Dos veces al mes revisamos algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores de toda la historia de Audiotuts +. Este tutorial se publicó por primera vez en septiembre de 2008..
FMOD Ex es uno de varios sistemas de middleware de audio que se utilizan en el desarrollo de juegos modernos. Se integra junto con una tecnología de motor de juego existente (como Unreal o Gamebryo) para agregar o extender la funcionalidad de reproducción de audio. Uno de los principales beneficios de usar una tecnología como FMOD es que cambia gran parte del diseño y la implementación de los sistemas a las manos del diseñador de sonido, en lugar de relegarlo a un programador, que puede o no estar bien versado en audio.
Algunos títulos de juegos recientes que utilizan el sistema de sonido FMOD EX incluyen:
En nuestro último tutorial, vimos una forma simple de crear sonidos de rayos o láser. En este tutorial, te presentaré la herramienta FMOD Designer, así como algunos conceptos básicos utilizados en el desarrollo moderno de juegos. Imagen en miniatura de skipthefrogman.
NOTA: Una introducción completa al uso de FMOD Designer está fuera del alcance de este tutorial. Para nuestros propósitos, asumiremos que al menos tiene cierta familiaridad con el programa o que ha leído la Guía del usuario lo suficiente como para comprender la navegación básica y los conceptos de confianza..
Lo primero que he hecho con nuestro sonido de pistola de rayos es separar las tres "explosiones" de la mezcla final original. Cada uno de estos se recorta de manera ordenada para que el ataque sea inmediato, y cada archivo se reduzca a moño. Así es como suenan los archivos:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Consejo de desarrollo del juego: Si bien hay excepciones, en la mayoría de las situaciones de audio de juegos donde los sonidos se colocarán en un espacio tridimensional, se prefiere trabajar con un archivo de audio mono. La información de paneo en un archivo de audio estéreo no es necesaria (y algunas veces puede tener resultados impredecibles) porque la ubicación del sonido estará determinada por su posición en el mundo del juego, relativa al "oyente", que podría ser el avatar del jugador. la camara, яetc.
Ahora que tenemos tres variaciones individuales del sonido Raygun, vamos a crear un nuevo Proyecto y Evento FMOD que reproducirá aleatoriamente uno de los tres sonidos..
En el menú Archivo, cree un nuevo proyecto FMOD. Llama al proyecto 'Raygun'. Llamaré al grupo de eventos 'armas' y nombraré mi primer evento 'mangun_oneshot'.
A continuación, configuraremos nuestras Propiedades del Evento. La mayoría de los valores predeterminados serán adecuados, pero hagamos algunos cambios que harán que nuestro evento Raygun sea más apropiado para su uso en un gameяscenario.
A continuación, crearemos un banco de ondas en el que colocaremos nuestros raygunяsounds.
Las propiedades de un banco de ondas FMOD (también conocido como FSB) variarán enormemente dependiendo de una serie de factores específicos de tu juego.
Sin embargo, como ejemplo, configuraré este banco de ondas para que se cargue en la memoria (esto mantiene los sonidos activos y disponibles para su uso inmediato en el juego), configura la compresión a ADPCM (ofrece un buen equilibrio de calidad de sonido, tamaño de archivo comprimido y bajo CPU utilización), deshabilite los puntos de sincronización y establezca Max Streams a 0, ya que no transmitiremos ninguno de nuestros sonidos de raygun desde aяdisk.
Consejo de desarrollo del juego: Los Wave Banks variarán considerablemente según la plataforma de tu destino (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, etc.), el tipo de sonidos en el banco, cómo se usan los sonidos en el juego y cómo tu motor de juego usa los recursos de audio. . Si bien la discusión adicional sobre estos temas está fuera del alcance de este tutorial, no hay duda de que continuará aprendiendo sobre ellos a medida que trabaja en el desarrollo del juego..
Ahora que tenemos un Wave Bank, agregaremos nuestros sonidos de raygun al banco..
Ahora puede escuchar la definición de sonido haciendo clic en el botón "Reproducir" en la parte superior de las propiedades de las definiciones de sonido..
El paso final para hacer que nuestro evento de raygun sea agregar la definición de sonido al evento.
Nuestro evento de raygun ahora está completo y, una vez que el proyecto se haya 'construido', estará listo para usarse en un juego real.!
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Contenido
Si ha disfrutado aprendiendo un poco sobre el diseño de audio del juego, háganoslo saber en los comentarios. Estamos considerando más tutoriales en este sentido, pero necesitamos saber si los encuentra valiosos. Agradecemos su feedfeedback!