Cómo decidir si la gamificación es adecuada para su sitio web

Echemos un vistazo renovado al término “gamificación”; de dónde proviene, cómo se ha utilizado en el diseño web a lo largo de los años y si es o no apropiado para su sitio web.

Gamificación y Motivación

El término gamificación es comúnmente usado hoy en día; se refiere a la aplicación de los principios de diseño de juegos, utilizados tanto en aplicaciones de juego como no de juego. "Gamificar" una aplicación tiene como objetivo motivar a los usuarios presentándoles métricas, tareas u objetivos novedosos en los que trabajar..

Google Trends sugiere que el término “gamificación” solo ha sido de interés desde principios de 2011.

La relevancia de la gamificación y su estructura se basa en la empresa o el producto y sus usuarios, al igual que cualquier otra buena estrategia de UX, de hecho.

  • Las empresas ven la gamificación como una forma de aumentar el compromiso, pero a menudo no saben si es relevante.
  • Los usuarios pueden verlo como una novedad; Un antídoto a lo mundano. Una motivación subyacente puede ser construir prestigio o trabajar hacia la autorrealización cuando se satisfacen otras necesidades básicas.

Sobre la base de estos supuestos, analizaré algunas motivaciones y cómo pueden corresponder a los productos existentes en el mercado. Mostraré cómo surgen los patrones en los productos y cómo podemos predecir si su idea será adecuada para la gamificación..

Qué tipo de producto es el tuyo?

Me gusta categorizar productos, sitios web y aplicaciones en una de tres áreas: 

  1. Basado en la tarea: que cubren necesidades básicas, usualmente limitadas en alcance / características.
  2. Impulsado por la estima: que brindan a los usuarios una plataforma para mostrar su experiencia, habilidad o conocimiento en un área determinada.
  3. Aspiracional que ayudan a los usuarios a alcanzar sus necesidades de autorrealización dentro de los ámbitos de la creatividad y el desarrollo personal.

1. Productos basados ​​en tareas

Los productos basados ​​en tareas tienden a tener un alcance limitado y hacen una cosa realmente bien. Los productos que entran en esta primera categoría no suelen ser apropiados para la gamificación. He enumerado algunos a continuación:

  • Shazam: una aplicación para encontrar el nombre de esa canción que te gusta en un bar, cafetería, etc.
  • Whatsapp: una forma de enviar mensajes a sus seres queridos a través de internet. 
  • Willy Weather: use los datos de la lista de materiales para determinar el clima (para navegar, navegar, etc.)
  • Hojas: una herramienta de hoja de cálculo
  • Evernote: una herramienta de captura de notas.
  • Mantener: una forma de anotar notas
  • Snapseed: una forma de editar fotos
  • goMoney: banca por internet

Como era de esperar, ninguno de estos ejemplos utiliza la gamificación (que yo sepa). La gamificación en estos casos puede agregar ruido a la interfaz, lo que brinda una experiencia de usuario deficiente. Podría diluir las características, evitando que estas aplicaciones dejen de "hacer una cosa" realmente bien. Alternativamente, el tono y la identidad de marca de estos productos podrían no ser adecuados para la gamificación..

Caso en Punto: Freelancer.com

Freelancer es un ejemplo de una aplicación basada en tareas que usaba la gamificación como una forma de probar y comprometer a los usuarios. Por todas las razones mencionadas anteriormente no funcionó.

Freelancer.com.au conecta efectivamente a dos partes: empresas que buscan contratar trabajadores y trabajadores independientes que buscan complementar sus ingresos. La plataforma utilizó la gamificación en todo momento; todo, desde la publicación de trabajos hasta la finalización de proyectos y otros hitos arbitrarios.

La gamificación no funcionó para Freelancer porque no era relevante para el producto. Como mencioné anteriormente, una aplicación basada en tareas debe apuntar a hacer una cosa realmente bien y luego alejarse de los usuarios. Freelancer también presentó una apariencia de juego exagerada, en lugar de un sencillo panel de métricas, que no era adecuado para la identidad de la marca.

