Elaboración de un detallado 'Caldera de próxima generación' - Parte 4 UVMapping

En este tutorial, te mostraré cómo crear un modelo de juego de próxima generación de una antigua caldera meteorizada, con la ayuda de una sola imagen de referencia en blanco y negro. El tutorial cubrirá todo el proceso, desde modelado de baja poli a modelado de alta poli, mapeo UV, horneado de texturas (es decir, mapas normales y de oclusión) y texturizado difuso. Finalmente, aplicaremos el sombreador de Xoliul en Maya para la representación en tiempo real del modelo..


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Paso 1

Ahora para comenzar con nuestro mapeo UV necesitamos tener abierto nuestro editor UV. Una de las mejores maneras de tenerlo es en un panel, así que para eso vaya a Paneles> Diseños guardados> Editor de texturas Persp / UV. Y abrirá un nuevo panel en el lado derecho del editor de texturas UV, y a la izquierda estará su Vista en perspectiva.


Paso 2

Ahora necesitamos algunos UV básicos para trabajar primero, ya que no es posible trabajar con los UV predeterminados. Así que selecciona la mitad del motor y luego ve a Crear UVs> Mapeo Automático (1). Creará un conjunto básico de UV, notará que aparecen 6 planos de proyección rodeando la malla, estos planos proyectan cada polígono desde su posición y crean UV. La relación de aspecto de la textura también se mantiene con este proceso (2).


Paso 3

Ahora, dentro de su Panel del Editor UV, presione y mantenga presionado "Clic derecho" y en el menú emergente de opciones seleccione "Cara" (1) y ahora está en el Modo de selección de cara. Así que seleccione las caras centrales de esta parte (2) y luego, usando "Crecer selección" (Shift +>) haga una selección completa de los polígonos laterales (3).


Etapa 4

Ahora, dentro del panel de tu editor UV, presiona y mantén presionado "Shift + Click derecho" y desde el menú emergente de opciones selecciona "Planar Map" (1), y proyectará estas caras automáticamente desde "X-axis" (2).


Paso 5

Ahora necesitamos convertir nuestra selección de Caras a UV, ya que podemos mover, rotar o escalar nuestras UV en el modo de selección UV solamente. Para hacerlo, mantenga presionado "Ctrl + Clic derecho" y del menú emergente de opciones seleccione "A UV" (1) y convertirá nuestra selección a UVs (de Caras).

Ahora primero simplemente gire los rayos UV para tener su eje en la forma correcta horizontal y vertical. Luego, manteniendo la misma selección de UV, presione y mantenga presionado "Shift + Clic derecho" y, en el menú emergente de opciones, seleccione "Desplegar UVs" (2) y desplegará los UV para tener la relación de aspecto de textura adecuada (3), como solo lo hace un mapa Planar no calculó la relación de aspecto de la forma 3D real.


Paso 6

Ahora seleccione los bordes abiertos en los rayos UV de la pared lateral y deje solo un borde abierto (1), luego, manteniendo la misma selección, presione y mantenga presionado "Mayúsculas + clic derecho", y en el menú de opciones emergente, seleccione "Mover y coser rayos UV" "(2). Y coserá los rayos UV a sus partes respectivas dejando solo un borde abierto. Luego mueva esta parte del espacio UV "0 a 1" y también vuelva a escalar la parte lateral (3).


Paso 7

Ahora para completar el resto de las partes, primero use el mismo procedimiento (como en el "Paso 6") para seleccionar las caras del borde, luego mueva las caras laterales del polígono cerca de estos UV (1-2), y también coloque la pequeña UVs de la parte también (3).


Paso 8

Ahora seleccione el borde medio, y primero use el mismo procedimiento con "Mover y coser UVs", tenga los bordes UV como una sola pieza. Y luego seleccione los UV de cara lateral en el modo de selección UV y luego presione y mantenga presionada la tecla "Ctrl + clic derecho" y en el menú emergente de opciones, seleccione "A Shell" (1). Y seleccionará la cubierta UV completa, luego la moverá sobre la parte superior de las otras caras laterales (2), ya que podemos usar rayos UV superpuestos para esta parte. Finalmente, duplique esta malla y reemplace las más viejas con ella (3).


