Realismo 3D con 3D Studio Max y V-Ray - Iluminación y renderizado, parte 2

Lo que vas a crear

El siguiente tutorial está basado en un proyecto real. Este tutorial único llevará a los usuarios a través del proceso real de crear sombreadores con propiedades físicas personalizadas y aplicar texturas basadas en referencias de fotos reales. La etapa subsiguiente presentará a los usuarios el fascinante proceso de crear y hacer coincidir la iluminación general con la referencia original de la foto proporcionada por el cliente, al mismo tiempo que utiliza técnicas de vanguardia para lograr resultados rápidos y convincentes..

El paso final navegará a los usuarios a través de las complejidades de usar los mejores enfoques de postproducción para ayudar a mejorar y finalizar la toma 3D al más alto nivel.

La mayoría de los efectos de postproducción implementados en este tutorial se mantienen en capas con sus respectivas máscaras para lograr el máximo control sobre los resultados finales.


También disponible en esta serie:

  1. Lograr el realismo 3D: área de recepción render con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 1
  2. Lograr el realismo 3D: área de recepción render con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 2
  3. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 3 Iluminación y renderizado
  4. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 4 Iluminación y renderizado
  5. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray: postproducción
  6. Lograr el realismo 3D: área de recepción Render con 3D Studio Max y V-Ray: postproducción final

Iluminación y renderizado continuado

Cree (es decir, copie la instancia) unas cuantas luces más en la escena y pruebe el render. Al crear las luces adicionales, asegúrese de tenerlas junto a los objetos (es decir, paredes, etc.) para que los patrones de luz de la tela puedan ser visibles. Ver fig.65.0



Fig 65.0 - Click para agrandar

66. Para agregar más contraste a la escena (es decir, profundidad), disminuya los rebotes secundarios del "multiplicador" a aproximadamente 0.8. Prueba de renderizar los resultados. Ver fig.66.0



Fig 66.0 - Click para agrandar

67. El render se ve mucho mejor ahora. Ahora es el momento de ver el primer render de prueba sin el material de anulación.

Deshabilite el "override mtl" y pruebe el render. Ver fig.67.0



Fig 67.0 - Click para agrandar

68. El render completo de prueba sale bien y demora un poco más en renderizarse.

A continuación, vamos a agregar algunos tonos de azul provenientes del exterior (iluminación del ambiente / luz del cielo) para que el render se asemeje más a la referencia de la foto..

A- Crear un objeto estándar "vraylight".

B- En “parámetros generales” cambie su tipo a “domo”. Esto creará una luz de ambiente realmente agradable en la escena..

C- A continuación, cambie el nombre de esta nueva luz de cúpula a "VRayLight_Dome". Además, cambie su color blanco actual a un tono agradable de azul (R = 36; G = 98; B = 168).

D- Incrementa su multiplicador a aproximadamente 75.0 para hacer que cause más impacto en la escena..

E- En el grupo de “opciones”, haga que el domo se ilumine para: proyectar sombras; invisible; Ignora la luz normal y solo afecta difusa. Prueba de renderizar los resultados. Ver higo. 68.0, 68.1, 68.2 y 68.3



Fig 68.0 - Click para agrandar
Fig 68.1
Fig 68.2
Fig 68.3

69. El render ahora se ve mucho más cerca de la foto. La siguiente etapa final es aumentar la configuración de procesamiento y el tamaño de la imagen de salida para los ajustes finales, utilizando representaciones de región.

A- En el cuadro de diálogo "Configuración de procesamiento", abra la pestaña "v-ray" y el despliegue de "muestra de imagen DMC adaptable v-ray".

B- Hasta ahora los renders han sido borrador; para aumentar la calidad general, deshabilite la función "usar dmc trilla de muestreador" y reduzca el valor de "clr trilla" a 0,003. Los valores altos producen resultados preliminares y los valores bajos producen resultados altos / agudos.

Con un valor de 0.003, el renderizado tardará un poco más en procesarse. Ver higo. 69.0


Fig 69.0

70. A continuación, en la pestaña "iluminación indirecta", cambie el mapa de irradiación "preset actual" a "medio".

Además, en el despliegue de "v-ray light cache", aumente el valor de "subdivs" a aproximadamente 2000. Este valor debería ser suficiente para anular cualquier artefacto de light cache. Ver fig.70.0 y 70.1


Fig 70.0
Fig 70.1

71. Para comenzar a realizar pruebas de renderizaciones de grandes regiones, haremos lo siguiente:

A- En la pestaña "común", debajo del grupo "área para renderizar"; cambiar la vista al tipo de "región".

B- Debe aparecer una marca cuadrada / rectangular en la ventana gráfica. Muévalo y ajústelo para que se ajuste a la parte más a la izquierda de la ventana gráfica. Esa área fue elegida simplemente debido al hecho de que la mayoría de los artefactos son visibles en áreas iluminadas indirectamente de la escena.

C- En el grupo "tamaño de salida", cambie el "ancho" y la "altura" a 2500x1660 y pruebe el render. Ver fig.71.0



Fig 71.0 - Click para agrandar

72. Como se anticipó, hay algunos artefactos (manchas) en la región renderizada.

Para corregir esto, simplemente aumente el mapa de irradiancia "interp. Muestras ”a unos 85. Ver fig.72.0


Fig 72.0

73. Además, la región renderiza otras áreas de la escena para verificar posibles artefactos y / o mejorar el resultado final.

Una de las cosas más comunes que hacen las empresas de renombre en esta etapa es:

A- Aumente los reflejos brillantes cuando sea necesario: los reflejos brillantes son evidentes en la mayoría de las fotos reales, por lo que es imperativo tratar de simular este efecto directamente desde 3Ds max.

