En este tutorial, vamos a aprender cómo hornear los mapas Normal y AO (Ambient Occlusion) del modelo de alta resolución. En los juegos de próxima generación, los mapas Normal y AO son una parte muy importante de la tubería y tenemos que generar estos mapas antes de texturizar, porque el proceso de texturizado depende de ello..
Así que aprendamos cómo podemos hornear un mapa Normal y AO usando 3ds Max.
La colocación correcta de las mallas de alta y baja resolución es lo más importante. Aquí comenzamos organizando algunas capas, porque siempre es mejor trabajar usando una convención de nombres y capas adecuadas.
Usted puede ver que he colocado la malla de alta resolución en un Hola_mesh capa, y la malla de baja resolución en una LO_Mesh capa. Una vez hecho esto, coloque ambas mallas en el mismo lugar para que se superpongan perfectamente. Puedes usar el Alinear herramienta para el mejor ajuste.
Los grupos de suavizado de la malla deben separarse de acuerdo con la forma en que se desenvuelve la malla. Hay dos formas de asignar grupos de suavizado a un objeto. La primera forma es seleccionar manualmente los polígonos que desea suavizar y elegir un número de grupo de suavizado diferente.
La segunda forma es usar un buen script para este propósito. Prefiero el Textools guión. Es un script de descarga gratuita, fácil de usar y muy útil. Puedes descargarlo desde aquí.
También es muy fácil de instalar. Simplemente arrástrelo y suéltelo en la interfaz de 3ds Max y elija Instalación rápida Cuando se le solicite. Una vez instalado, verás una barra de herramientas flotante como la que se muestra a continuación.
Con el Baja resolución modelo seleccionado, ir a Herramientas> Grupos de alisado a partir de carcasas UV..
Esto aplica automáticamente varios modificadores al objeto como se muestra en la siguiente imagen. Colapso todos los modificadores, o Convertir la malla en una Editable poli.
En ocasiones, es posible que tenga problemas con su mapa Normal y AO (Oclusión ambiental), si tiene caras UV superpuestas. Así que siempre debes mover cualquier parte superpuesta de la caja UV..
La mayoría de las veces, uso el Tipo relativo absoluto Ins para esto. Con las partes superpuestas seleccionadas, ingrese un valor de -1 o 1 en U o V caja y golpe Entrar. Las caras sin envolver seleccionadas se moverán fuera de la caja UV.
También puede lograr la misma tarea con la ayuda del script de Herramientas de Tex. Es muy fácil y rápido. Primero haga clic en el Editor UV abierto opción.
Obtendrá varias herramientas nuevas en la parte superior de la ventana del editor UV. Simplemente haga clic en el Superposición de turnos botón y todas las partes superpuestas se moverán fuera de la caja UV.
Después de esto, colapsa el Modificador UVW por Clic derecho en él y eligiendo Desplegar todo.
Ahora presione el 0 (cero) tecla, o vaya a Rendering> Render to Texture ...
Esto abre el Renderizar a la textura cuadro de diálogo.
Primero, necesitamos definir el Salida ruta o carpeta, por lo que los mapas generados se pueden almacenar allí. Aquí he hecho una nueva carpeta llamada Extintor de incendios.
Ahora seleccione el Baja resolución malla y haga clic en el Recoger… opción.
Aquí selecciona el Alta resolución malla, o malla "objetivo" que se proyectará en la malla de baja resolución.
Después de agregar la malla de destino, verá que ahora hay un Proyección Se aplicó un modificador en la malla de baja resolución y un alambre de color azul alrededor de las mallas. Esto se llama Jaula.
A continuación, haga clic en el Jaula pestaña desplegable para expandirla.
Haga clic en el Reiniciar botón, por lo que la jaula se restablecerá y se aplicará firmemente sobre la malla.
Puede ver que la jaula ahora está enrollada firmemente alrededor de la malla, así que habilite la Sombreado y Punto a punto opciones Cuando habilitas la Sombreado Opción, la jaula se convierte en un modo de visualización de la cara..
¡Mira esto! Esto es no La malla de baja resolución, pero la jaula se ha convertido en caras porque hemos activado la opción de pantalla sombreada. Sin embargo, puede volver a activar el modo alámbrico al apagar Sombreado modo.
empujar Es una opción que ayudará a cubrir la malla de alta resolución con la jaula. Puede editar manualmente los vértices de la jaula, o puede aumentar o disminuir el tamaño total de la jaula usando la empujar Cantidad y Por ciento opciones.
