Cómo hacer eventos simples con FMOD Designer

Dos veces al mes revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia de Audiotuts +. Este tutorial se publicó por primera vez en septiembre de 2008..

FMOD Ex es uno de varios sistemas de middleware de audio que se utilizan en el desarrollo de juegos modernos. Se integra junto con una tecnología de motor de juego existente (como Unreal o Gamebryo) para agregar o extender la funcionalidad de reproducción de audio. Uno de los principales beneficios de usar una tecnología como FMOD es que cambia gran parte del diseño y la implementación de los sistemas a las manos del diseñador de sonido, en lugar de relegarlo a un programador, que puede o no estar bien versado en audio.

Algunos títulos de juegos recientes que utilizan el sistema de sonido FMOD EX incluyen:

  • Edad de JanConan
  • Kung FuяPanda
  • Guitar HeroeIII
  • BioShock
  • Call of Dutyя4
  • StarCraftяII
  • World of Warcraft
  • Crysis

En nuestro último tutorial, vimos una forma simple de crear sonidos de rayos o láser. En este tutorial, te presentaré la herramienta FMOD Designer, así como algunos conceptos básicos utilizados en el desarrollo moderno de juegos. Imagen en miniatura de skipthefrogman.

NOTA: Una introducción completa al uso de FMOD Designer está fuera del alcance de este tutorial. Para nuestros propósitos, asumiremos que al menos tiene cierta familiaridad con el programa o que ha leído la Guía del usuario lo suficiente como para comprender la navegación básica y los conceptos de confianza..

Herramientas Usadas

  • Diseñador de FMOD 4,18
  • FMOD Sandboxя4.18

Stepя1

Lo primero que he hecho con nuestro sonido de pistola de rayos es separar las tres "explosiones" de la mezcla final original. Cada uno de estos se recorta de manera ordenada para que el ataque sea inmediato, y cada archivo se reduzca a moño. Así es como suenan los archivos:

Zap 1

Zap 2

Zap 3

Consejo de desarrollo del juego: Si bien hay excepciones, en la mayoría de las situaciones de audio de juegos donde los sonidos se colocarán en un espacio tridimensional, se prefiere trabajar con un archivo de audio mono. La información de paneo en un archivo de audio estéreo no es necesaria (y algunas veces puede tener resultados impredecibles) porque la ubicación del sonido estará determinada por su posición en el mundo del juego, relativa al "oyente", que podría ser el avatar del jugador. la camara, яetc.


Stepя2

Ahora que tenemos tres variaciones individuales del sonido Raygun, vamos a crear un nuevo Proyecto y Evento FMOD que reproducirá aleatoriamente uno de los tres sonidos..

En el menú Archivo, cree un nuevo proyecto FMOD. Llama al proyecto 'Raygun'. Llamaré al grupo de eventos 'armas' y nombraré mi primer evento 'mangun_oneshot'.


Stepя3

A continuación, configuraremos nuestras Propiedades del Evento. La mayoría de los valores predeterminados serán adecuados, pero hagamos algunos cambios que harán que nuestro evento Raygun sea más apropiado para su uso en un gameяscenario.

  • Establezca 'Reproducciones máximas' en 3: esto nos permitirá disparar hasta 3 sonidos de pistola de rayos simultáneamente antes de que tengamos que robar o fallar uno para comenzar un evento nuevo.
  • Estableceremos 'May Playbacks Behavior' en 'Just Fail If Queitest'. Este comportamiento le dirá al motor que falle en el evento de raygun más silencioso si se están ejecutando 3 eventos y el 4º está activado..
  • El modo está configurado en 3D: esto asegurará que podamos hacer que el sonido del rifle de rayos emane desde una ubicación específica en el mundo del juego. Con frecuencia, los sonidos de las armas se pueden adjuntar a los efectos de tipo 'muzzleflash', de modo que si se dispara un arma, se ve un 'flash' de la boca y se reproduce el sonido correspondiente..
  • 3D Rolloff se establece en 'Lineal'. Este es un malentendido común con FMOD: muchos usuarios dejan el rolloff a 'Logarítmica', que sigue las curvas de volumen de la vida real (a medida que la distancia se duplica, el volumen se reduce a la mitad). El problema con el uso de este tipo de rolloff en un mundo de juegos es que, con bastante frecuencia, desea un control más específico sobre qué sonidos se reproducen en una vista o en una pantalla de juego determinadas. Si el roloff está configurado como 'Logarítmico', es posible que escuche un arma de un personaje que se encuentre a más de 500 metros de distancia, aunque el jugador no tenga idea de dónde proviene el sonido porque no puede ver a un enemigo. Hay muchas otras razones, pero la solución simple es establecer el rolloff en 'Lineal', que le da más control sobre cuándo y cómo y dónde se escuchan los sonidos a lo largo de un juego determinado..
  • Estableceremos nuestra distancia 3D mínima y máxima en 15 y 40 respectivamente. Esto asegura que escucharemos los sonidos de raygun a un volumen mínimo si estamos a menos de 40 metros, y los escucharemos a todo volumen si estamos a menos de 15 metros. Fuera de 40 metros, el evento será posible..
  • Por último, estableceremos la propiedad Oneshot en 'Sí' para asegurarnos de que cuando se activa un evento de raygun, se detiene automáticamente una vez que finaliza el sonido..

