Realismo 3D con 3D Studio Max y V-Ray - Iluminación y renderizado

Lo que vas a crear

El siguiente tutorial está basado en un proyecto real. Este tutorial único llevará a los usuarios a través del proceso real de crear sombreadores con propiedades físicas personalizadas y aplicar texturas basadas en referencias de fotos reales. La etapa subsiguiente presentará a los usuarios el fascinante proceso de crear y hacer coincidir la iluminación general con la referencia original de la foto proporcionada por el cliente, al mismo tiempo que utiliza técnicas de vanguardia para lograr resultados rápidos y convincentes..

El paso final navegará a los usuarios a través de las complejidades de usar los mejores enfoques de postproducción para ayudar a mejorar y finalizar la toma 3D al más alto nivel.

La mayoría de los efectos de postproducción implementados en este tutorial se mantienen en capas con sus respectivas máscaras para lograr el máximo control sobre los resultados finales.


También disponible en esta serie:

  1. Lograr el realismo 3D: área de recepción render con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 1
  2. Lograr el realismo 3D: área de recepción render con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 2
  3. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 3 Iluminación y renderizado
  4. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray, Parte 4 Iluminación y renderizado
  5. Lograr el realismo 3D: procesamiento del área de recepción con 3D Studio Max y V-Ray: postproducción
  6. Lograr el realismo 3D: área de recepción Render con 3D Studio Max y V-Ray: postproducción final

Iluminación y renderizado

La iluminación juega un papel único e importante para dar vida a la escena. Como tal, es vital tomar los pasos necesarios para planificar y crear el tipo de iluminación que sea atractiva y complementaria a la escena..

Los colores emitidos por las luces también son cruciales para configurar el ambiente de la escena. Por ejemplo, los artistas profesionales tienden a usar paletas de color azul y amarillo ya que con frecuencia funcionan bien juntos.

Para esta escena, la luz ambiente del objeto del tragaluz puede generar un color azul frío proveniente de las ventanas; y las luces del techo pueden generar un color amarillo cálido para crear un render agradable y equilibrado.


52. Sin más preámbulos, vamos a comenzar con la aplicación de un material de anulación simple a toda la escena, para obtener una respuesta rápida..

A continuación, crearemos las luces y habilitaremos el GI. Una vez que esté satisfecho con los resultados generales, el material de anulación se deshabilitará para abordar los ajustes finales y enviar el render final:

A - Cree una nueva ranura de material de v-ray en el editor de material y nómbrela "anular material".

B - Abra el cuadro de diálogo "Configuración de render" (f10).

C - En la pestaña “v-ray”, abra el despliegue de “conmutadores globales de v-ray”.

D - En el grupo de “materiales”, habilite la función “anular mtl”.

E -Regreso al cuadro de diálogo del editor de materiales, arrastre la nueva anulación de material y suéltela en el botón "anular mtl". Aceptar el método de copia "instancia". Ver fig.52.0



Fig 52.0 - Haga clic para ampliar

53. En el despliegue de "Muestra de imagen de V-Ray (anti-aliasing)", cámbielo al tipo de "subdivisión adaptativa". Este anti-aliasing es simple y sin embargo muy efectivo para lograr resultados superiores.

Sus ajustes por defecto están configurados para borrador.

Desplácese hasta el despliegue de "mapeo de color de v-ray". Cambie el "mapeo de color" actual al tipo "exponencial", y configúrelo para que "afecte el fondo" solamente. Esto evitará que los puntos brillantes se sobreexpongan. Ver higo. 53.0; 53.1 y 53.2


Fig 53.0
Fig 53.1
Fig 53.2

54. Prueba de render para ver los resultados iniciales..

La escena se rindió muy rápidamente. Sin embargo, todavía se ve muy plana. El siguiente paso es habilitar la iluminación global (GI), cambiar algunas de sus configuraciones altas predeterminadas para obtener resultados GI rápidos y mejorar el procesamiento general.

A - En la pestaña de "iluminación indirecta", habilite la IG.

B - También, active la función “oclusión ambiental”. Cambie la distancia a aproximadamente 0.7 y el “radio” a aproximadamente 0.3m.

Estos valores siempre trabajaron maravillosamente con modelos a escala real. Sin embargo, puedes probar diferentes valores, si lo deseas.

C - A continuación, cambie los rebotes secundarios a "light cache". Si bien el motor de gi predeterminado de "fuerza bruta" es simple y preciso, el procesamiento requiere mucho tiempo..

D - En el despliegue del “mapa de irradiancia de rayos V”, cambie el “ajuste preestablecido actual” a “muy bajo”. En esta etapa preliminar de creación y ajuste de luces, sería contraproducente trabajar con pre-sets "altos". Además, en el grupo de "opciones", habilite "mostrar calc. Fase ”y funciones“ mostrar luz directa ”. Estas dos funciones permitirán al usuario ver en el búfer de cuadros esas dos opciones que se están calculando durante el tiempo de precálculo. Ver fig.54.0


Fig 54.0

55. A continuación, vamos a cambiar los parámetros de "light cache" a borrador.

A - Desplácese hasta el despliegue de parámetros de "v-ray light cache". Cambie su valor "subdivis" a 500. Este valor más bajo acelerará el tiempo de cálculo de la memoria caché de la luz.

B - Habilite las funciones "almacenar luz directa", "mostrar cal.phase" y "prefiltro". Ver fig 55.0


Fig 55.0

56. Prueba de renderizar los resultados..

Con el GI habilitado, el renderizado se ve completamente oscuro ahora. El siguiente paso es comenzar a crear luces..