Nota: La malla de baja resolución y la malla de alta resolución deben encajar y la jaula no debe intersecarse con la malla de alta o baja resolución. Siempre debe ser un poco más grande que la malla. Para obtener los mejores resultados, mantenga sus mallas lo más cerca posible.
Una vez que haya colocado la jaula correctamente, vuelva a la Renderizar a la textura ventana.
Aquí podrás ver una opción para Relleno. Esto depende de la brecha de píxeles entre las costuras UV. Necesitamos algunos píxeles adicionales en el mapa al horno fuera de las costuras, ya que protegen las costuras durante la compresión o mapeo MIP.
Prefiero usar un Relleno valor de 3 a 6 para 2048 mapa, aunque puede variar de un motor a otro según la compresión y las especificaciones. Sigue el mismo Coordenadas de mapeo como se muestra en la imagen de abajo, y luego haga clic en Añadir botón.
Esto abre el Añadir elementos de textura ventana. Aquí puede elegir los elementos deseados como Normal, Oclusión ambiental, Sombra, etc..
Prefiero usar la opción de mapa de iluminación para la oclusión ambiental, por lo que he seleccionado Mapa normal y Mapa de iluminación elementos. Una vez que haya hecho sus selecciones, haga clic en Añadir elementos botón.
Puedes ver estos dos mapas que se han añadido a la Salida mesa. Ahora haga clic en el Nombre y tipo de archivo botón.
Vamos a definir el nombre y el tipo de archivo adecuado. Puede ver que el nombre del archivo es una combinación del nombre de malla y el tipo de elemento. Establecer el tipo de archivo como .TGA y haga clic en el Salvar botón.
Se abre una ventana de confirmación. Aquí elige el 32 Bit opción y luego haga clic en DE ACUERDO.
Volvamos a la Renderizar a la textura diálogo y seleccione la Color ambiente opción en el Ranura de mapa de destino.
Ahora seleccione ambos elementos uno por uno y defina el tamaño del mapa. (Seleccionaré 2048x2048 para ambos.) Para definir el tamaño del mapa, primero seleccione el Mapa de iluminación y luego haga clic en el 2048x2048 opción.
Con el Mapa normal seleccionado, elija Bache en el Ranura de mapa de destino. Haga clic en 2048x2048 y habilitar el Salida en Golpe normal opción.
Ahora es el momento de añadir iluminación a la escena. Así que haga clic en el Luces pestaña en el Crear panel.
Selecciona el Estándar Opción de luces en lugar de Fotométrico usando el menú desplegable.
Agrega un Claraboya en la escena.
Volvamos a la Renderizar a la textura ventana y haga clic en el Opciones ... botón.
Esto abre el Opciones de proyección ventana. Haga clic en el Ray Miss Color casilla de verificación El valor por defecto RGB valor para el Ray Miss Color es 255,0,0. Tenemos que cambiarlo a 127, 127, 255 Como este es el color base de un mapa Normal.
Ahora haga clic en el Supersampler global, configuración ... opción.
Aquí podemos configurar la calidad de los mapas. Tenemos que ajustar el súper muestreo y los filtros globales para mejorar el Antialiasing.
Habilitar el Supersampler global opcion y elige Hammersley de la lista. Entonces escoge Mitchell-Netravali como el Filtrar.
Hay muchos filtros para antialiasing, pero prefiero Mitchell-Netravali (para resultados suaves) y Catmull rom (para una disposición nítida de píxeles).
por Super muestreo global, hay dos muestreadores principales - Halton adaptativo y Hammersly. Ambos tienen 4 a 40 muestras en el X y Y eje, pero hay una gran diferencia en la calidad y el tiempo de salida.
Halton adaptativo es menor en calidad que Hammersly, Pero más rápido en la renderización, así que prefiero Halton adaptativo. Pero si quieres un horneado de calidad entonces elige Hammersley.
A continuación, haga clic en el Iluminación avanzada lengüeta.
Selecciona el Trazador de luz Opción del menú desplegable..
Ahora vamos a ajustar las muestras. Para una salida estándar, el valor podría ser 250-300, y para una salida de calidad., 500-600 las muestras están bien Después de configurar las muestras, haga clic en X botón para cerrar la ventana.
Ahora es el momento de hornear los mapas. Dentro de Renderizar a la textura caja, ve a la Material al horno desplegar y hacer clic en Hacer.
Aquí está el resultado final rendido.
Notas adicionales: Si los mapas Normal y Ambiente no funcionan bien o muestran algunos artefactos después del renderizado, estas pueden ser las posibles razones:
Sugerencias: