En la quinta parte, aprenderá a actualizar el modelo low poly en preparación para el horneado de mapas y cómo se puede utilizar Zbrush junto con Maya para agregar detalles adicionales y daños al modelo de alta resolución, un paso importante para crear Mapas normales detallados. Shray también le mostrará cómo configurar, hornear y combinar mapas de oclusión normal y ambiental usando xNormal y cómo construir el sombreador del modelo en Maya.
Descripción del proyecto:
En este tutorial, te mostraré cómo crear un modelo de juego de próxima generación de una antigua caldera meteorizada, con la ayuda de una sola imagen de referencia en blanco y negro. El tutorial cubrirá todo el proceso, desde modelado de baja poli a modelado de alta poli, mapeo UV, horneado de texturas (es decir, mapas normales y de oclusión) y texturizado difuso. Finalmente, aplicaremos el sombreador de Xoliul en Maya para la representación en tiempo real del modelo..
Ahora tenemos que hacer todo el modelo de alta resolución para generar nuestro mapa normal con todo el suavizado. Así que antes de comenzar, haga una copia duplicada de todas las mallas y guárdelas en un grupo llamado "High Poly" para que tenga su modelo Low poly intacto..
Comenzaremos con la tuerca y los pernos pequeños primero agregando bordes de soporte alrededor de los bordes afilados usando la "Herramienta Insertar borde de bucle" (1). Agregaremos algunos detalles adicionales que no están en nuestro modelo Low poly para obtener mucha buenos detalles del mapa normal (2-3). Ahora solo agregue detalles al perno utilizando "Borde biselado" en el bucle del borde de la esquina (4.)
Ahora que tenemos los bordes de apoyo ahora, simplemente combine las dos mallas separadas y cambie su "Pivote" al centro de la forma del cilindro principal (1-3). Luego, seleccione el resto de los pernos de polietileno bajo y elimínelos, así que que ahora solo tenemos nuestro alto perno de polietileno. Luego podemos reemplazar los pernos de polietileno baja duplicando y girando el perno de polietileno alto en un ángulo discreto de 10 grados (4)
Ahora copie la misma forma de perno y colóquelo sobre el segundo conjunto de pernos (1) y coloque su "Pivote" en el centro nuevamente (2). Luego, reemplace los pernos de polietileno bajos duplicando y girando en un ángulo discreto de 10 grados.
Ahora agregaremos bordes de soporte a la forma de la caldera principal. Seleccione estos 2 bucles de borde (1) y luego "Borde de bisel" (2.) Y luego limpie los bordes (3-4.)
Ahora, usando el mismo procedimiento, agregaremos bordes de soporte a todos los bordes afilados en todos los elementos (1-2). Luego, seleccionaremos todos estos elementos y "Combinarlos" (3-4).
Ahora seleccione solo la parte de la caldera del modelo y "Exportarlo" como un OBJ, y asígnele el nombre "Caldera". De esta manera estamos dividiendo todo el asunto en tres partes (1-2). De esa manera, será más fácil para nosotros agregar detalles y luego extraer los mapas normales y de oclusión..
Así que ahora tendremos tres OBJs (Boiler, Boiler_Base y Boiler_Motors). Luego ve a ZBrush y haz clic en "Importar" y selecciona el "Boiler.obj" que acabamos de exportar. Esto abrirá otro cuadro de diálogo. Seleccione "Cuadrículas y triángulos" y convertirá los polígonos en cuadrículas y triángulos solamente (3-4). Usando el mismo método, importe los tres OBJ como subtools.
Ahora en Zbrush, seleccione la sub-herramienta "Caldera" y debajo de la pestaña "Geometría", presione "Dividir" alrededor de 4 veces para llegar a 4 "Niveles de subdivisión".
Ahora selecciona el pincel "Arcilla" y comienza a esculpir sobre los bordes presionando "Alt + Clic" para crear formas de tipo abollado..
Ahora, utilizando el mismo pincel y la tecla "Alt", agregue estos detalles de abolladura a los bordes de las esquinas para que la malla se sienta un poco desgastada.
Algunos detalles más sobre los bordes usando el mismo pincel para darles el mismo tratamiento, para que se vea envejecido.
Ahora seleccione la base en el menú de herramientas secundarias y presione "Alt" en ella para que solo la base sea visible en la ventana gráfica (1-3). Y luego podemos comenzar a enfocarnos en las áreas donde se requieren detalles para una buena normalidad. mapa (3.)
Nuevamente, utilizando el mismo pincel "Arcilla" mientras presiona y mantiene presionado "Alt", cree abolladuras en las esquinas. También agrégalos a las paredes también, como algunas abolladuras más grandes..
Ahora usaremos el pincel de "pellizco" para afilar los bordes de nuestras abolladuras y para refinar los detalles.
Ahora use el cepillo "Empujar" e intente crear el aspecto de cemento dañado para él.
Siempre podemos seguir la referencia, y usar los mismos pinceles y técnicas les dan esta sensación desgastada.
Ahora de vuelta en Maya haremos el modelo de alta resolución del motor. Primero, crearemos un cubo simple, para crear una parrilla para el motor (1). Luego, utilizando "Bordes biselados", agregue todos los bordes de soporte necesarios y, finalmente, coloque el cubo de manera que quede orientado en un cierto ángulo (2-3). )
Ahora seleccione este cubo y colóquelo en el centro del motor, y luego, duplicándolo varias veces y utilizando la colocación adecuada, haga una parrilla alrededor..