2. Productos impulsados ​​por la estima

Las aplicaciones impulsadas por la estima son plataformas que dan credibilidad o prestigio a los usuarios en función de sus habilidades, conocimientos o habilidades. La gamificación tiene gran relevancia aquí; Con la gamificación puede dar contexto a los usuarios, ayudándoles a hacer juicios sobre la credibilidad de otros usuarios en la plataforma. Aquí hay unos ejemplos:

  • Desbordamiento de pila: preguntas y respuestas del desarrollador, una de las comunidades de Stack Exchange.
  • Yahoo Answers: un sitio donde las personas pueden hacer preguntas anónimas.
  • Quora: similar a las respuestas de Yahoo, aunque posiblemente más creíble.
  • UX Exchange: Preguntas y respuestas dirigidas específicamente a las preguntas de UX..
  • Pokemon Go: un juego de realidad aumentada..
  • UX / Stack Exchange

Caso en punto: Intercambio de pila

Stack Exchange es una colección de comunidades (como el Desbordamiento de pila mencionado anteriormente) para que las personas formulen y respondan preguntas muy específicas que pueden no resolverse por otros medios..

La gamificación está presente en forma de puntos para responder preguntas. Se recomienda mucho el compromiso: la reputación de un usuario aumenta cuando otros votan preguntas, respuestas y ediciones. Una reputación más alta ganará más privilegios, y así continúa.

Ligas de intercambio de pila

Este modelo funciona. Bien. Stack Exchange es una aplicación que se ajusta a una categoría de producto de credibilidad / prestigio. Las recompensas claras y las señales visuales ayudan a que el mejor contenido llegue a la cima, lo que ayuda a la credibilidad de la plataforma en general.

3. Productos de aspiración

Los productos de aspiración son aquellos que involucran actividades creativas y lograr el máximo potencial. La gamificación puede ayudar a que los objetivos intangibles sean más alcanzables, realistas, específicos y medibles. Algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones incluyen: 

  • Audible: una aplicación de audiolibro
  • Duolingo: una aplicación de aprendizaje de idiomas
  • Memrise: otra aplicación de aprendizaje de idiomas
  • Consciente: una aplicación de meditación

Caso en cuestión: audible

Audible es una plataforma para comprar y leer audiolibros, tanto de ficción como de no ficción. Utiliza la gamificación como un aspecto novedoso cuando alguien hace algo al azar, como escuchar tres libros en un día.. 

Algunas de las insignias audibles.

Este novedoso enfoque de mostrar distintivos hace que las personas se den cuenta del motor gamificado, al tiempo que despiertan su curiosidad. Hay pestañas para métricas como la cantidad de libros leídos en un mes y las horas por semana (que están limitadas de forma incidental a 11). Este tipo de motivación puede crear un mayor compromiso y lealtad dentro de la base de usuarios: se les ha dado objetivos específicos relacionados con la aplicación.

Conclusión

La gamificación es un concepto popular, pero es menos conocido cómo se puede poner en práctica. La mejor manera de entender si la gamificación será una buena opción para su producto es pensar en los tipos de categoría. Utilice las categorías que hemos discutido como una buena manera de recordar y ayudar a tomar una decisión: es la aplicación basada en tareas, estimada por los deseos o aspiracional?

Recuerda:

  • Céntrate siempre en tus características clave primero. Menos es más. La gamificación no debería ser una muleta para un producto débil o un mal ajuste de mercado.
  • Piense en cómo la gamificación da a los usuarios una estructura para sus objetivos intangibles. Úselo como una oportunidad para hacer que las actividades clave que emprenden sean específicas y mensurables..
  • Piensa en la motivación y las necesidades humanas al planificar tu estructura de gamificación.

Otras lecturas

  • Los beneficios y escollos de la gamificación
  • La Guía de Farmville para la Gamificación de la Productividad
  • La psicología del diseño de contenidos.