Paso 9

Ahora seleccione los UV exteriores de los bordes (y el resto de los UV) y muévalos cerca de los otros UV (1-2). Y luego seleccione los bordes laterales y mueva esos UV cerca de ellos también (3).


Paso 10

Ahora las barras de soporte del cilindro, comience aplicando primero el "Mapeo automático", luego comience a colocar los UVs separados a un lado (1). Ahora seleccione la capa UV de esta parte y, como estos UV no son visibles, solo se superpondrá en la parte frontal, así que después de seleccionar la capa, use el icono "Girar UV seleccionados en el sentido de las agujas del reloj" y girará los UV en el sentido de las agujas del reloj a 45 grados y luego úselo nuevamente para rotar los rayos UV a un total de 90 grados (2-3).


Paso 11

Ahora solo mueva estos UV y colóquelos justo sobre los UV delanteros (1), luego mueva las paredes laterales y colóquelos en ambos lados respectivos, luego, en el modo de selección "Borde", simplemente seleccione estos bordes y use "Mover y coser UVs" presionando "Shift + clic derecho" (2). Y, finalmente, colóquelos justo debajo del resto de los UV (3), girándolos con "Rotate Selected UVs Clockwise".


Paso 12

Ahora necesitamos tener el mismo conjunto de UV para los 4 soportes, así que para eso seleccione primero la malla Sin envolver y luego seleccione la que no ha sido asignada, luego, manteniendo la misma selección, vaya al cuadro de configuración "Malla> Transferir atributos" (1-2).

En el cuadro de opciones (que se acaba de abrir), mantenga la configuración como se muestra (3), la opción "Conjuntos de UV" está configurada en "Todo" y "Espacio de muestra" en "Componente" y transferirá los UV de la malla seleccionada anteriormente. para el último (1) seleccionado, considerando el hecho de que el número de vértices y la forma de la 2da malla es exactamente el mismo. Y finalmente podemos repetir el proceso para otros dos titulares también..


Paso 13

Ahora, vuelva a escalar los UV a un tamaño más pequeño y colóquelos cerca del resto de los UV..


Paso 14

Ahora pasamos a la base del cilindro aplicando "Mapeo Automático" a él, y luego siguiendo el procedimiento habitual de superposición de partes no tan visibles, y conectando los bordes UV utilizando "Mover y Coser UVs".


Paso 15

Seguimiento del mismo procedimiento, cosido de UV y luego superposición de los UV de ambos lados, de los 4 lados..


Paso 16

Todavía siguiendo las mismas técnicas para obtener los UV de las distintas partes..


Paso 17

Ahora solo mueva y vuelva a escalar todos los UV de la malla y colóquelos cerca del resto de los UV..


Paso 18

Ahora moviéndose hacia la base de hormigón, primero aplique el "Mapeo automático" y luego solo use el ícono "Activar pantalla UV sombreada" (1), y obtendrá UVs sombreados en su pantalla. El color "azul claro" representa "UV normales" y "Rojo" representa "UV volteados". También hay más colores que se pueden hacer usando las diferentes combinaciones de estos UV, es decir, UV normales + volteados = color magenta o volteados + UV volteados = color rojo oscuro, etc..

Repita el mismo proceso de mapeo UV en la siguiente base de hormigón y superponga algunas caras, como las que están más arriba y las que están dentro, ya que estas no serán muy visibles (2-3).


Paso 19

El Unwrap de esta malla se realizó de la misma manera, la selección de los UV se muestra para las partes separadas junto con la malla.


Paso 20

Luego se completa el Panel de Control Desenvuelto utilizando las mismas técnicas y se coloca cuidadosamente lado a lado. Y la selección de UVs mostrada junto con la malla para tener la idea..