Ahora que hemos completado la colocación correctamente, podemos verificar el resultado simplemente presionando "3" para un nivel de subdivisión alto (1-2). Para la extrusión frontal y nuevamente usando la "Insertar herramienta Loop de bordes" agregue bordes de soporte ( 3-4), y hemos terminado con el motor principal..
Ahora, para el resto de los tubos pequeños, se utilizó la misma técnica para agregar bordes de soporte y, finalmente, la vista previa suave de todas las mallas..
Ahora avanzaremos hacia el proceso de generación de mapas (Mapa normal y Mapa de oclusión ambiental) utilizando Maya y xNormal. Para eso, primero tenemos que eliminar cualquier tipo de superposición de nuestros UV para evitar los artefactos que se superponen. Así que para eso, simplemente vaya al modo sombreado UV para identificar la superposición y luego coloque las superpuestas fuera del espacio "0 a 1". Ahora continúe y comience a importar las mallas High Poly que hemos exportado desde Z-brush ".
Ahora, con la ventana de importación abierta, seleccione "Boiler_Base_High" (estas son las convenciones de nombres que he usado, siempre es aconsejable usar las convenciones de nombres apropiadas), e importará la malla de alta resolución. Repetir el mismo proceso para la caldera principal..
Ahora primero ve a Polígonos> Rendering eso cambiará las pestañas de opciones de modelado de polígonos a renderizado (1) y luego para la generación de mapas Normal vaya a Iluminación / Sombreado> Transferir mapas ... (2)
Ahora, bajo la nueva ventana abierta, primero seleccione "Mapa normal" (1) y agregará todas las opciones relacionadas con un mapa normal. Luego cambie el formato de archivo a "TGA" y el espacio del mapa a "espacio de tangente". Luego, en "Salida común maya", cambie "Ancho / Alto del mapa a 1024. Establezca Transferencia a" Espacio mundial "y la calidad de muestreo a" Alta "mantenga todo el resto en los valores predeterminados (2.)
Debajo de la pestaña final "Opciones avanzadas", cambie el método de búsqueda a "Más cerca de envolver", y la Profundidad de búsqueda máxima al 30% y Coincidir usando a "Normales de geometría" (3) Y, finalmente, busque la ruta donde desee para guardar el mapa normal (4).
Después de que la generación normal de mao, maya conectará automáticamente el mapa normal a un sombreador y lo aplicará a la malla, por lo que aquí está nuestro resultado, que en realidad tiene algunos artefactos, pero se debe a los rayos UV no superpuestos que se encuentran fuera de "0 a 1" espacio, para que podamos igualar los UV de nuevo o volver a una versión anterior de la malla desde los guardados incrementales donde los UV están intactos. Y siguiendo el mismo procedimiento de los pasos del 20 al 23 podemos generar el mapa normal para el Main Caldera.
Ahora inicie xNormal y seleccione la pestaña "Mallas de alta definición" en el panel lateral, y luego en la ventana principal Haga clic derecho> Agregar mallas (1) y añade nuestras tres mallas de alta resolución. De los tres, seleccione el mapa para el que queremos el mapa de oclusión (Boiler_High.obj en este caso) (2.) Luego, seleccione la siguiente pestaña "Mallas de baja definición" del panel lateral, y agregue nuestras mallas de baja resolución a la ventana principal (3.)
Ahora, en la ventana principal, seleccione solo "Boiler.obj" (1), y luego vaya a la pestaña "Opciones de horneado" del panel lateral. Cambie el tamaño a 1024x1024, Edge Padding a 4, Bucket Size a 16 y Antialiasing a 4x (2).
Debajo de "Mapas para representar", seleccione "Oclusión ambiental" y luego seleccione el cuadro de opciones de "Oclusión ambiental". En la ventana de Opciones abierta, cambie los Rayos a 128 (3) y, después de finalizar todos los ajustes, presione el botón "Generar Mapas".
Y utilizando el mismo procedimiento, genere los tres mapas de oclusión ambiental..
Ahora, antes de crear los sombreadores básicos en Maya, simplemente combine las tres texturas diferentes en un solo mapa. Luego en maya vaya a Windows> Hypershade para abrir la nueva ventana, y luego haga clic en el material "Blinn" (1) y se creará un nuevo material. Seleccione el material Blinn y haga clic en el cuadro de opciones del atributo "Color" (2), y luego en la nueva ventana abierta, seleccione "Archivo" (3)
Ahora seleccione el nodo "Archivo" recién creado y busque la textura de oclusión en "Nombre de la imagen" (1.) Luego, seleccione el material Blinn nuevamente y esta vez haga clic en el cuadro de opciones "Mapeo de relieve" (2) para aplicar nuestro mapa normal , en la ventana recién abierta ve a Utilidades> Bump 2d (3)
Ahora seleccione el nuevo nodo "Bump 2d" y cámbielo a "Norma de espacio tangente" (1), para que pueda generar los resultados en función de nuestra salida de mapa normal. Luego haga clic en el cuadro de opciones "Valor de relieve" para llamar a la textura de la imagen (2), y en la nueva ventana seleccione "Archivo" y busque la imagen del mapa Normal (3), igual que la oclusión.
Ahora tendrá esta red de nodos para el material brillante (1), así que seleccione nuestra malla de polietileno baja y luego presione y mantenga presionado el botón derecho del mouse. Bajo el menú emergente de opciones, seleccione "Asignar material a la selección" (2) y asignará el material a la malla de polietileno baja. Y este será el resultado (3).
Simplemente ingrese en el modo de vista "Alta calidad" para ver su resultado final con los dos mapas aplicados.
Y aquí está nuestro modelo Low poly, con los mapas Normal y Oclusión al horno y aplicado.