¿Qué hace que los juegos sean divertidos? Una mirada a la comedia y al humor en los videojuegos

Los juegos con elementos divertidos siempre han existido, pero ¿en qué momento una experiencia interactiva se convierte en un juego de comedia??

Hay juegos que obviamente son comedias planas, como el Borderlands serie. Otros títulos, como Left 4 Dead, característica constante de caracteres por personajes, y por estándares de películas fácilmente podría ser descrito como cómico.

Pero al mirar los juegos notará que, por su propia naturaleza, son cómicos. Incluso los dramas ultra-serios pueden volverse cómicos en virtud de permitirte a ti, el jugador, hacer cosas que van en contra de su estilo ...

Encontrar humor donde los desarrolladores no lo intentaron

Cualquier efecto que el jugador pueda tener en el mundo puede permitirle hacer o crear algo gracioso. En Media vida, disparar a una pared deja un agujero de bala: de repente, se abren todo tipo de opciones para los chanchullos.

Mucho antes del lanzamiento, cuando esta característica se implementó por primera vez en salas de pruebas vacías, los desarrolladores se sorprendieron de cómo los evaluadores comenzaron a "escribir" palabras en la pared. (Half-Life 2: Raising The Bar)

Un poco como esta escena de Team Fortress 2

Esto me parece revelador: dada una habitación vacía y solo una habilidad única (inherentemente violenta) para afectar al mundo, la gente eligió hacer algo que los hizo reír..

Esto se hace más pronunciado cuanto más serio es el ajuste.. Deus Ex, por ejemplo, está ambientado en un mundo oscuro y serio asolado por una plaga. Sin embargo, cualquier conversación se ve de manera instantánea bajo otra luz cuando primero dedicas diez minutos a recolectar detritus aleatorios y a acumularlos en el escritorio de tu jefe.

Deus Ex Revision. En la foto: Joseph Manderley, coleccionista de tazas, plantas y banderas.

¿Quieres un ejemplo más moderno? El reciente Metal Gear Solid 5 se diseña a sí mismo como un thriller de espionaje ultra-serio, pero al mismo tiempo le permite arrojar cajas de equipos a personas desprevenidas, levantar animales al cielo y saltar desde un helicóptero rosado como el de Billy Idol Grito rebelde toca sobre sus altavoces.

En la foto: la parte más divertida de Metal Gear Solid V

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Además de esta comedia involuntaria e inherente, hay algunas formas de crear comedia y humor intencionalmente en los juegos, que se reducen a historia, caosy jugabilidad. No se excluyen mutuamente y, a menudo, se complementan entre sí. Echemos un vistazo a ellos ...

Humor a través de la historia y la narrativa.

Una forma de incluir el humor es a través de la historia. Básicamente, esto se reduce a "un personaje dice algo gracioso", pero es un poco más complicado que eso para hacerlo bien..

Uno de los mejores ejemplos de esto se puede encontrar en Portal, donde a lo largo de todo el juego escuchas la narración de GLaDOS, la IA.

Portal

Comienza de manera simple, pero se vuelve cada vez más extravagante y ridículo a lo largo del juego.. Portal 2 Repite esto con sus múltiples personajes narradores..

los Isla de los Monos Las series (y la mayoría de los juegos de aventura de apuntar y hacer clic) también lo hacen muy bien. Sus mundos están llenos de personajes que ofrecen diálogos divertidos, y se anima a los jugadores a buscar todas las respuestas divertidas e interesantes..

Battlefield Bad Company 2 También cae en este campamento. La jugabilidad es idéntica a otra Campo de batalla títulos, pero presenta a la mayoría de los personajes gritando diálogos divertidos e ingeniosos.

Una forma sencilla de implementar estos elementos son declaraciones simples o quips, activadas en ciertas condiciones: "Si se produce la situación X, el carácter Y dice Z". "Cuando entras en la habitación, el camarero te saluda con una de las tres declaraciones cómicas". "Cuando comienza la nueva cámara de prueba, GLaDOS obtiene algunas líneas que explican la configuración". "De vez en cuando, Francis se lamenta de que en realidad no le gustan los puentes, especialmente con zombies en ellos". "Después de hacer clic en una unidad en StarCraft 2 15 veces, sus ladridos regulares se convierten en comedias, líneas de ruptura de la cuarta pared ".

Portal 2

Pero asegúrese de no exagerar. Porque no importa qué tan brillante sea una línea o una mordaza, la gente crecerá hasta odiarla si es bombardeada continuamente con ella..

Otro elemento importante de esto es no hacer todo en una broma La comedia se basa en el contraste, y cuando todo es disparatado, nada se destaca.. territorios fronterizos 2 hace esto muy bien teniendo su historia principal y muchos otros elementos siguen siendo relativamente serios; En este contexto, los elementos únicos y divertidos tienden a sobresalir mejor. Incluso en Portal, La narración alegre solo se produce cuando se ingresa a una nueva sala de pruebas, mientras que el resto del juego ofrece un entorno serio y no especialmente divertido..

Hacer referencia a la cultura popular u otros chistes también debe abordarse con cuidado. Una referencia simple "aquí es la misma mordaza de Monty Python que se ha repetido durante décadas" solo señalará lo perezoso que eres con esto. Si necesita hacer una broma basada en referencias, utilícela siempre como un trampolín para comenzar su propia idea. En el proceso, incluso podría superar su idea inicial.