Use algunas de las técnicas cubiertas anteriormente para aumentar los reflejos brillantes de objetos como la pared de madera curvada, las patas de la mesa, etc..

B- Ajustar y / o agregar bump a objetos como la silla, la pared, etc..

C- Afinar los reflejos, ya que son imprescindibles para hacer que una imagen sea atractiva.

D- Etc.

Ver fig.73.0 y 73.1


Fig 73.0
Fig 73.1

74. Una vez que se abordan todos los ajustes finales, el paso final es agregar los elementos de render, guardar el mapa de irradiancia / caché de luz y enviar el render final.

En proyectos reales, si bien es posible lograr la mayoría de los efectos directamente desde 3Ds Max, la mayoría de las empresas y personas profesionales optan por guardar elementos / pases de render para ayudar a facilitar el proceso posterior de edición / mejora del render a discreción del cliente..

Este flujo de trabajo ayudará al usuario y al cliente a abordar cambios específicos de manera más rápida y eficiente.

A- En el cuadro de diálogo "Configuración de procesamiento", abra la pestaña "Elementos de procesamiento".

A menudo, las compañías agregarían elementos como "zdepth", "vrayextratex_map" con "vraydirt", "vraywirecolor", etc. Sin embargo, para este ejercicio solo estamos exportando el elemento "vraywirecolor".

La razón es que solo tiene sentido guardar el elemento "zdepth" cuando hay objetos en primer plano o al renderizar tomas de primer plano..

Además, la única vez que los profesionales usan el "vrayextratex_map con" vraydirt "es para escenas interiores con demasiadas reflexiones y / o escenas exteriores. Esta escena interior ya tiene habilitada la AO (oclusión ambiental) para toda la escena; por lo tanto, agregar un elemento AO adicional en la parte superior hará que la imagen se vea demasiado "artística" y "similar a un juego".

B- Para agregar el elemento "vraywirecolor", haga clic en el botón "agregar" para que aparezca su cuadro de diálogo.

C- Desplácese hacia abajo en el cuadro de diálogo y elija el elemento "vraywirecolor" de la lista. Este elemento de representación representa los colores físicos de los cables de los objetos en la escena (es decir, similar a los colores de identificación del material y del objeto).

Por esta razón, es esencial garantizar que cada objeto en la escena con un material diferente tenga un objeto de color de alambre diferente aplicado. Ver fig.74.0 y 74.1



Fig 74.0 - Click para agrandar

Fig 74.1 - Click para agrandar

75. Para guardar el mapa de irradiancia y la memoria caché de la luz para "renderizado de red" o renders consistentes, uno debe hacer lo siguiente:

A- En la pestaña "v-ray", desplácese hacia abajo hasta el despliegue de "conmutadores globales de v-ray".

B- En el grupo de "iluminación indirecta", active la opción "No renderizar la imagen final". Esta función asegurará que el proceso de procesamiento previo se detenga una vez que se guarden los cálculos.

C- Abra la pestaña de "iluminación indirecta" y desplácese hacia abajo hasta el despliegue del "Mapa de irradiancia de rayos-V".

D- En el grupo "en el final del renderizado", active la función "guardar automáticamente" y haga clic en el botón "buscar".

E- Asigne un nombre a su archivo de mapa de Irradiancia y guárdelo para cerrar el cuadro de diálogo “guardar mapa de irradiancia”.

F- Además, habilite la opción "cambiar al mapa guardado". Una vez que se complete / guarde el proceso de cálculo previo, esta función localizará automáticamente y le pedirá al usuario que cargue el mapa de irradiancia guardado. Repita todas las acciones anteriores para los parámetros de la memoria caché de la luz. Ver higo. 75.0, 75.1 y 75.2


Fig 75.0

Fig 75.1 - Click para agrandar
Fig 75.2

76. Una vez finalizado el proceso de precálculo, se debe solicitar al cuadro de diálogo "cargar mapa de irradiancia" que abra el mapa de irradiancia pre-guardado.

Seleccione y abra el archivo correspondiente para cerrar el diálogo. La irradiación y el mapa de caché de luz deberían cambiar automáticamente al modo "desde archivo".

Además, vuelva a los "interruptores globales de v-ray" y desactive la función "no renderizar la imagen final". Ver fig.76.0, 76.1, 76.2 y 76.3



Fig 76.0 - Click para agrandar
Fig 76.1
Fig 76.2
Fig 76.3

77. Antes de enviar el render final, cambie el tipo de "área para renderizar" a "ver".

Además, habilite y nombre la "salida de render".

Finalmente, establezca el tipo de guardado como TGA (targa 32 bits por píxel; comprimir; alfa pre-multiplicado).

Si bien algunos usuarios prefieren guardar sus presentaciones como un tipo de archivo EXR, personalmente tengo menos problemas para editar archivos TGA en las publicaciones que los EXR. Sin embargo, no dude en utilizar el formato de archivo con el que se sienta más cómodo..

Vale la pena señalar que, a veces, el elemento "vraywirecolor" se puede representar con pequeños puntos (artefactos) en el búfer de cuadros 3Ds Max. Sin embargo, cuando se abre el mismo archivo en Photoshop, debería aparecer sin tales artefactos. Ver higo. 77.0 y 77.1



Fig 77.0 - Click para agrandar

Fig 77.1 - Click para agrandar

Conclusión: esta penúltimo capítulo Enfocado en el proceso de crear luces y editar sus valores web numéricos. Además, los usuarios también fueron introducidos en el flujo de trabajo único de iluminación rápida y eficiente de una escena interior mientras creaban una representación agradable y equilibrada con parámetros GI clave (es decir, profundidad). También se hicieron ajustes adicionales para rectificar artefactos y mejorar los parámetros clave para obtener resultados óptimos.


Estén atentos para la parte 5!