Paso 21

Haga un seguimiento de los UV de la misma malla para darle una idea del proceso / diseño.


Paso 22

Ahora el pequeño motor en el lado izquierdo se desenvuelve utilizando las mismas técnicas, y a continuación se muestra la selección de UV que muestran sus partes respectivas en la vista Perspectiva también.


Paso 23

Ahora el seguimiento del mismo motor, selección de UV junto con sus partes respectivas en la vista Perspectiva.


Paso 24

Algunas partes más UV mapeadas usando las mismas técnicas, que se muestran a continuación, son sus respectivos UVs.


Paso 25

Ahora el mapeo UV de los tornillos, realizado utilizando las mismas técnicas. Sin envolver primero y luego usar la opción "Transferir atributos" transfirió los UV a todos los demás. Acabo de mantener tres UV diferentes para que todos tengan una pequeña variación entre las texturas. Haga el más pequeño de la misma manera (con 3 variaciones) y, finalmente, superponga solo dos de cada uno. De esa manera tendremos un total de cuatro variaciones diferentes para trabajar, colocadas al azar.


Paso 26

Ahora nos moveremos a los cables pequeños ya que hay muchos de ellos, así que seleccione estas caras y presione y mantenga presionada la tecla "Mayúsculas + clic derecho" y, desde el menú emergente, seleccione el menú de opciones. Mapeo> Mapeo Cilíndrico (1). Aparecerá un gizmo de mapeo sobre esas caras y luego seleccionará el cubo de color verde (2) y lo moverá al punto final en su trayectoria cilíndrica (3).


Paso 27

Ahora seleccione los bordes abiertos en el editor de UV y seleccione "Mover y coser" para adjuntarlos, luego seleccione todos los UV de esta parte y mantenga presionado "Mayús + Clic con el botón derecho", en el menú de opciones emergente, seleccione "Desplegar UVs" y desplegará automáticamente todos los UV a su forma real.


Paso 28

Repita el mismo procedimiento con el siguiente conjunto de caras y enderezarlas..


Paso 29

Ahora tenemos que adjuntar estas dos mallas en los UV, así que en el modo de selección "Borde", seleccione estos bordes y mantenga presionado "Mayús + Clic con el botón derecho" y en el menú de opciones emergente seleccione "Mover y coser Uvs" (1). Luego, seleccione solo los valores inferiores (2) y realice un despliegue (3), y, utilizando el mismo procedimiento, desenvuelva todos los cables y colóquelos superpuestos ya que las texturas serán las mismas (4).


Paso 30

Ahora tenemos que crear el diseño UV que consta de todos los UV. Como hemos decidido tener una sola página de texturas de 2048, tendremos que ajustar todos los Uv en una sola página. Tenga en cuenta que esta etapa es una de las más importantes, ya que decidimos la relación de aspecto de píxeles de cada parte. Así que comenzaremos moviendo partes aquí y allá para que encajen mejor en el espacio "0 a 1".


Paso 31

Seleccione todos los Uvs y redúzcalos un poco para que todo se pueda ajustar correctamente. Y luego de nuevo llevar adelante el arreglo de los Uvs..


Paso 32

Continuación de la misma reordenación de los UVs..


Paso 33

Organice algunas de las partes más pequeñas con cuidado, no permita que se superpongan a las otras partes ya que esto causará sangrado de píxeles.


Paso 34

Ahora simplemente active la opción "Pantalla UV sombreada" para ver si los Uv se superponen o se voltean. De esta manera, será más fácil hacer nuestro arreglo más rápido y con menos errores..


Paso 35

Disposición de partes más pequeñas, encajándolas entre los huecos para utilizar mejor el espacio de textura completo.

Y ese es nuestro modelo mapeado UV correctamente, lo suficientemente bueno como para comenzar con la textura. Aquí está el diseño final de UV.

Con esto concluye la parte 4.!


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