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El caos y el caos son a menudo hilarantes

La comedia del caos es sobre lo imprevisto. Puede aparecer no planificado, cuando salga de la pista Trackmania antes de realizar algunas acrobacias increíbles (pero que todavía fallan), o de alguna manera tan gravemente errónea como una maniobra en cualquier juego de acción que fracasas abruptamente en los primeros segundos.

Un juego realmente diseñado alrededor de esto es Magicka. En él, puedes combinar elementos para crear hechizos, de los cuales hay miles de combinaciones. Estos tienden a ir mal en una proporción alarmantemente alta de veces, lo que crea una gran cantidad de comedia imprevista..

En el primer intento de su equipo, podría decir "Me pregunto qué hará esto ..." antes de incendiar a todos..

Magicka

El próximo intento, todos juran hacerlo mejor. Y luego, oops, tu hechizo de curación apunta a un enemigo, restaurándolos a la salud máxima, las minas de hielo puestas por tu amigo se disparan en tu propio equipo, y la explosión de energía lanzada por uno de tus compañeros te estalla en la cara para catapultarte. todo en un pozo de lava.

Y luego todos ustedes pulsaron "¡Otra vez!", Porque era demasiado divertido..

Diseñar estos momentos puede ser complicado, ya que cruzan la línea entre la frustración y la diversión. Al mirar juegos que se centran alrededor de esto (Magicka, Simulador de cabra, Simulador de cirujano, Yo soy pan, QWOP) te darás cuenta de que toda la experiencia a menudo se centra en el concepto de caos.

Todos ellos también ofrecen la posibilidad siempre presente de fallo explosivo abrupto. Cuando fallas en Magicka, su mayoría fallas en un espectacular manera. Cuando fallas en Trackmania,lo hace conduciendo fuera de la carretera a una velocidad de mach antes de hacer algo ridículo. Cuando fallas en Programa de Espacio Kerbal, lo haces a menudo al darte cuenta de que tu enorme cohete de tres etapas puede tener algunos defectos de diseño bastante profundos, mientras lo ves caer sobre la plataforma de lanzamiento y explotar en el lugar.

Una cosa importante a tener en cuenta es que el fracaso debe ser justo, todos los elementos deben ser conocidos por el jugador. Una muerte repentina y no telegrafiada de la nada es frustrante y no es divertido.

Ver también:

  • Humor subversivo en juegos

Humor a través del juego

El juego es un poco más difícil de precisar. Se basa en elementos de juego interactivos inesperados y únicos que sirven para ilustrar la broma (en comparación con las líneas habladas, que no son interactivas). Un punto vital es que tienes que Realizar activamente algo y obtener una reacción.

territorios fronterizos 2 hace esto muy bien Una búsqueda típica en Borderlands consiste en conseguirlo, ir a un lugar, tener que disparar a un grupo de enemigos y, posiblemente, encontrar uno o varios macguffins antes de volver para obtener tu recompensa..

En la foto: una búsqueda regular de Borderlands: La precuela

Este "esquema" de juego se ha establecido durante todo el primer Borderlands y las primeras partes de territorios fronterizos 2. En ese punto, estas búsquedas son lo que los jugadores esperan, por lo que es el momento perfecto para subvertir sus expectativas..

Ahora, crear una búsqueda que sea completamente diferente puede ser gracioso solo por el repentino y completo desprecio de esta fórmula establecida. Por ejemplo, la búsqueda "Dispárame en la cara" quiere que le dispares a un personaje en la cara. Los objetivos adicionales consisten en no disparándolos en otras partes del cuerpo, que ya están "marcadas", pero se pueden desactivar disparando las partes respectivas. Y apenas comienza, todo termina..

En la foto: una búsqueda con un esquema completamente único solo para esta broma de territorios fronterizos 2

¡Y hay más! Una misión se puede completar saltando de un acantilado y matándote en un lugar determinado. Otro te hace escuchar abiertamente a la abuela Torgue durante 15 minutos. No peleas nada, solo escuchas. Ni siquiera puedes irte (lo que no te dicen), porque ella se da cuenta y estalla en lágrimas. Luego, cuando ha dejado de escuchar y se ha resignado a esperar, ella le hace una pregunta sobre la gran cantidad de detalles aleatorios que mencionó. Falla, y todo vuelve a empezar. Todo el tiempo me reía, admirando a los desarrolladores por poner esto, y describiéndolo como la lucha de jefes más difícil en el juego..

Usa esto notando el sistema que emplea el juego, lo que el jugador espera, y luego subvirtiéndolo. Una misión que se compone de nada más que de escuchar es por su naturaleza más divertida cuando todas las demás misiones tienen que ver con disparar cosas.

Además, reutiliza las acciones del juego regular para otras acciones. En Portal 2, Wheatley te pide que hables presionando Espacio. No puedes hablar, y presionar la tecla te hace saltar, lo que él señala como una acción incorrecta. En múltiples puntos en Borderlands puedes obtener un máximo de cinco personajes, lo que haces al realizar un ataque cuerpo a cuerpo en ellos. El mismo sistema se usa para abofetear a otro personaje. En un momento dado, tienes que "embolsar" el cadáver de un enemigo, que debes realizar agachándote repetidamente sobre él..

Ver también:

  • Hideo Kojima - Comedia de acción táctica
  • Cómo hacer que tu juego sea completamente hilarante por William Pugh de The Stanley Parable

Conclusión

Hay muchas formas sencillas de hacer que un juego sea más cómico. Úsalos para involucrar al jugador con elementos cómicos, en lugar de que aparezcan cosas divertidas.

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