A - En el "panel de comandos", seleccione el conjunto de "luces", seguido de "vray" en el tipo de lista desplegable.

B - En el despliegue del “tipo de objeto” de v-ray, seleccione el tipo de “Vray ies”.

C - Haga clic y arrástrelo en la vista "frontal" para crearlo.

D - Una vez creado; deshabilite la función "dirigida", para una mayor flexibilidad para mover la luz alrededor de la escena.

E - Mueva la luz cerca del modelo de luz del techo del extremo izquierdo en la vista de la cámara (x = 42.092m; y = 13.219m; z = 2.527m). Prueba de render para ver los resultados. Ver fig.56.0; 56.1; 56.2 y 56.3.


Fig 56.0

Fig 56.1 - Click para agrandar

Fig 56.2 - Click para agrandar

Fig 56.3 - Click para agrandar

57. La escena es un poco más brillante ahora..

La siguiente tarea es aplicar un archivo web ies con patrones para hacer que la escena sea más atractiva..

Si bien en realidad las luces proyectadas por el modelo de luz actual simplemente derribarían las paredes, el cliente decidió usar un archivo web realmente agradable para hacer que la imagen sea más atractiva..

Para obtener una vista previa y elegir el archivo web de luz correcto, vamos a crear una luz fotométrica estándar y desactivar todos sus parámetros. Esta luz se usará solo para previsualizar el archivo web de luz.

A - Crear una luz fotométrica estándar.

B - Abra el panel de comando "modificar" y apáguelo para evitar que tenga algún efecto en la escena.

C - En la "distribución de luz (tipo)", elija el tipo de "web fotométrica" ​​y haga clic en su botón para obtener una vista previa del patrón de archivo web para elegir.

Elija el archivo web bajo el nombre de "10.ies". Ver fig.57.0 y 57.1.



Fig 57.0 - Click para agrandar

Fig 57.1 - Click para agrandar

58. Seleccione la luz de luz de v-ray y elija el mismo archivo web de luz (es decir, 10.ies).

Además, reduzca el valor de "sesgo de sombra" a 0.0m. Esto asegurará que incluso los objetos pequeños lanzados se muestren. Prueba de renderizar los resultados. Ver fig.58.0



Fig 58.0 - Click para agrandar

59. Copie “instancia” otra luz en el extremo derecho de la vista de la cámara (x = 42.088m; y = 15.181m; z = 2.527m). Prueba de render de nuevo. Ver fig.59.0 y 59.1


Fig 59.0

Fig 59.1 - Click para agrandar

60. La escena se ve mucho mejor ahora. Sin embargo, las sombras son ligeramente nítidas..

Las sombras suaves suelen ser más atractivas en la mayoría de las imágenes. El siguiente paso es suavizar las sombras mediante la edición de sus valores numéricos.

A: abra el cuadro de diálogo del bloc de notas haciendo clic en el botón de "inicio" de Windows y escribiendo en el "bloc de notas". Abra el cuadro de diálogo “Bloc de notas”..

B - Localice el archivo web ies relevante en la carpeta correspondiente.

C - Mientras el cuadro de diálogo "Bloc de notas" todavía está abierto; arrastre el archivo web "10.ies" de la carpeta al cuadro de diálogo del bloc de notas. Sus valores numéricos deben aparecer..

Para suavizar las sombras solo hay tres valores para cambiar. Estos valores son a menudo los tres ceros que aparecen después de los números 1, 1 y 2. Ver fig.60.0 y 60.1


Fig 60.0

Fig 60.1 - Click para agrandar

61. Cambia esos tres ceros a 0.5; 0.5 y 0.5. Estos valores funcionaron bien para el nivel de suavidad previsto. Sin embargo, puede ingresar diferentes valores si lo desea. Ver higo. 61.0


Fig 61.0

62. La siguiente fase es guardar este archivo editado con un nombre diferente.

A - Haga clic en la opción "guardar archivo como".

B - Cambie el "guardar como tipo" a "todos los archivos".

C -En el cuadro de diálogo, seleccione el archivo web "10.ies" de su ubicación.

D: cambie el nombre de su archivo como "10._1.ies" y "guárdelo". Ver higo. 62.0 y 62.1


Fig 62.0

Fig 62.1- Click para agrandar

63. De vuelta en el archivo 3Ds Max, reemplace el archivo web actual por uno recién creado (es decir, 10_1.ies). Ver higo. 63.0



Fig 63.0 - Click para agrandar

A veces, se puede requerir que uno reemplace el nuevo archivo web de ies dos veces para que se produzcan los cambios. Prueba de renderizar los resultados..

64. Las sombras son mucho más suaves ahora. El siguiente paso es aumentar la "potencia" de la luz y cambiar su color para que coincida con la referencia de la foto..

A - En la muestra de "color" de la luz, cámbiala a un tono amarillo (R = 243; G = 178; B = 65).

B - También, aumentar su "potencia" a 4200.0. Prueba de hacer los cambios. Ver higo. 64.0



Fig 64.0 - Click para agrandar

sesenta y cinco. La escena se ve más atractiva ahora. Cambie el tipo de filtro de selección a "luces". Esto asegurará que solo las luces estén seleccionadas en la escena..

Finalmente, pruebe la renderización de cada luz creada antes de crear la siguiente.

Esto es para asegurar que las luces NO estén demasiado cerca unas de otras; y que hay una clara definición / contraste entre las áreas oscuras y brillantes en la escena (es decir, profundidad).

Esta técnica también evitará que la escena se convierta repentinamente en "blanqueada".


Estén atentos para la parte 4!