La gamificación se está convirtiendo en un producto popular en la web, pero ¿qué es? ¿Se está utilizando correctamente? Echemos un vistazo a varios aspectos de la gamificación y cómo pueden ser utilizados y mal utilizados..
La gamificación es una de esas palabras de moda que probablemente haya escuchado si está involucrado en la industria de Internet. Probablemente lo haya encontrado en algún momento (¡tal vez incluso en los sitios de Envato!) De la misma manera que la personificación es el acto de atribuir las características de una persona a otro objeto, la gamificación es el proceso de implementación de la mecánica del juego en un no-juego. actividad o entidad. El propósito es aumentar el compromiso y la inversión de una base de usuarios..
El principio psicológico básico detrás de la gamificación es proporcionar un refuerzo positivo para cada acción tomada. Somos un mundo motivado por incentivos en el que rara vez hacemos algo sin esperar algún tipo de recompensa. La gamificación ayuda a proporcionar un incentivo donde faltaba uno, o para aumentar un incentivo actual. Esto se traduce en una sensación de euforia cada vez que recibimos una nueva insignia o trofeo..
Echemos un vistazo a la estructura detrás de la gamificación y cómo se puede utilizar para lograr muchos objetivos. También echaremos un vistazo a cómo puede ser mal utilizado y crear capas innecesarias de complicación..
La retroalimentación es un principio básico de la experiencia del usuario con dos partes que lo hacen esencial.
Sin comentarios, los usuarios se quedan sin saber si se están acercando a su objetivo..
La retroalimentación en los juegos tiene un propósito similar. Le permite al usuario saber que su acción prevista fue registrada y que el sistema ha respondido a su vez. También es una indicación inmediata de que el usuario se está acercando a su objetivo..
Lograr continuamente pequeños objetivos para alcanzar un objetivo mayor es lo que hace que los juegos sean adictivos.
El ritmo de esta retroalimentación es muy importante. Demasiada retroalimentación y el usuario se ve inundado por la sobrecarga de información. Muy poco y el usuario se aburre. La cantidad correcta mantendrá al usuario en ese ciclo de participación que lo mantiene en el sitio y continúa descubriendo nuevas actividades. Como empresa, usted quiere que las fuerzas externas sean la razón por la que los usuarios se alejan, no es algo que el sitio haga o falte que haga que se vayan.
En la gamificación, la retroalimentación debe ocurrir cuando ocurre la acción deseada. A menudo, estas acciones no son obvias y es posible que los usuarios ni siquiera sepan que han logrado un objetivo sin ningún comentario. La retroalimentación le dice al usuario lo que ha hecho y sirve como motivador para continuar explorando acciones. Los comentarios bien diseñados pueden ser la entrada a la interacción de los usuarios con su sitio.
Las insignias y los logros son a menudo el método por el cual se proporciona retroalimentación. Los modos y la notificación de estilo Growl / Toast son las formas más comunes de mostrar esto a los usuarios. Las insignias y los logros también se convierten en una forma de mercantilizar las acciones de los usuarios..
Estos se convierten en trofeos digitales, o elementos digitales que los usuarios pueden señalar para mostrar lo que han logrado. Crea derechos de jactancia, lo que juega con la idea de la competencia que discutiremos más adelante. Por más insignificantes que puedan parecer en la superficie, en realidad son excelentes para crear e impulsar la motivación. En un nivel cognitivo, es el equivalente de una palmadita digital en la espalda. Este refuerzo positivo ayuda a afectar a los usuarios en un nivel diferente al del sitio no gamificado.
Las misiones son una serie de actividades relacionadas, a menudo ganadoras de insignias, que resultan en un logro mayor. Estas deben ser más difíciles que las actividades de identificación y requieren un compromiso más profundo por parte del usuario. Es lo mismo que las metáforas de niveles y etapas utilizadas en los videojuegos tradicionales. Es una forma de crear escala y niveles de logro para proporcionar continuamente recompensas y motivación para el usuario..
Este enfoque de múltiples niveles es lo que impulsa los distintos niveles de motivación, así como también fomenta un compromiso más profundo con el sitio. La estimulación nuevamente desempeña un papel clave dentro de las misiones de la misma manera que lo hace con la retroalimentación y los distintivos. Las misiones que son excepcionalmente largas agotarán a un usuario antes de que finalicen, mientras que las misiones que son demasiado cortas no proporcionan ese mayor nivel de logro.
La suma de estas insignias y misiones se suman para mostrar el progreso de un usuario. Los usuarios pueden ver qué nivel / rango están o cuántas insignias / logros han recibido. Aquí es donde los usuarios ven lo cerca que están de subir de nivel. El progreso de los usuarios también se muestra a menudo en relación con otros usuarios. Esto generalmente se logra a través de algún tipo de tabla de clasificación. Esto ayuda a proporcionar incentivos sociales para el progreso continuo al motivar intrínsecamente a los usuarios para que sean superiores a sus usuarios pares..
