible. Como los POD no pueden hacer referencia a objetos, mantiene los árboles de referencia mucho más pequeños. Un ejemplo simple de esto sería hacer referencia al índice en una matriz en lugar del objeto en la matriz.

El segundo consejo para mejorar la velocidad de recolección de basura que los desarrolladores sugirieron fue utilizar estructuras y arreglos donde sea posible en lugar de clases o una Lista. Tanto las estructuras como las matrices se asignan en la memoria contigua, lo que mejora la velocidad de acceso y facilita la exploración de estas referencias para el recolector de basura.

Finalmente, el mejor supuesto es no asumir nada. A veces existe la expectativa de que, debido a que un código parece más limpio, es más eficiente. Un ejemplo de esto es al agregar dos Vector3 estructuras juntas. Normalmente, esto se haría usando el + operadorv1 + v2, o v1 + = v2), que termina asignando un temporal. Vector3 para mantener el valor antes de asignarlo de nuevo a v1. Se asigna menos memoria simplemente agregando v2es X, y, y z componentes directamente a v1componentes de.


Pensamientos finales


Si bien Unite 2013 no tuvo un tema cohesivo, el mensaje subyacente en cada charla fue claro: "Ir y hacer juegos". Hazlos rápido, y hazlos divertidos, y hazlos para todos. A medida que la tecnología para hacer juegos se vuelve más simple, la barrera de entrada para desarrolladores independientes se reduce y tiene un efecto democratizador en la industria. Las iteraciones de desarrollo más cortas transfieren el poder de las grandes empresas a los creadores individuales y, debido a esto, los editores se dirigirán a los independientes para la próxima generación de juegos.

Si está interesado en ver videos de la conferencia Unite, puede encontrar esta y las charlas de años anteriores en Unity's Unite Archive.