Stepя4

A continuación, crearemos un banco de ondas en el que colocaremos nuestros raygunяsounds.

  • Haga clic en el Wave Banks..
  • En la columna de Bancos, haga clic derecho y seleccione 'AddяBank'.
  • Dar al banco de olas un nombre descriptivo.

Las propiedades de un banco de ondas FMOD (también conocido como FSB) variarán enormemente dependiendo de una serie de factores específicos de tu juego.

Sin embargo, como ejemplo, configuraré este banco de ondas para que se cargue en la memoria (esto mantiene los sonidos activos y disponibles para su uso inmediato en el juego), configura la compresión a ADPCM (ofrece un buen equilibrio de calidad de sonido, tamaño de archivo comprimido y bajo CPU utilización), deshabilite los puntos de sincronización y establezca Max Streams a 0, ya que no transmitiremos ninguno de nuestros sonidos de raygun desde aяdisk.

Consejo de desarrollo del juego: Los Wave Banks variarán considerablemente según la plataforma de tu destino (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, etc.), el tipo de sonidos en el banco, cómo se usan los sonidos en el juego y cómo tu motor de juego usa los recursos de audio. . Si bien la discusión adicional sobre estos temas está fuera del alcance de este tutorial, no hay duda de que continuará aprendiendo sobre ellos a medida que trabaja en el desarrollo del juego..


Stepя5

Ahora que tenemos un Wave Bank, agregaremos nuestros sonidos de raygun al banco..

  • Haga clic en las definiciones de sonido..
  • Haga clic con el botón derecho en la columna de definiciones de sonido para 'Agregar una definición de sonido vacía? '
  • Llama a la definición de? Raygun_3_variations?.
  • Haga clic derecho en la definición recién creada y 'Addяwavetable? '
  • Seleccione las tres variaciones de pistola de rayos y haga clic en "Abrir".
  • En las propiedades de definición de sonido, configure el modo de reproducción en 'RandomNoRepeat'. Esto asegura que cuando se desencadena el evento, seleccionará aleatoriamente uno de los tres raygunяsounds.
  • Establezca la aleatorización de volumen en? -3 ?, lo que aleatorizará el volumen mediante 3dB cuando el evento se active..
  • Establezca la aleatorización de tono en? 0.4? Este valor se establece actualmente en Octavas, pero si prefiere trabajar con otras unidades, puede especificar tonos o semitonos en la vista de Propiedades de evento de FMOD (Unidades de tono y Uniones aleatorias de tono).

Ahora puede escuchar la definición de sonido haciendo clic en el botón "Reproducir" en la parte superior de las propiedades de las definiciones de sonido..


Stepя6

El paso final para hacer que nuestro evento de raygun sea agregar la definición de sonido al evento.

  • Haga clic en el editor de eventos..
  • En el área gris de layer00, haga clic con el botón derecho en 'addяsound'.
  • Desde la lista desplegable, agregue 'arrayun_3_variaciones'.
  • Haga clic con el botón derecho en la definición de sonido recién agregada y seleccione 'Instancia de SonidoPropiedades'.
  • Asegúrate de que el modo Loop esté configurado en "Oneshot".

Nuestro evento de raygun ahora está completo y, una vez que el proyecto se haya 'construido', estará listo para usarse en un juego real.!

Descarga el Play Pack para este tutorial (300KB)

Contenido

  • FMOD Ex Source File
  • Muestras de WAV

Si ha disfrutado aprendiendo un poco sobre el diseño de audio del juego, háganoslo saber en los comentarios. Estamos considerando más tutoriales en este sentido, pero necesitamos saber si los encuentra valiosos. Agradecemos su feedfeedback!