En juegos, como el enormemente popular. Llamado del deber Como franquicia, los rangos son una forma de determinar la experiencia y / o dedicación de un usuario. Crea, hasta cierto punto, un sistema de clases. Los usuarios a menudo se reúnen alrededor de jugadores similares y promocionan sus logros. La misma idea se usa en la gamificación para crear niveles de dedicación que los usuarios aspiran a alcanzar. Todos quieren ser los mejores y ese rango al lado del nombre de un usuario es una forma de jactarse de lo cerca que uno está de lograrlo..
Es la naturaleza humana compararnos con otros para ver cómo nos amontonamos. Muchos de nosotros nos volvemos ferozmente competitivos, tratando de superarnos y de ser más astutos que nosotros. El progreso del usuario y las colecciones de insignias se convierten en una forma de proclamar esta superioridad. Esto se evidencia en manifestaciones como el sistema mayor de FourSquare.
Los usuarios van y vienen tratando de superarse unos a otros. Idealmente, en el proceso, los usuarios aumentarían el compromiso y la lealtad al sitio. A través de la mecánica del juego, tienen más incentivos para permanecer en el sitio y descubrir todo lo que ofrece. En el aspecto comercial, el aumento del tiempo en el sitio y las visitas a la página se suman al aumento de los dólares de publicidad.
El objetivo final en la gamificación es proporcionar una capa de motivación. Los componentes discutidos anteriormente trabajan juntos para crear esa motivación. La retroalimentación de las insignias y los logros se construye para crear el progreso de un usuario que luego se construye para crear niveles y rangos. Al mismo tiempo, esto es inherentemente creando competencia entre los usuarios. Esto, por supuesto, solo se logra en el estado ideal de gamificación..
Desde una perspectiva empresarial, esto tiene mucho sentido. Los elementos básicos de la gamificación pueden integrarse en un sitio con relativa facilidad. Sin embargo, para realmente aprovechar todo el poder de la gamificación se debe poner mucho más cuidado y esfuerzo. Como veremos, hay muchas trampas de la gamificación. Sin embargo, si una empresa lo hace bien, puede motivar a sus usuarios a comprometerse más y, con suerte, a ser clientes más leales..
Hemos discutido el maquillaje y los beneficios de la gamificación, pero no es una panacea. Hay varias advertencias que vienen con la implementación de un sitio "gamified".
Sin embargo, esto es realmente una falla que a pocas compañías les importaría realmente. Este es un argumento escuchado de los proponentes y teóricos del juego..
Pero ninguna de estas objeciones molesta al conjunto de la gamificación. No quieren usar las características mágicas, extrañas y difíciles de los juegos. En su lugar, quieren usar sus aspectos fáciles, ciertos y aburridos. Esos son los trucos que se pueden aprovechar en "API monetizables" y talleres de consultoría de talla única.
-Ian Bogost-
El diseño del juego pertenece al repertorio de UX en (al menos) un nivel básico. La gamificación superficial puede llevar a un compromiso superficial y un ROI bajo. Cuando ocurren las recompensas, cómo suceden y cómo se agregan, hay elementos que deben considerarse cuidadosamente y estar bien integrados en el sitio existente..
Como la mayoría de las cosas, simplemente apostar por la gamificación es una mala ejecución y conduce a malos resultados
Otra idea: para crear experiencias de jugadores de alta calidad, los diseñadores de UX deben desarrollar una verdadera competencia con el diseño de juegos. Si bien tenemos muchas otras habilidades que se pueden traducir bien, el diseño de juegos es una práctica robusta por sí misma, y muchas de ellas ponen de cabeza nuestras formas habituales de pensar. Operar con éxito en el dominio de juegos significa aprender un conjunto completamente nuevo de competencias y adquirir experiencia al ponerlas en práctica
-John Ferrara (UX Magazine)-
La gamificación, cuando se usa y diseña correctamente, puede resultar enormemente beneficiosa para las empresas. Al igual que con cualquier otra moda, cuando se usa de manera torpe y apresurada, comienza a perder su valor y ganar críticas. Los elementos que lo hacen tan poderoso no son funciones triviales o plug-and-play.
Al igual que con cualquier tipo de diseño web, debe ser cuidadosamente considerado, diseñado y revisado. Si vamos a gamificar nuestros sitios, entonces necesitamos tener conocimiento del diseño de juegos. Necesitamos conocer las trampas y advertencias. La gamificación puede aumentar la motivación y el compromiso de los usuarios, así como aumentar el valor y los ingresos de su sitio, pero para llegar a eso necesitamos examinar nuestro propio producto en el contexto de la gamificación en lugar de considerar la gamificación como una característica adicional..
¿En qué lado de la gamificación estás de pie? ¿Qué sitios web crees que se beneficiarían??